比特谷陳浩:資金盤游戲,是虛擬世界的必由之路區塊鏈
當區塊鏈這一混雜科技、經濟乃至社會、哲學的存在,闖入游戲行業,發現這是最好落地、最好擴大影響的領域之一的時候,新的一個斂財口子...
此外,陳浩覺得,目前區塊鏈游戲的發展階段還沒到人人都可以做公鏈的階段,“想做一個開放世界,這是一個偉大的資本故事,但問題是,產品和人才的基礎條件還不具備。”與其做公鏈融一大筆錢all in一次成敗,不如守住心思,先從DApp做起。
這位跨國區塊鏈游戲公司比特谷(BitGuild)的中國合伙人,也是大火Moba游戲《300英雄》的立項者和核心主創。曾通過一款區塊鏈游戲日入300萬的他,認為正常發展的區塊鏈游戲應該有四個階段,且那些帶著圈錢目的進來的人會在第二階段被擠出行業。
作者 | 路陽
編輯 | 沁雨
“我是不相信人性的。”陳浩直截了當的表示。
“目前的公鏈,有些是以融資為目的的。這行的誘惑很大,認真做事慢慢會成為珍貴的品質,好好做游戲的就更少了。”陳浩補充道。
即便是對非幣圈出身的從業者,本身就是游戲人的陳浩也持有相同的判斷:
“一個圈內的大佬,原來也是做頁游出身的,賣身給某大公司后依然在負責游戲,前后至少做了10年。”
“當他進入區塊鏈領域后,他說自己要做區塊鏈游戲,可是實際上,他做的是游戲區塊鏈。這樣子的事情是很可怕的,關鍵順序一掉,你的目的也就不同了。”
陳浩覺得,這個年代聰明人太多。游戲行業出身的人,身體里流的就是虛擬經濟和社區的血,比幣圈、鏈圈的人更懂如何去激勵玩家,怎么用Token去驅動人做某些事,于是區塊鏈發幣賺錢等事,讓他們來做“其實是降維打擊”。
“這十幾年來游戲行業的人天天都在研究:怎么設計一個活動讓你登陸,讓你充值。這些事兒太常見了,所以導致游戲行業的人看到區塊鏈那幫人隨便發幣都能賺錢,就很少有人認真做事了你知道吧?”
而更讓陳浩生氣的是,一堆只會寫白皮書騙錢,不做實事的人,還會說做游戲的人不靠譜。
“寫白皮書總比做游戲容易,結果這些人說游戲不靠譜,沒干事的說干事的不靠譜。”
“不是做以太貓就是以太狗,動物園都不夠用了”,陳浩表示,加密貓的確是第一個爆款,不過它最大的意義是第一個應用了ERC721協議的游戲。ERC721一下子將人們對區塊鏈游戲的想象空間給打開了。
但是加密貓早已經不再是區塊鏈游戲的全部了,以陳浩給耳朵財經展示的一款自主研發的區塊鏈3D賽車游戲(僅資產上鏈)《FAST》為例,從畫面上乍一看,與《俠盜飛車》等傳統賽車類游戲無太大差別。
而陳浩提供參考已經上線的另外一款游戲——《迷海征途》,通過玩法設計,可以將加密貓的貓咪作為資產引入進去。區塊鏈游戲的資產屬于玩家,跨游戲引用資產會成為一個非常常見且明顯區別于傳統游戲的設計點。
不過,陳浩表示,3D賽車類游戲并不是區塊鏈游戲行業的平均水平,而是領先于行業的水準。即使這樣,這款3D賽車類游戲也更像是養成,可以有賽車玩法,但是暫時只支持與AI競速。
陳浩認為,行業的大環境還是市場驅動的,這個階段限于用戶基本盤和基礎設施,沒有太多主動設計的空間,游戲開發還是要依據市場提供什么樣子的環境。
“目前的區游用戶里,很多都是幣圈來的,這些用戶很難去引導,你能做的就是去適應他們。現在就高喊說做區塊鏈游戲不是給幣圈人玩的口號,是個偽命題。”
第一個階段:資金盤游戲,做給幣圈人玩
這一階段,陳浩稱之為資金盤游戲,“且資金盤游戲不等于不好玩的游戲”。這個階段要以適應市場環境為主,開發者應針對幣圈玩家設計出更符合他們口味的游戲。
“這是行業初期的必經階段”,陳浩認為,資金盤游戲并不一定會被替代,反而隨著市場的發展擁有更多的用戶。
