巨頭來了 獨立游戲期盼黃金時代通信
有著藝術性極強的畫面設計以及獨特玩法構思的《紀念碑谷》在2014年橫空出世,并讓人看到了這類作品的的魅力所在。
在深圳市南山區的一個共享辦公空間內,獨立游戲工作室“技能樹”的創始人董亮正在自己的工位上不斷地試玩著團隊開發的一款射擊游戲作品。這款游戲即將正式上線,他要抓緊時間進行測試。
技能樹工作室成立于2016年底,現在已經有一款跑酷游戲在App Store上線,但這并沒有給成員們帶來豐厚的經濟收入――迄今為止,這款游戲的收入只有幾百元,這也已經是工作室成立以來的所有收入。
“除非我們的游戲接下來可以帶來正向的現金流,不然之后連正常的生計保障都有問題。”董亮苦笑著說。
這種狀況事實上是獨立游戲行業的普遍現狀,“叫好不叫座”、“不賺錢”等標簽一直伴隨著獨立游戲的發展。
不過,這種情況似乎正在改變。
作為獨立游戲之中的標桿,有著藝術性極強的畫面設計以及獨特玩法構思的《紀念碑谷》在2014年橫空出世,并讓人看到了這類作品的的魅力所在。
而它所獲得的巨大下載量和收入也讓外界看到了這類游戲的商業潛力。2016年5月,游戲的開發商ustwo曾經發布數據稱,《紀念碑谷》的全球下載量已經超過2600萬,為它們帶來了超過1400萬美元的收入。
因此,力量雄厚的大企業們紛紛開始關注到這個冷門領域,并出臺了一系列扶持措施,幫助獨立游戲開發團隊們更好地成長,希望能夠將行業真正推到新一個高峰。
但它們能夠如愿嗎?行業內原有的玩家們又會任由巨頭進入,徹底顛覆原有的格局嗎?
巨頭搶灘
今年3月,不少人發現,蘋果的App Store首頁里面增加了一個“聚焦獨立游戲”(Celebrating Indie Games)的推薦圖。這是一個永久的內容專區,專門推薦新的獨立游戲以及以往的精品獨立游戲。
對于移動端的獨立游戲開發者而言,獲得蘋果官方的背書無疑是一個好消息。BMO資本市場分析師Tim Long此前曾經表示,蘋果現共有7.15億部iPhone正在全球各地被用戶使用。App Store的推薦意味著這些作品得以更直接地面向更多用戶,從而為開發者們帶來更豐厚的潛在收益。
在國內,今年ChinaJoy期間,互聯網巨頭們更是上演了一出獨立游戲領域的“搶灘登陸戰”。
ChinaJoy正式開始的前一天,7月26日,騰訊移動游戲在自己的四周年慶典上重點介紹了目前“極光計劃”的進展情況。這是騰訊在今年3月份推出的一個針對中小游戲開發團隊的扶持計劃。足夠優秀的團隊,可以從騰訊方面獲得資金、推廣渠道、技術等方面的資源,使得它們的作品更為完善,更容易進入市場。
騰訊互娛極光游戲產品部發行制作人周蕓蕓表示,在上線幾個月后,極光計劃引入的游戲已經有7款開始上線測試,其中涵蓋了二次元、軍事、H5等垂直領域。
更重磅的消息在于,騰訊在國內代理了當下最熱的獨立游戲《紀念碑谷2》,這為它們在這個領域內的布局增添了一個有力的籌碼。
在同一天,新浪游戲宣布推出“V計劃”。這一計劃旨在借助新浪游戲的品牌號召力,聚集國內外成千上萬的獨立游戲開發者,將它們的作品共享給玩家。
就連一向在游戲領域著墨甚少的阿里,也在ChinaJoy期間公布了針對精品游戲,特別是獨立游戲的“積木計劃”。阿里應用分發豌豆莢總經理張博說,這一計劃“就是為了幫助游戲開發者特別是獨立游戲開發者,解決用戶來源、推廣營銷以及流量變現這三個最為迫切的問題”。
“在前幾年的蓬勃發展后,手游玩家面臨著消費升級。更多手游玩家對于獨特的、小清新的創新游戲更加青睞。” 張博告訴界面新聞記者。
對此,騰訊游戲副總裁呂鵬認為,這是游戲行業發展至今的必然結果。在時下盛行的游戲品類發展潛力已經接近枯竭之時,挖掘新的增長點是這些企業們投向獨立游戲的一個重要原因。
“這兩年間,基本上所有的游戲題材都做過了,那么接下來還怎么做?重復過往的模式只能在原有的基礎上做出小的增量,但基本不會有大突破。”呂鵬認為。
