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VR的界面到底應(yīng)該怎么設(shè)計(jì)?智能

搜狐 2017-12-06 14:20
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導(dǎo)讀

文章基于作者自身的學(xué)習(xí)和研究,分享了關(guān)于VR界應(yīng)該怎么設(shè)計(jì)的一些心得體會(huì)。

文章基于作者自身的學(xué)習(xí)和研究,分享了關(guān)于VR界應(yīng)該怎么設(shè)計(jì)的一些心得體會(huì)。

  干了一段時(shí)間VR,我有點(diǎn)話想說(shuō):

我之前做過(guò)10年的美術(shù)設(shè)計(jì),又做了幾年的產(chǎn)品經(jīng)理,去年機(jī)緣巧合,誤打誤撞進(jìn)了一家影視公司(抱歉不能透露公司名稱),老板覺(jué)得我產(chǎn)品和交互都還不錯(cuò),居然冒出一句問(wèn)我要不要干VR啊,說(shuō)公司正在開(kāi)發(fā)VR產(chǎn)品,我當(dāng)時(shí)腦袋一熱,想都沒(méi)想一口就答應(yīng)了下來(lái)。一年過(guò)來(lái)了,我一點(diǎn)都沒(méi)有后悔進(jìn)入VR這個(gè)行業(yè),無(wú)論怎么看,VR都是屬于未來(lái)的一部分了,跑不了。

  現(xiàn)在VR界面交互設(shè)計(jì)的問(wèn)題

現(xiàn)在真正做VR產(chǎn)品的公司其實(shí)并不多,國(guó)內(nèi)外就那么幾家,所以做VR界面的人也就屈指可數(shù)了。要 形成一套體系和方法論,自然需要有大量的從業(yè)人員參與才行,現(xiàn)在大家的問(wèn)題可能就是都在摸著石頭過(guò)河。所以我們現(xiàn)在能看到就是這些界面

看起來(lái)就是把平面的界面板到了一個(gè)虛擬空間里,幾乎在界面上沒(méi)有任何變化。

 那為什么會(huì)這樣呢?其實(shí)問(wèn)題也很簡(jiǎn)單:

第一,VR還處于發(fā)展極其初級(jí)的階段,在交互和設(shè)計(jì)上都還在摸索階段,想想手機(jī)在功能機(jī)時(shí)代,幾乎是不需要UI/UX這個(gè)崗位的。

第二、各大廠商集中大量精力發(fā)展硬件上,軟件上的體驗(yàn)相對(duì)會(huì)滯后一些。這個(gè)和智能手機(jī)的發(fā)展也比較相似,一開(kāi)始都在拼硬件參數(shù),硬件配置到了一定高度后,軟件的體驗(yàn)也都開(kāi)始重視起來(lái)了。蘋(píng)果可以說(shuō)就是最好的例子,正是因?yàn)閷?duì)交互設(shè)計(jì)的要求和質(zhì)量達(dá)到了了一個(gè)高度,才讓蘋(píng)果的產(chǎn)品在眾多產(chǎn)品中出類拔萃。

所以我要說(shuō)的也很簡(jiǎn)單,無(wú)論是什么設(shè)備,最后都是要給人用的,好不好用很大一部分原因都在與交互體驗(yàn)是否做的好,所以即使在VR的初級(jí)階段,良好的交互設(shè)計(jì)也是能讓產(chǎn)品的體驗(yàn)大大提高的,那接下來(lái)我就以我這幾個(gè)月的學(xué)習(xí)和研究,來(lái)逐一說(shuō)說(shuō)現(xiàn)階段VR界面到底應(yīng)該怎么設(shè)計(jì)?

  VR最重要的是什么

沉浸感應(yīng)該是對(duì)于VR來(lái)說(shuō)最重要的,但要很好的理解這個(gè)詞可能并不那么容易。這個(gè)詞貫穿VR設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的所有環(huán)節(jié),無(wú)論你是做一個(gè)頭顯產(chǎn)品、還是做一個(gè)VR游戲,甚至是做一個(gè)全景的照片,沉浸感越好,用戶的接受度越高!比如頭顯硬件現(xiàn)階段的清晰度普遍不高,沉浸感就會(huì)大打折扣,提高清晰度就稱為了現(xiàn)階段硬件領(lǐng)域里最重要的事兒之一。那么關(guān)系到界面交互設(shè)計(jì)方面,沉浸感這個(gè)詞又怎么理解呢?