其更大的意義在于,資金盤游戲對標的是交易所,前者擁有更短的落地路徑、游戲明確的規則限制也能夠給予普通用戶更好的保護,而不是任由大莊家隨意收割。
就像是Fomo3D,開源、去中心化,用智能合約保護資金的募集,設立了24小時機制(即一局游戲開始,系統自動按照24小時開始倒計時,只要有人買入key,游戲倒計時就會重置回24小時),玩家源源不斷的進入使的游戲幾乎可以無法結束。且包括游戲設立者在內,誰都無法干預游戲走向……完美的契合了當前區塊鏈游戲玩家的需求,也印證了陳浩口中區塊鏈游戲必經的一個階段:資金盤。
這個階段會將大量的資金帶入區塊鏈游戲行業,為區塊鏈游戲積累大量的相關人才,對標交易所形成自己的造血能力,最終推動區塊鏈游戲走向下一個階段。
第二個階段:模式創新階段,即生產力和生產關系變革階段
區塊鏈游戲的第二個階段是模式創新階段,或是稱之為生產力和生產關系變革階段。
區塊鏈游戲的模式創新,以主鏈性能提升為基礎同步發展。
以上文提及的《FAST》為例,理論上游戲可以將各種收費服務,如賽車改裝廠、維修廠交給玩家來提供。此后,開發商和運營方會變成服務型的社區組織,官方只負責維護畫面、升級,凝聚社區。由玩家來提供各種游戲功能。
短期內,由于區塊鏈性能限制,這種生產關系變革只能在一些回合制、模擬經營類的游戲中實現。但隨著基礎設施的完善,變革將逐漸攻陷各類型中心化游戲的陣地。
“如果未來區塊鏈的性能能夠支持MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)游戲,區塊鏈游戲將慢慢蠶食掉現有中心化MMORPG游戲陣地。這是一個由低頻互動游戲向高頻滲透的漸進過程”,陳浩說。
第三個階段:泛UGC的內容
陳浩表示,第三階段可以稱之為泛UGC階段。是需要等到技術突破到一定程度后才能實現,“有一款很典型的UGC游戲叫做《我的世界》(MC),有玩家創造游戲中的大部分內容,官方僅提供維護畫面的底層的技術支持。”
在MC中有大量玩家創造的“奇跡”,比如,流傳于B站上的用MC的方塊一層一層的寫出的電腦。玩家在MC中可以到處瀏覽其他人的奇跡,“哇,好壯觀,有一句話叫做別人家的我的世界,就是說我的世界和別人的我的世界不是一個世界,別人家長得像是奇跡,而我的像個茅房。”
不過建造了這些“奇跡”的玩家并不能在MC上直接獲得回報,就像當初《魔獸爭霸》的編輯器一樣,玩家們利用編輯器做出了各種地圖,甚至輸出了澄海、Dota等優質內容,但在現在的利益分配格局下,這些UGC無法獲得應有的報酬。
最終,這直接導致了Dota的作者羊刀和冰蛙,不僅吃了暴雪的官司,他們還不得不去創業或合伙,直接催生了暴雪的兩個對頭——制作《英雄聯盟》的拳頭和Dota2的制作公司Valve。
“但如果那時區塊鏈技術已經成熟,游戲行業史或許會重鑄”,陳浩感慨道,區塊鏈在這里能做的就是讓這些UGC獲利,通過種種認證手段,使UGC變成游戲創作者的一部分。
“它會變成:大家在同一個世界觀、同一個共識和規則下,各自發展自己的玩法。它對于游戲官方的意義在于:區塊鏈技術賦予了官方一種激勵社區的手段,去動員全社區的創造力,然后使得官方的感知邊界和服務邊界得到極大的擴展。”
所謂“感知邊界和服務邊界”是指,在傳統游戲運營模式中,官方無法一攬子解決、采納所有玩家的不滿和建議。
但現在,如果允許UGC在自己的生態中進行創作,那么UGC們便可化作官方的“神經末梢”——“當有一小撮玩家產生不滿后,UGC們能比以官方更快的速度去滿足他們的需求。”
依據目前情況,陳浩表示,行業內仍在認認真真干活的團隊,發展順利的話三、五年便可實現。
