今日頭條攀上網易的“高枝”,騰訊游戲慌不慌?互聯網+
敵人的敵人即是朋友,頭條若是搭上網易,能否撕開騰訊把控游戲全產業鏈的一個口子?
騰訊和今日頭條的戰爭,從內容燒到游戲,短期內大概不會終止。
有消息稱,今日頭條正在內部孵化游戲直播產品,由西瓜視頻團隊具體負責,而西瓜視頻方面則對外回應稱,直播內容涉及全品類,可功能尚未對全部用戶開放。更早一些,安卓版頭條還上線了“今日游戲”欄目,可見,張一鳴染指游戲行業的野心已非常明顯。
當然,作為一個完完全全的外行,頭條想要在游戲上抗衡騰訊,看似是蚍蜉撼樹,但是網易的加入將成為這場較量的一個新變量。一位網易內部消息人士告訴記者,網易直播組目前或已與今日頭條進行對接,不過對于具體的合作方向及事宜,對方表示并不知情。
敵人的敵人即是朋友,頭條若是搭上網易,能否撕開騰訊把控游戲全產業鏈的一個口子?不過曾經眼睜睜看著頭條做大的騰訊必然也不會袖手旁觀。
單兵作戰的今日頭條,啃不下游戲這塊骨頭
頭條覬覦游戲市場早已不是一天兩天,在曾經引導輿論對騰訊游戲進行道德審判的公關戰中,其自身游戲屬性的暴露,很明顯裝著太多的私心,而不是為青少年未來擔憂的正義感。據頭條分享數據顯示,2018年Q1游戲行業廠商在抖音平臺的投放已經幾乎持平今日頭條,其中抖音占31.8%,今日頭條占32.9%。
當頭條利用內容平臺呼吁騰訊收手,張一鳴是否也會放棄游戲廣告這一最重要的利益來源?自然不會,未來頭條向游戲跨界、試圖分一杯羹的野心只會越發清晰,但是現實是頭條未必能得償所愿。
作為游戲行業買量的重要陣地,隨著買量大盤的明顯下滑,頭條不僅難以維持其在游戲行業的投放價值,更關鍵的是無法借助買量平臺的優勢進行游戲資源的聚攏和開發。游戲陀螺聯合Dataeye統計了2018年1-5月游戲行業買量大盤的情況,從數據可以明顯看出下降趨勢。
圖一顯示的是投放游戲數目,從3月下旬開始,投放的游戲數目明顯減少,從峰值的每日超過1100款,到了5月底不足700款,投放的游戲數量總體呈下降趨勢。圖二則為投放公司數目,3月下旬之前的每日投放數量基本都在400以上,并且峰值超過450家。而3月下旬之后一波明顯下滑后反復,總體仍然呈下滑,到了5月底,已經不足300家。
借信息流、短視頻等新形式,游戲行業買量曾被視為獲取用戶的救命稻草,可為什么這段時間卻開始有偃旗息鼓的勢頭了呢?主要原因很可能是游戲廣告主并沒有從買量中看到利潤。
游戲陀螺調查了解到,很多游戲公司利潤與收入的盤子構成,是買量保盤子、渠道保利潤——除非碰上好產品,否則買量其實并不賺錢。有數據顯示,去年做買量的公司,已經有30%的公司退出了買量行列。這對頭條來講,不單單是游戲廣告收入的減少,而且關系到頭條進入游戲宣發體系的下一步打算。
而外部阻力則來自騰訊。按照張一鳴和頭條所表現出的強烈攻擊性,以及西瓜視頻進入直播領域這一事實,頭條進入游戲市場的目標不只是游戲直播,游戲發行、代理或聯運甚至是游戲研發才是最終設想。但就目前市場形勢而言,騰訊恰恰把這幾條路堵得很緊。無論是游戲發行還是代理,很多CP更信任騰訊、網易這樣的游戲大廠,即使有好的產品也不會留給毫無經驗的頭條。
如果不能撬開騰訊對游戲資源的把控,或許頭條只能考慮考慮貪玩藍月這類游戲了。畢竟用戶屬性相對重合。
網易將成為今日頭條殺入游戲領域的引路人?
