Punch CEO趙子惠:文娛碰上區塊鏈,在協作中遇到更多創作者區塊鏈
在注意力被飛速稀釋的今天,更多媒介和新奇的交互方式的出現,在不斷滿足人們的娛樂需求的同時也提升了人們的閾值。這也對文娛行業從業...
在注意力被飛速稀釋的今天,更多媒介和新奇的交互方式的出現,在不斷滿足人們的娛樂需求的同時也提升了人們的閾值。這也對文娛行業從業人員的組織協作方式和創新能力提出了更高的挑戰。而隨著資本不斷涌入影視文娛產業,一直存在于灰色地帶的抄襲,盜版的侵權問題被不斷放大,版權問題要如何更好的處理,創意該如何保護也成為行內人員以及希望為文娛產業加一把火的新生力量的核心訴求。上述痛點在Punch 創始人趙子惠接觸到區塊鏈后,似乎有了新的解法。
而我們今天采訪的起點,卻是趙子惠講的幾個小故事開始的。
作者 騰飛 | 編輯 沁雨
在談到行業當下現狀時,趙子惠以幾個身邊朋友為例,「一編劇朋友,我們周圍所有人都認可他的才華但一直沒法出頭,自己原創的劇本被影視公司留下梗概并請槍手重寫劇本,片子大賣卻和自己沒有任何關系。」即便是泛影視相關的文娛行業,創作者遇到的問題也很相似,「剛剛為一部大熱電視劇做了主題曲的朋友,自己的專輯在網站上每張分成只有幾毛錢,特要強一姑娘,有時候只能生活在溫飽邊緣。」
這樣的例子在整個行業內不勝枚舉。從創作者角度來說,缺乏有效資源對接渠道使得優秀創作者無法通過創作養活自己,沉默于底層而無法實現自身價值。在創作作品的過程中需要協作的部分在當前環境下也無法有效滿足。
而從貌似財大氣粗的需求方來講,無論是影視行業或其他文娛產業,缺乏渠道定制作品,對作。的無法有效評估價值與風險也使得行業運作方式偏于保守,不利于大量優秀作品的涌現。在現有的行業慣性和技術環境的情況之下,兩邊都沒有特別好的合作方式,「看起來更像是一個零和博弈,不存在真正的贏家。」
據不完全統計,2015年,全球文創領域總產值已達達到2.25萬億美元。2017年我國泛文娛產業產值達到4800億元,而這其中IP授權費和影視版權費尤為突出。
以大熱IP《鬼吹燈》為例,2015年企鵝影業宣布籌拍《鬼吹燈》,計劃單集投入超500萬人民幣。這其中的授權費占掉很大一部分。
在市場上,購買一個一兩千萬粉絲的IP,需要支付約四五千萬的IP授權費用,換句話說,作者可以從中獲得不錯的收入。與這些頭部的創作者不同,國內大部分創作者很難通過一部或兩部作品達到這樣高的成就。而制片方支付了授權費后,還要聘請演員、做推廣宣發,成本極其高,利潤很低。看起來風生水起的影視圈,其實這些奮斗在一線的人卻得不到多少錢。
國內有限的幾家大型影視公司,其實集中了大量的優秀編劇、音樂人、設計師等資源,普通的創作人機會很少,很多人生活非常拮據。Punch正是看到了這個痛點,以社區的形式,聚集了大量專業的創作人、音樂人等,同時也引入了把創作當做愛好的新鮮血液。由于影視編劇是一個復合型人才,所以協同創作的模式可以讓更多有經驗的人加入其中,比如動畫師、音樂人等等。
Punch在保證了版權的確權之后,開始尋求突破壟斷現象的方式。
引入Token激勵的模式后,用戶上傳自己的作品、或者為別人的作品貢獻想法之后,可以通過智能合約的形式獲得數量不等的Token。Token可以視為基礎工資,只要發布優秀作品就可以獲得,這就等于幫助了很多經濟拮據的創作者維持穩定生活。同時,讓支持優質內容的用戶能像作者一樣能獲得回報,如果把原創內容當作是一只“股票”,支持、點贊、打賞等相當于對這個股票的投資,每一筆投資都需要付出成本,也促使大家做理性選擇,降低人為灌水的概率。
另一方面,影視公司也能告別以往的“廣撒網”尋找編劇模式,通過長期在平臺內跟蹤觀察作者的內容,可以快速找到自己需要的內容編劇。或者也可以用懸賞的形式,自行發布需求,由合適的創作者“競聘上崗”。
嘗試利用新技術新方法來解決行業積習難題是趙子惠自2014年開始有的想法,她于2015年創立Punch并在2016年中旬上線了基于web端的故事接龍平臺,同年年底上線眾籌APP。2017年6月Punch推出多媒體創作平臺 Punch 旁趣 APP,獲得500余位專業編劇的青睞,運營期間累積互動媒體作品達4萬余篇,用戶400余萬。
