騰訊財報:業務換防,誰來扛起未來發展的大旗?互聯網+

8月14日,騰訊控股發布2019年第二季度及中期業績財務報告。
文 | 陳選濱
來源 | 螳螂財經(ID:TanglangFin)
8月14日,騰訊控股發布2019年第二季度及中期業績財務報告。
報告顯示,在2019上半年,騰訊的總營收達到1742.86億元,同比增長18%。經營盈利為642.63億元,同比增長22%,經營利潤率小幅上升至37%,整體上半年的營收表現還不錯。
但是,若只看第二季度的數據表現,相比第一季度的表現確實是有些不足的。Q2的總營收為888.21億元,環比增長3.93%,幾乎沒有太多的增長空間。毛利率與經營利潤率分別為44%和31%,相比第一季度有所下滑。
盡管,正如馬化騰所說:“在第二季度,騰訊在用戶、收入及盈利方面保持穩健的增長......”但是,這樣的環比結果顯然無法達到資本市場的預期,自此近兩日騰訊的股票連續出現低開局面,股價下跌。
然而,換一個角度來看,同比去年的情況,騰訊在整體上依然呈現出比較良好的發展態勢,微信保持增長,小程序生態正在逐步建立,游戲復蘇等等信號都予以未來更多的想象空間。
其次,對于騰訊這樣的大體量的互聯網公司而言,業務紛雜,短期報告也較難準確判斷其業務上的痛點。
那么,對于此次財報,螳螂財經認為,更多的思考點在于看騰訊的業務形勢以觀望未來的發展趨勢。
從財報來看,對于騰訊而言,這將是一次進攻與防守的業務交替。
何者為矛?何者為盾?
矛,主進攻,需要刺入新的領域,為騰訊的業務帶來新的突破與盈利增長點,代表著騰訊的未來發展。
盾,主防守,需要夯實現有業務,保證騰訊原有的產業不被其他競爭對手蠶食,以保證整體業務矩陣的完整性。
具象化來看,在社交、游戲、內容生態與金融服務四個領域,騰訊的矛與盾已經基本交替持定,未來的發展方面似乎有了預示的信號。
社交:微信為矛,QQ為盾
騰訊的兩大社交工具QQ與微信,一直是其發展的兩大基石。進入移動互聯網時代,兩者的發展也出現了一些微妙的變化。
從財報的數據來看,微信與QQ的格局已經可以明確的拉開差距,前后的站位出現調整。
于2019年第二季度,微信及WeChat的合并月活躍賬戶數達到11.33億,同比增長7%,依舊保持較好的增長趨勢。
QQ的月活躍賬戶數為8.08億,同比增長0.6%,基本持平去年同期。環比下降1.8%,對比上季度出現小幅度下滑。此類情況也出現在QQ空間,智能終端活躍賬戶數為5.54億,環比下降3.2%。
從數據來看,微信保持較好的增長空間,可作為騰訊的矛,承載未來更多的盈利需求。而QQ也逐漸觸及產品的天花板,退居為盾,保證原有的QQ賬戶體系如何整合原有的業務生態。
當然,微信與QQ的矛盾之分,并非只是看活躍數據,更多的在于微信的小程序生態展現出旺盛的生命力。
據財報披露,微信小程序的生態系統越來越有生命力,中長尾小程序數目同比增長超過一倍,品類趨于多元化。十數個內容類小程序日活躍賬戶數已超過100萬,在第二季度,主要用戶指標保持穩定同比增長。
其次,微信支付作為騰訊金融業務的一個重要流量入口,微信的平臺高度也將隨著騰訊金融業務的發展在無限的拔高。
可見,微信這柄矛刺入的是騰訊未來最大的商業空間,精準而又銳利,承載未來諸多的可能性。
游戲:手游為矛,端游為盾
在2019年第二季度,游戲的總營收為273億元,同比增長8%,整體的游戲發展態勢表現向好。
進入移動互聯網時代,手游的崛起,與端游的沒落呈現出明顯的對比。即便騰訊是當前國內第一的游戲公司,但旗下的端游也不可避免。
當季,騰訊端游的收入同比下降9%至117億元,環比下降15%,端游的發展疲軟,營收與手游拉開明顯差距。盡管,端游方面的兩款王牌游戲《英雄聯盟》與《地下城與勇士》在不斷的優化游戲體驗,但是在整體端游環境下滑的局面似乎也難以扭轉疲態。
手游方面呈現出全面復蘇的局面,當季營收環比增長5%,同比增長26%至222億元,主要緣于游戲版號恢復審批后,游戲的發行量增加,騰訊游戲的規模效應在不斷得以強化。
如此來看,游戲方面的矛與盾的定位是十分清晰的,手游為矛,端游為盾。作為當前最符合大眾游戲習慣的手游模式,依舊處于爆發增長期,具有更高的潛力值得騰訊發掘。