網易和今日頭條聯手的消息未經確認,但據一位網易內部消息人士透露,雙方已經對接。從近日“今日頭條”頁面也可以看到,其熱門活動首推網易的《第五人格》,“今日熱點”也是首推網易的《陰陽師》、《明日之后》、《實況足球》,另外新游推薦中前五個有三個是網易出品。
從頭條系內容推薦對網易游戲如此明顯的傾斜,可以察覺到張一鳴對這個老牌游戲巨頭的示好,而背后所做的打算自然是針對騰訊。
其實,網易和頭條聯合可以說是一場共贏的生意,網易為頭條跨界游戲行業引路,而頭條補足網易游戲在宣發和流量上的弱勢。
自騰訊兩次入股斗魚、又將虎牙收入囊中,網易不得不依靠自家CC直播支持游戲,但與三大直播平臺相比,該平臺的用戶滲透可謂是天差地別。當游戲直播在整個產業鏈中的作用越發重要,網易必將長期受制于此。如今頭條借助西瓜視頻進軍游戲直播,雖說入場較晚,但其在利用流量、孵化新品上表現出的能力,難以令競爭對手小覷,這對網易來講也是一個機會。
除此之外,網易游戲文化內容的衍生,近來也在網易內部逐漸得到重視,可相對來講,網易缺乏類似騰訊、阿里在IP開發上的完整產業鏈,因而網易也需要盟友。而頭條即將切入長視頻制作,恰恰缺乏IP積累,也就是說,在內容開發領域雙方也可以實現互補。
當然,頭條對網易游戲資源的需求更加急迫。一則,騰訊網羅了市場上較多的熱門游戲,憑借現在騰訊和頭條的關系,是絕不可能授權給西瓜視頻的直播平臺,而沒有游戲產品的頭條即使挖來頭部主播,也無濟于事。所以,網易大量自研、代理的游戲是頭條最合適的選擇。
二則,直播算是頭條打造游戲渠道宣發的第一步,但真正掌握游戲話語權的還是上游研發或代理。目前來講,游戲研發沒有十年八年很難有所成就,暫且不論,最常規切入游戲市場的模式還是代理或聯運。可惜的是,游戲開發商通常不會選擇毫無運營經驗的公司合作,畢竟這不是十幾年之前游戲行業的草莽時代。
而網易若是憑借在游戲市場的地位,為頭條提供項目資源或是用自家產品給其提供代理機會,頭條在游戲行業還是有成長的空間。
網易頭條聯手的最大風險可能是用戶屬性沖突
網易和頭條看似各取所需、互補共贏,但實際操作能否發揮合作效應還要考慮到多重因素,尤其是用戶屬性。如果說網易及網易系產品的標簽是獨特、簡約和格調,那頭條多少有些與之相反,即偏向大眾、紛繁和低俗,這也導致兩者用戶群體的特征實際上是有所沖突,可能也會延續到雙方在游戲領域的合作。
從頭條系產品的矩陣來看,張一鳴想做游戲渠道或宣發,唯一可以依賴的就是流量,正如騰訊善用社交流量為游戲產品獲取用戶提供助力,頭條也是想借助這些平臺打造一種完整可運營的體系,比如短視頻、直播及信息流在內容上的聯合發力。
但是這也引發一個問題,頭條的流量能給網易游戲帶來真正的玩家嗎?
經多年發展,網易的游戲風格和模式造就了互聯網中一群比較特殊的玩家。相比騰訊游戲廣泛布局,網易更擅長單品作戰,依賴不同的產品吸引不同的用戶群體,從而打通用戶圈層,再將這些用戶匯聚到自身品牌之下,轉而導向其他的產品。所以,要想在頭條龐大的流量中精準觸達圈層用戶,還需費一番心思。
更重要的是,從用戶消費能力來看,網易系產品普遍大額付費玩家更多,1000元以上付費玩家占比均在15%以上,《陰陽師》甚至占比超過20%。但是,頭條用戶的付費行為則少之又少,可以說其優質用戶的數量偏小。
一方面是因為頭條系產品并沒有培養用戶的付費習慣,另一方面平臺用戶大多位于三四線城市,這類人群不一定會認可游戲,而且作為玩家,其付費能力與意愿,相比較于氪金玩家大打折扣。由此可見,網易和頭條合作后,后者最大的優勢未必一定能發揮出來,并產生實際效果。這也導致另一層擔憂,網易游戲是否會因為與頭條合作而影響到原本的產品風格?
不過有多大風險也有多大機遇,頭條對網易來講可能也意味著用戶拉新。目前的網易游戲不免還是依靠著老一代端游IP,《陰陽師》、《王者榮耀》等現象級游戲開啟了全民手游的年代,網易需要抓住這波新用戶紅利。
一直以來,張一鳴和頭條四處樹敵,難免導致其陷于孤軍奮戰的尷尬境地,而且與巨頭對陣、盟友站隊不同,頭條至今一個支持者都沒有,這無疑是一個危險信號。因此,未來競爭形勢變幻莫測,頭條或許是時候考慮“結伴而行”。
而長期穩居互聯網巨頭陣營的網易,無疑是最佳的選擇,屆時合作生效,恐怕游戲市場的格局也會生出新的變化。當然,一旦頭條在游戲領域站穩腳跟之后,以其極具侵略性的產品作風,網易是否會引狼入室,還未可知,畢竟,相比較這個風險,如何壓制騰訊,是兩者目前最需要優先考慮的。
剩下的,唯有讓時間給予答案。
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