無論是騰訊游戲,還是阿里游戲、新浪游戲,它們希望的就是能夠通過一系列的扶持計劃,探索出未來有可能會成長為更大品類的垂直細分領域。
當中,獨立游戲自然是它們重點關注的對象。這是一片藍海市場,過去一直是小型團隊在其中尋找機會。因此,大企業越早進駐就越能搶占先機。
發行商和平臺:寧靜被打破
對于已經在獨立游戲中布局的一些企業來說,騰訊的到來多少有些“野蠻人”的色彩。
開發、發行、平臺、消費,這四部分共同構成了獨立游戲的產業鏈條。如今,騰訊不僅做起了游戲代理商,還希望通過WeGame切入平臺方向。在沖進大門后,騰訊已經從其它企業的手中搶走了不少原本屬于它們的資源。池塘中的寧靜也隨之被打破。
在此之前,樂逗游戲應該是國內最主要的獨立游戲發行商之一。在手游發展的早期,這家位于深圳的公司引入過不少爆款手游的安卓版本,比如《Temple Run》、《水果忍者》等。
到了2015年,樂逗游戲又引入了火遍全球的獨立游戲《紀念碑谷》。想要引入如此受歡迎的一款作品,樂逗游戲在前期的準備中也付出了不少。專門負責引進歐美游戲的樂逗游戲副總裁西門孟甚至親自跑到了ustwo在倫敦的總公司,當面和對方商談引進游戲的事情。
“我是唯一一個直接拜訪它們總公司的。”西門孟曾經在接受采訪時說。在倫敦,他足足和ustwo方面磨了三四天,每天都守在它們的工作室里商談,終于在離開英國前收到了ustwo的合作意愿。相應地,在2015年的發行計劃中,樂逗游戲也將《紀念碑谷》放在了最高的優先級位置中。
但到了《紀念碑谷2》推出之后,樂逗游戲發現,只有誠心已經無法幫助他們贏下這些精品獨立游戲的代理權了。
當玩家打開《紀念碑谷2》后,迎面而來的是騰訊游戲logo。今年6月,騰訊方面宣布了它們在中國區代理發行這款游戲的消息,玩家們首先看到的是iOS版本;今年下半年,《紀念碑谷2》安卓版也將會發布。
失去這么一個爆款游戲的代理權,讓樂逗游戲的不少員工開始感受到了來自巨頭的競爭壓力。
站在游戲開發者的角度來看,相比于樂逗游戲,騰訊的優勢似乎更加明顯――無論是從資金,還是從渠道資源而言。因此,選擇和騰訊進行合作,ustwo看中的其更好地開發中國市場的能力。
事實也從側面證明了這一點。在6月底的一條推特中,ustwo表示,截至當時,《紀念碑谷2》購買量的50%來自于中國玩家,他們也對此表示了感謝。
對于樂逗游戲來說,在爆款大作的競爭中遭遇了暫時的挫折后,他們希望的就是盡快找到下一個熱點,并且盡快搶占灘頭。畢竟時下的競爭格局已經不比當年,形勢更為嚴峻。
除了樂逗游戲這樣的發行商外,像TapTap這樣的游戲平臺,也同樣面臨著來自巨頭的挑戰。
作為一個安卓游戲平臺,TapTap一直由于其保持的用戶友好性而被開發者所喜愛。無論是玩家還是開發者,都會參與到游戲設計的討論之中,并給出建設性意見。因此,不少獨立游戲開發者也把TapTap看作是國內最好的手游平臺之一。
和TapTap相比,騰訊最大的優勢則在于它們的渠道。坐擁微信和QQ兩大入口,騰訊可以很輕松地將自己旗下的游戲產品推廣到數以億計的用戶中,這是TapTap這種小而美的平臺所不具備的能力。
事實上,騰訊也已經在游戲平臺上有所動作。今年4月,它們就宣布,將旗下的游戲平臺TGP升級為WeGame平臺。這也被認為是騰訊希望打造“中國版Steam”的一次嘗試。
但在樂逗游戲獨立游戲產品負責人馬曉東看來,面對來勢洶洶的巨頭,它們依舊有與之周旋的底氣。
“獨立游戲的整體市場雖然相對不大,但里面的品類相對比較多,想要全部囊括其實不太現實。”馬曉東告訴界面新聞記者。
和騰訊的極光計劃類似的是,樂逗游戲也在今年3月投入了2億元資金,推出針對獨立游戲的扶持計劃indieSky。馬曉東認為,在行業內更加專精的樂逗游戲可以為游戲開發者提供更為深入的扶持。
事實上,對于一向實際的騰訊而言,“現金牛”《王者榮耀》毫無疑問還是最受內部重視,以及能夠獲得最多資源的游戲作品。而難以實現快速盈利的獨立游戲,未必能夠在騰訊內部獲得同等地位的重視,這就決定了騰訊不可能無限量地為獨立游戲投入資源。