當然,以手游為矛,也在于當前移動電競的火熱。騰訊作為當前移動電競的頭號玩家,在挖掘這座金礦上具有絕對的優勢。
旗下的移動電競相關類游戲的市場表現令人滿意,《王者榮耀》的收入同比增長,《和平精英》日活躍賬戶數超過5000萬,在版號審批之后順利開啟商業化,并成功推出季票服務,營收值得期待。《PUBG MOBILE》出海意外順利,IGN評分高達8.7分,日活躍賬戶數同樣超過5000萬。
盡管,業內普遍詬病移動電競是一個偽命題,但是主要思慮在于手游的生命周期的短暫。
如今,騰訊運營的多款電競類手游都呈現出較好的發展局面,并孵化出了騰訊電競這個專業的電競品牌,在專業分工與協同上全速發力。
那么,未來騰訊手握移動游戲之矛,刺破移動電競的發展阻礙,將整體的游戲業務推向新的高度,也確實是一件可以期待的事情。
內容生態:未淬煉完成的矛
上游是閱文集團IP創造,中游是影視、游戲、動漫等的IP改編,下游是騰訊視頻等的IP傳播,這條完整的IP產業鏈在此作為騰訊的內容生態以統一討論。
目前,就騰訊的內容生態來看,上游的IP資源豐富,下游的傳播渠道多元,而中游的二次創作卻總是不盡人意,達不到市場滿意的需求。
中游斷流,直接影響下游的傳播需求。將財報中的網絡廣告分開來談,媒體廣告收入為44億元,同比下降7%,官方表示缺乏FIFA世界杯的帶動,導致廣告招商收入減少,同時部分熱門聚集意外延后播映也造成不小的影響。
對此,螳螂財經認為后者的原因或許占比更大。結合閱文集團的財報與發展來看,IP改編的質量要求遠遠高于市場預期,諸多改編作品在改編的道路上翻車,如《武動乾坤》、《斗破蒼穹》等。
缺乏精品的二次創作,直接導致下游騰訊視頻的傳播資源欠佳,以及陷入與其他視頻平臺的版權之爭,增加公司的營收成本。
那么,對于騰訊而言,這條內容IP生態產業鏈更像是一柄未淬煉完成的矛。雖然內容生態產業具有非常大的商業潛力,當時目前騰訊的這柄矛還未展現出真正的鋒芒,讓整個產業鏈成功完成IP賦能的商業流程,達到迪士尼的商業化階段。
金融服務:向前推動的盾
財報顯示,第二季度的金融科技及企業服務的營收為229億元,同比增長37%。目前,商業支付用戶數、商戶數、交易額及收入均迅速增長。
截止第二季度末,騰訊的財富管理平臺“理財通”的總客戶資產達到8000億元,資金留存趨勢愈發明顯。
作為金融性的互聯網基礎服務,螳螂財經將其定位為騰訊的盾,緣于金融業務的穩健,在業態上并不需要太多急性的擴張,其主要的作用在于防守,建立騰訊金融支付的護城河。
當然,這面盾的防守理應是主動的,轉化用戶對于騰訊金融業務的使用習慣,向阿里的支付寶推進,徐徐而圖之。
當前,支付寶與微信支付幾乎是平分互聯網支付領域,在用戶群體與業務覆蓋方面各有優勢,全面而又具縱深的布局,使其絕非單點穿刺的矛,而是互相角力對抗的盾。
結語
從騰訊的財報來看,在相關業務的反饋數據上,未來的趨勢是比較明顯的,對于未來的發展,也將以此作為參考來調整業務的發展。
那么,對于此次騰訊的財報,行業分析營收未達預期,但利潤超過預期,但是結合數據與發展來看,還是具有不少亮點的。
1.雖然QQ的活躍度有所下滑,但微信的崛起可以看到小程序生態的成長空間,商業發展值得期待。
2. 游戲運營正在向好,手游的爆發力很足,隨著游戲版號審批恢復,未來騰訊的規模效應會逐漸加強。同時,在騰訊電競的賦能下,一條電競化的產業鏈也在逐漸的完善。
3. 內容生態的IP改編確實不及市場預期,但成長空間依舊可以想象,騰訊如今有資源有資本有渠道,在內容產業上的優勢可見一斑。
4. 金融服務穩健增長,在留存趨勢愈發明顯的情況下有利于降低平臺資金流轉的成本,增加金融服務體系的生命力。
矛與盾的定位逐漸明顯,接下來如何以矛進攻,開拓新的領域,以盾防守,鞏固舊的產業,得看騰訊接下來的商業布局。
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【完】
螳螂財經(微信ID:TanglangFin):泛財經新媒體,《財富生活》等多家雜志特約撰稿人。微信十萬+曝文《京東走向“四分五裂”》創作者;重點關注:新金融、新零售、上市公司等財經金融等領域。
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