第四階段:真正的虛擬世界
對于區塊鏈游戲發展的第四階段,陳浩表示,目前這個階段還太久遠,不像是前三個階段都是可以預見的。所以會有這個階段,但是暫時很難詳盡描述。“形而上地說,那時區塊鏈游戲可能會成為現實世界的映射。”
“為什么要把階段給列出來,是因為階段列出來后可以指明市場的方向,防止你在錯誤的市場、錯誤的時間,做正確的事兒,這樣子就會很傷。”陳浩表示。
對于游戲商集合區塊鏈之后,從哪些方面能夠獲得利益,陳浩表示這需要從幾個問題上解釋。
第一個問題,是游戲商是否本就應該獲得如此巨大的利益。
第二個問題,是當利益有了新的分配方案后,蛋糕可能會變得更大。
這個問題會需要結合上文提及的區塊鏈游戲發展階段進行解釋。陳浩表示,第二階段是生產關系變革的階段,區塊鏈游戲人就是生產關系變革中“造反”的那幫子人。
他們會將中心化游戲中那些中央集權的東西,壟斷性的資源,都交給玩家去做。就像是此前比特谷投資的《以太傳奇》(位列五月份區塊鏈游戲榜第一)游戲中,玩家會幫助游戲去別的網站等地方打廣告,而這么做的原因,是這位玩家承包了《以太傳奇》中的交易所,他有6%的抽成利益在其中。
“游戲廠家日后需要將自己想象成是一個開商場的,你招商引資,或是做一個服務型的大社區,來為游戲創造繁榮,創造貿易往來。而在中心化的游戲世界中,你是賺了許多錢,但是游戲生態并不繁榮。”陳浩說。
而歷史的發展趨勢是不可阻擋的。當利益結構發生變化,其他的人就很會快的跟著去做。“就像是英國人率先實行君主立憲后,歐洲那些君主的皇冠就會滿地打滾,沒人拾取。”
“這就是我說第二階段,區塊鏈會在低頻交互領域的游戲中,對中心化游戲產生沖擊的原因。中心化的系統對游戲干擾實在太大,就像是策略類游戲,我非常的有錢,找官方我一口氣買了100萬的兵馬,那我去打仗還需要什么策略?”陳浩補充說。
基于以上,陳浩認為游戲+區塊鏈是一個必然趨勢,這個趨勢中,會有一個相互交錯的階段,這個階段時,區塊鏈需要游戲,而下一個階段,則是游戲需要區塊鏈。
因為現在的階段是一個適應市場的階段,這個階段是市場上有許多的區塊鏈用戶,這些持幣者需要有游戲來構成一個落地應用場景。
且游戲本身對這些人也是一種很有意思的樂趣來源點。
而下一個階段可能就是游戲需要區塊鏈了。
如陳浩上文中提到的B站做電腦的團隊,他們賺錢的方式是到B占發廣告,將自己制作的電腦發出來,然后在上面寫上聯系方式,如果你想在你的世界看到這臺電腦,就去聯系他們。“這是很辛苦的一種方式。”
但如果結合了區塊鏈后,成為大家口口相傳中人造奇跡特別強的團隊,那么該團隊的生意將會很好做,甚至能夠組建自己的團隊,成為虛擬世界中的裝修公司。
“這也是區塊鏈游戲第三個階段存在的必要性,這是玩家的體驗的硬需求。玩家也不會為了愛而不要錢,見到自己喜歡的東西時候也會愿意埋單,但是目前沒有好的利益分配方案,所以只能到處叫賣。”
而當行業走到游戲需要區塊鏈的時候,第一階段只為撈金而來的人大多會被行業淘汰掉。
目前區塊鏈游戲行業領域中,有不少專業游戲領域轉型而來的人。“他們的特點,就是真的在乎這個行業的未來,在努力的研究游戲的玩法。而優勝略汰,重新洗牌,是行業自然而然的趨勢”
回顧游戲行業這種現象很典型,雖然到了現在,手機游戲行業中依然有不少非專業團隊,但統治權最終都被正規軍牢牢握在了手里。
“正規軍是具有前瞻性的,我們跟著市場走,也知道市場上可能會出現什么,就會按照預期提前走過去,下提前量。但是野路子就不一定了。”
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