從這一點上看,馬曉東的推測有一定道理。某種意義上講,盡管它們的入局給業內玩家帶來了不少的沖擊,但整體來看,像騰訊這樣的巨頭和其它原有的玩家,基本處在獨立游戲行業內的同一起跑線上。
同樣地,和騰訊相比,TapTap這類小而美的平臺,最大優勢也許就體現在用戶忠誠度上。
在線上的平臺里,TapTap也已經積累了相當可觀的用戶粘性。董亮告訴界面新聞記者,此前,他在開發并上傳游戲至TapTap平臺后,往往會收到不少用戶的高質量評價,有的意見連他自己在設計游戲時都沒想到。
可以說,在培養用戶這條路上,TapTap已經走在了前頭。這也會為它們提供一個相對固定的用戶基礎,使得它們能夠在市場上堅持下去。
開發者:駐足觀望
各路企業的紛紛入局,客觀上為游戲開發者們在合作對象方面提供了更多的選擇。
但即便如此,獨立游戲的開發者們對于挑選合作對象這件事還是頗為謹慎。在他們的眼中,巨頭的光環并沒有外界所料想般的這么耀眼。
當中的部分原因來自于這些巨頭企業的合作標準。像騰訊這樣已經站在行業頂端的企業在挑選合作伙伴時,自然也會以類似的標準來要求對方。
在談到挑選扶持對象的標準時,騰訊互動娛樂極光游戲產品部發行制作人周蕓蕓就表示,極光計劃聚焦的是垂直品類頭部產品。她提到,太早期的項目和團隊,未必會出現在極光計劃的雷達之中。
來自這些企業的高要求,已經讓一些小型的開發團隊望而卻步。
作為千千萬萬的草根游戲開發者之一,董亮說,其實開發一款完整的游戲對于他們而言難度并不大,關鍵是怎么把這款游戲推廣出去。
“就算通過了審核進入了App Store,蘋果的編輯不推薦,玩家就沒辦法在首頁看到我們的游戲。”董亮的擔憂不無道理。除去首頁推薦以外,不少游戲作品被埋藏在了冗長的目錄里面,其中大部分都會漸漸被遺忘。
這是企業扶持計劃的價值所在。擁有大量渠道和推廣資源的巨頭們能夠把一款游戲的熱度迅速拉升,讓它們進入千萬用戶的視野中。但這有個前提――這款游戲必須夠精品。
對此,董亮多少有些無奈。
“我們只是草根團隊,不算是大神;當然我們也想做出很優秀的游戲,來獲取大企業提供的資源,但現在可能還是比較難。”他說。
董亮介紹稱,現在的技能樹工作室暫時和一家來自北京的音樂工作室有合作,獲取音效資源;而在推廣上,他更看重TapTap這樣體量較小,但更為獨立的平臺。
“TapTap相對來說是對草根開發者比較友好的一個平臺。它們的編輯比較用心推薦游戲,也會很快響應開發者提出的問題。”董亮認為,這些幫助都是起步階段的開發團隊所更為需要的。
也有游戲開發者對巨頭入局的表達了擔憂。在他們看來,作為弱勢的一方,他們在和大企業合作時自然就矮了一截,話語權也不在自己手中,這未必是個理想的狀況。
一名獨立游戲行業人士告訴界面新聞記者,不同的企業,在合作方面采取的風格也不盡相同;像騰訊等一向希望在合作關系中占據較為主動的地位。
“騰訊的姿態比較高,它們其實是希望能夠囊括所有的優秀作品,所以會顯得很強勢,這也導致了有些開發者其實比較抗拒和騰訊合作。”這名人士說。
上述人士告訴界面新聞記者,騰訊的強勢可以在資源投入和收入分成兩個方面體現,“他們往往不會在合約中承諾投入資源的具體數量;在收入分成時,又會要求較高的比例。開發者一般沒有商討的余地。”
總的來看,雖然客觀上巨頭的加入為開發者帶來了更多的選擇,實際情況下,這種選擇關系更像是巨頭在單方向選擇最優秀的團隊和作品,留給絕大部分草根團隊的選擇依舊不多。
這也是大部分開發者現在依然躊躇不前的原因。上述人士說,對于開發者而言,它們目前更愿意選擇一些規模較小的發行商進行合作,原因在于這些發行商能夠提供更為貼近它們真實需求的幫助。
“像騰訊的極光計劃,其實是高層次的東西,距離絕大多數的草根團隊還比較遠。”他補充道。
光環暫且只籠罩在了金字塔的最頂端。對于草根開發團隊而言,巨頭的進入,從目前來看并不會帶來什么切身的改變。
獨立游戲的黃金時代到來?
