藍翔僅6名教師就能開專業?拯救電競產業并沒有那么簡單智能
中國電子競技游戲的市場規模達到了504億元,目前國內高校開設電子競技專業大部分偏向于游戲制作方向,然而近日藍翔開設的電競專業卻再一次引發了公眾的關注。
10月29日,英雄聯盟2017全球總決賽WE以總比分1-3負于SSG,至此中國區最后一只戰隊也止步于半決賽,無緣鳥巢。
賽后,各大關鍵詞霸屏微博熱搜榜,一系列遺憾與安慰刷屏朋友圈,電子競技,15年前被中國的家長們視為“旁門左道”,一個充斥在媒體負面報道重的名詞,現已成為全民關注的賽事,乃至于一種信仰。
如今電競作為一門新興產業在央視等官方媒體的推動下已經變得越發成熟,電競專業走進校園也不是什么新鮮事了。
然而近日藍翔開設的電競專業卻再一次引發了公眾的關注。有網友調侃稱,在中國戰隊集體無緣英雄聯盟S7總決賽后,藍翔選擇站出來拯救中國電競的未來。
侵犯肖像權、資料不完善,藍翔電競專業僅6名教師
眾所周知,藍翔曾以一句“挖掘機技術哪家強”的口號家喻戶曉,這次又會在電競大潮的推動下翻起怎樣的浪花?
公開資料顯示,山東藍翔高級技工學校創辦于1984年,是一所現代化、綜合性的民辦職業技工院校。
通過查詢藍翔官網可以發現,電競專業具體名稱為電子競技運動與管理,以培養電子競技相關的復合型人才為目標。其課程包括了基礎課、專業課、實訓課及崗前培訓,可以保障學生從零到精,最終直接進入企業工作。
藍翔表示,“目前國內高校開設電子競技專業大部分偏向于游戲制作方向,并歸納至藝術設計學院。另外,主播也是藍翔電競專業的就業方向之一。其中有5個方面是打游戲的戰術、比賽等,其余兩條是“學習游戲主播的相關知識與技巧”、“學習電競俱樂部運營與電競教練的知識”。
目前電競專業的核心點依然是電競賽事。但細看下來,官網介紹處于初步階段,部分資料仍不完善。
3年的課程分為三個階段,第三階段內容為空白。除此之外,師資力量也較為單薄,專業相關教師僅有6名,其中僅有一名進行了詳細介紹,其余5名只對姓名進行了顯示。
然而這對于藍翔而言還不是最糟糕的消息,昨日其官網首頁招生網站中顯示,以電競主播MISS的照片當頭圖,今日,MISS在微博發布聲明表示自己并未與藍翔有任何合作,藍翔的行為已經嚴重侵犯了她的肖像權,已交給律師處理此事。
高校企業需雙向接軌,拯救電競不是喊口號那么簡單
事實上電競專業進入高校從去年就已興起熱潮,其中較為著名的有中國傳媒大學南廣學院的國內首家電競本科專業。
對于高校扎堆開設電競專業課程,專家表示,隨著各界對電競行業認識的不斷變化,尤其是直播平臺的興起,讓大眾看到電子競技行業的巨大商機和發展潛力。未來電子競技專業引發報名熱潮也在情理之中。
但電子競技是一個綜合直播、娛樂等業態的特殊產業,與傳統體育類專業差別較大,高等職業學校開設電子競技專業在師資配備上、教材編寫等方面還面臨很多問題。另外,除了教育上的問題,社會上對電子競技的偏見很難短時間內消除,加上就業前景還不明朗,高等職業學校在專業設置上避免一哄而上,應該從打造精品做起。
因此,對于高校而言應該如何合理的培養電競人才?
中國傳媒大學在推出數字娛樂方向專業時,就聯合英雄互娛做了一攬子就業打包計劃。公開資料顯示,目前中傳已經和英雄互娛實現合作,在大學四年為學生提供實訓基地,在學習過程中,學生也可以參與到電競相關的實踐工作,或者參與電競節目和賽事制作,這對于形成與產業實時連接的務實能力有極大的助益。
對于高校專業而言,理論與實際產業結合顯得尤為重要。如果沒有在游戲行業的經驗,理論與實踐割裂對專業而言是很大的弊端。但如果過于強調產業技巧,又會陷入“機械主義”培養模式,畢竟高等院校承擔的人才職能并不是培養專業競技戰隊,而是為整個產業鏈輸送高級人才,促進產業的長期進步。
因此對于高校而言,電競專業中所學技能若能得到企業認可,便能在產業鏈中形成一個良性循環。如今正在快速成長期的電競產業鏈,正在成為銜接游戲廠商、俱樂部、競技選手、賽事、直播平臺、用戶、IP衍生的重要環節。
專家表示,不管是把企業引入高校的培養體系,還是將人才輸送到產業的實踐場景中,亦或是幫助學生進行游戲產業方面的創新訓練。要建立更成熟的人才培養機制,中國的產業界和學界都還有很長的路要走。
700億元市場規模,電競產業井噴的或許還有大量泡沫
公開資料顯示,2013到2015年,國內電競賽事數量增長超過80%;電競賽事運營市場規模約為2億元,2016年同比增長500%,達到12億元。
到2016年,國內電競用戶人數達1.25億人,中國電子競技游戲的市場規模達到了504億元。2017年國內中大型電競賽事將超過100場,國內電競市場規模有望達到700億元。
研究表明,隨著國內電競用戶數快速增長,電競產業出現了短期井噴的現象。
產業鏈方面,電競產大致可分為三個環節,即游戲開發運營環節、電競賽事運營環節、電競傳媒及周邊產品銷售環節。
越來越多于電競游戲開發商受到了政策扶持,產生下游的傳媒、衍生品及其他收入,這使得電競產業公司的收入結構逐漸多元化。
據BBC報道,全世界有超過5億人在觀看電競比賽。截至2021年,全球電競產業規模將達到驚人的350億美元(約合人民幣2286.5億)。近日BBC也報道稱,國際奧組委將電子競技列入未來賽程。
面對日益提升的關注度和國家電視臺的播報沖擊著人們的眼球,電競產業迎來了史無前例口碑和發展機遇。
然而在行業火熱和井噴的大環境下,仍存在不少問題。
有專家表示,韓國作為電競大國有相對完善的制度,韓國電競協會對于電競行業的規范制度都有著詳細規定,如職業選手最低年收入、一整套的聯賽晉升制度和各種各種對于職業選手相關的保護制度,讓職業選手的利益能夠得到最大化的保障。
反觀國內市場:
對高校專業而言如何打造市場化、職業化的課程體系仍是難點,缺乏科學的管理系統及客觀的管理人員。
對產業而言,制度不完善,選手、主播薪資兩極化,多數電競選手依舊靠微薄的月薪度日。電競賽事周期短,網絡技術更新過快導致職業選手生涯過早結束。
雖然電競產業的商業模式逐漸成熟,但多數仍依附于《英雄聯盟》等熱門電競游戲之,之后是否還能有更好的電競產品來迭代市場,維持整個市場的活躍性,也是行業所面臨的問題之一。
如今電競仍雖然以PC端為主,不過隨著《王者榮耀》等手游不斷被人所接受,日后不僅在PC端,移動端的一股電競火也正在逐漸燃起。
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