在接觸并了解區塊鏈后,趙子惠帶領團隊進行技術轉型,于2018年1月成立Punch區塊鏈實驗室,意在以區塊鏈技術解決文娛行業的痛點,同時推出Punch協同創作生態網絡,將Punch重新定位成以區塊鏈技術為基礎的文創行業生態圈。Punch生態圈提供從發布原創作品,到組建分布式協作組織,后到作品的產出孵化,最后到版權交易這樣一個專屬于文創領域的生態,以應用層的APP等垂直于文字、音樂、影視、游戲的具體產品構成。「我希望通過做這些事情能夠真正讓創作者和各方工作人員都能夠實現自己的價值。而不是穿過表面的光鮮,看到的只有疲憊的靈魂。」趙子惠說到。
「協作」是整個采訪過程中出現頻率最多的詞匯,趙子惠表示,整個PUNCH平臺由用戶通過組建或加入DCO組織所構建的社群來進行高效協作,這也是DCO這個概念通過PUNCH平臺的一次大規模嘗試。而文創公司因其自由屬性,將最早實現其可能性。
DCO,即 Distributed Collaborative Organization,最早由CDSN董事長蔣濤提出,其本質為基于Token的分布式協作組織。介于中心化與去中心化之間,重點突出協作,以價值創造為目的,以 token 作為激勵機制,使得在PUNCH平臺上,DCO組織中的各利益方都能夠創造價值并得到公平的利益分配。DCO強調實用至上的理念更容易構成生態,允許更復雜的經濟行為發生,更高效地創造價值,解決文娛痛點。
具體落實在產品層面,作為創作者,用戶可在PUNCH 平臺內動態組建 DCO組織 并且該 DCO 組織圍繞用戶自建形成基礎社群形態。 成為DCO組織成員后,成員擁有獨自的數字ID,并可使用 DCO 組織內部的工作流以及工作平臺。一個用戶可以加入多個 DCO 組織, 協同完成的作品后獲得相對應的 DCO 組織的數字版權,并根據該 DCO 組織參與的項目的智能合約進行酬勞分配和獲得。
在這里,趙子惠還強調,普通用戶在協作環節依然可以提供自己的靈感或碎片來成為協作的一部分,任何微小的創作碎片都有其價值。「一起構建一個世界,而不單純作為消費者或者旁觀者,實現真正的互動。」而作為需求方也可通過平臺內專業搜索快速找到 DCO 組織進行定制孵化服務等要求。
由此,PUNCH通過DCO組織的建立使創作者能夠節省掉不必要的溝通環節,降低時間成本,也能讓靈感更加自由的流動,從而提升創作效率。
區塊鏈工具集 = 創作者效率的加速器
工欲善其事,必先利其器。好馬配好鞍,兵器需趁手。創作者或協作者在基于自身情況組建或加入PUNCH生態的DCO組織后,可通過工具集進行快速創作,并將創作物記錄上鏈。
圍繞「創意」,作為PUNCH創作流程的核心,工具集提供了專屬文創領域的各色創作模版,如編劇模板、 音樂制作合成模板、廣告模板等,用戶可靈活調整模版以適應自己當前需求。而在工具集內部中內置智能引擎可輔助創作者掌握更多信息與數據,減少不必要的時間磨損。工具集在創作環節開始便避免了中間環節的冗余復雜,讓創作者能夠專注于創作與解決當下問題,提升效率。
從工具集的創作部分,經由應用層及交易中心,整個 PUNCH 網絡生態得以形成。用戶通過組建或加入DCO組織,選擇相應工具集進入工作流平臺,以及 PUNCH X 交易中心構成了 PUNCH 的核心生態架構。
PUNCH X 交易中心,承載了PUNCH token 重要的流通與激勵。所有的DCO組織和作品,均可以發行并命名自己的token,進行版權交易與眾籌。更好的為創作者實現自身價值而服務。
作為分布式協同組織架構,Punch 在法,日,韓等國家均有核心發起人同國內同期發起,以法國為例,Punch 與法國藝術家之家協會開展合作,為其中許多優秀的藝術家提供幫助與協作。而美國和其它國家地區的招募與合作也在穩步推進中。
技術實現部分,由Punch 團隊和北京大學區塊鏈實驗室博士們與清華大學人工智能DCO組織 共同開發。
關于Punch 的未來發展,趙子惠表示到,Punch網絡通過DCO組織這種靈活的的形式,可使全球創作者能夠更加便捷和高效地打破邊界,在一起協作。而DCO組織本身的發展,也足以覆蓋全球大部分創作者,形成龐大的市場效應。
現階段,Punch 已與國內一些主流影視機構,以及中韓日明星與知名導演制片人達成合作,未來也可能顛覆原有的寫作、繪畫、影視創作等模式。每個分散的組織內都形成共建社區,運用專業手段產出更多更好的文娛作品。
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