巨頭企業的一舉一動,在時下都會成為外界關注的焦點。
雖然他們大舉殺入獨立游戲行業,給原有的發行商們帶來了壓力,也暫時沒有引起所有游戲開發者們的熱烈回應。但在業內看來,有一點好處確實存在――獨立游戲行業受到的關注正在不斷提升。
檸檬醬工作室CEO蔡道馳對界面新聞記者表示,和網游不同的是,一直以來,獨立游戲行業其實都和“賺錢”相去甚遠,因為當中的盈利點要少得多,但近期巨頭的進入正在改變這一狀況。
“總體來看,很多團隊最近都拿到錢了,相對來說會好過一點,行業也變得活起來了。”蔡道馳說。
在大企業的帶來的鲇魚效應下,游戲發行商們更愿意與開發者們進行合作,尋找值得推廣的優秀作品。蔡道馳說,身邊拿到融資的游戲開發者數量近期在不斷增加。
這背后的原因其實是行業競爭的日趨激烈。一方面,發行商們知道獨立游戲的商業潛力正逐漸被巨頭們所重視;另一方面,巨頭的布局也使得它們不得不加快自己的動作。兩方面因素的共同作用下,受益的自然是開發者們。
但這并不意味著獨立游戲行業就已經踏入了黃金時代,蔡道馳認為,玩家的關注程度才是決定獨立游戲是否進入黃金時代的重要衡量指標。
“歐美的獨立游戲作品,可能僅在眾籌階段,就可以在kickstarter上獲得幾百萬美元;但在國內,能夠籌到10萬元就已經很優秀了。”蔡道馳對界面新聞記者舉例稱。他一直認為,國內外受關注程度的天差地別一直是獨立游戲行業在國內面臨的一個重要問題。
“游戲作品要火,靠的其實是玩家,是他們為游戲付費。”蔡道馳說。
游戲公司們也已經開始關注到這一點。因此,除了產業內部的拓展之外,它們越發重視對于用戶喜好的培養。在今年的ChinaJoy展會上,不少公司都把獨立游戲作為了重點宣傳方向。
TapTap已經走在了前頭。作為被不少獨立游戲開發者們推崇的一個游戲平臺,TapTap不僅在線上積累了人氣,還希望在線下進一步吸引年輕新玩家們。
在今年ChinaJoy的展臺上,TapTap就展示了包括《超進化物語》等在內十多款獨立游戲,并提供了現場試玩。每款游戲的展臺前都不乏排隊等候的年輕玩家們。
TapTap的運營方、心動網絡CEO黃一孟在此前接受界面新聞記者時就認為,游戲發行的舊時代已經過去,用戶只會為那些真正有創新性的產品付費。
這也反過來為TapTap帶來了可觀的收入。目前TapTap已經有超過130萬的DAU和接近1000萬的月活用戶,在這樣的基礎上,TapTap的廣告月收入已經超過500萬元。
但要真正贏得用戶的認可,不少業內人士們認為,最重要的還是游戲的可玩性需要提高。這是衡量一款游戲真正價值的標準所在。
“獨立游戲開發者們現在最大的困難還是在想法、創意上,這一點上每個開發團隊其實都差部隊。”董亮對界面新聞記者說。對于整個行業未來的發展,他認為,只有開發者不斷創新,行業才會良性發展,不斷增長。
馬曉東甚至認為,獨立游戲離黃金時代還有著不少距離,在他看來,獨立游戲其實已經經歷了多年的發展,但一直沒有進入過真正的高速增長期,即便是巨頭帶來了風口,也不一定能夠改變這一狀況。
“要說黃金時代,就好像遍地都是賺錢的機會,但這在獨立游戲領域是不可能的,不少開發者現在都還在努力解決生存問題。”馬曉東說。在他看來,巨頭的進入很難徹底改變這一狀況。
但至少,業內的感受是,行業的現狀正在逐年好轉。“游戲總要玩新的,現在獨立游戲的空間大了,玩家付費意愿也高了,整體是在變好的。”董亮說。
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