傳統(tǒng)界面設(shè)計(jì)無(wú)論是電腦、平板、手機(jī)都是在一個(gè)平面去交互和處理任務(wù),最重要的是交互的流暢性和美觀。而VR中空間的加入,導(dǎo)致了用戶必須在一個(gè)相對(duì)完整的空間內(nèi)去處理界面信息,這就產(chǎn)生了兩個(gè)相對(duì)重要因素影響用戶體驗(yàn):

第一、空間與用戶的關(guān)系

第二、空間與界面之間的關(guān)系

正確理解這兩層關(guān)系,就是做好VR界面的基石,也是影響沉浸感最終的因素,那就讓我先來(lái)解釋以下這兩層關(guān)系到底是怎么回事兒。

第一、空間與用戶的關(guān)系

首先什么是空間,用哲學(xué)的概念來(lái)講可能較好理解一些:空間使事物具有了變化性,即因?yàn)榭臻g的存在,所以事物才可以發(fā)生變化。用VR的方式理解的話就是,如何設(shè)計(jì)一個(gè)空間,將直接改變?nèi)藗儗?duì)事物的理解。如果用戶在一個(gè)林子里和用戶在一個(gè)廢墟里,感受一定是不一樣的。所以,將用戶安排在一個(gè)什么樣的空間內(nèi),就和你的產(chǎn)品想讓用戶有什么樣的體驗(yàn)直接相關(guān)。這是Daydream的空間設(shè)計(jì)

雖然google用了lowpoly的風(fēng)格,但不猜就知道Daydream希望將用戶獲得一種置身世外的感覺(jué);再看看HTC的設(shè)計(jì):

我想他們大概還沒(méi)想好希望給用戶一個(gè)什么樣的空間體驗(yàn)。這就是空間和人的關(guān)系,如何設(shè)計(jì)空間將直接影響用戶對(duì)產(chǎn)品的感知。

 第二、空間與界面的關(guān)系

這個(gè)概念其實(shí)在游戲界面的設(shè)計(jì)里早已經(jīng)有所運(yùn)用,我們看看下面這張游戲截圖

交互界面和環(huán)境有機(jī)的結(jié)合在了一起,這是因?yàn)橛螒蛐枰婕夷軌虺两谟螒蛩鶆?chuàng)造的世界中,界面設(shè)計(jì)需要盡可能的與環(huán)境相匹配。而現(xiàn)在系統(tǒng)級(jí)的VR界面設(shè)計(jì)還沒(méi)有達(dá)到這樣一種要求,但未來(lái)一定朝著這個(gè)方向前行。

 好了,上面說(shuō)了太多理論,接下來(lái)我們就具體看看現(xiàn)階段VR界面應(yīng)該如何設(shè)計(jì),那設(shè)計(jì)一個(gè)好的VR用戶界面,需要滿足三大條件:

具有一個(gè)極具沉浸感的虛擬環(huán)境

具有簡(jiǎn)單邏輯結(jié)構(gòu)的層級(jí)關(guān)系

頁(yè)面的信息展示簡(jiǎn)約直接

1、具有一個(gè)極具沉浸感的虛擬環(huán)境

 這個(gè)部分需要分為三個(gè)階段來(lái)說(shuō)明:

  初級(jí)階段

一個(gè)無(wú)法交互的虛擬環(huán)境,僅僅提供有簡(jiǎn)單三維空間,大部分界面功能和交互都為傳統(tǒng)的2D交互模式,,此階段多為現(xiàn)實(shí)空間的模擬,為用戶傳達(dá)一種簡(jiǎn)單的環(huán)境沉浸感。

我們來(lái)看看現(xiàn)在主流的界面風(fēng)格,

  Oculus rift 2.0

 Google Daydream

  windows MR

那這幾個(gè)環(huán)境的處理就是典型的VR界面初級(jí)階段,我們基本上看到,三大廠的設(shè)計(jì)邏輯基本相同,都是設(shè)計(jì)了一個(gè)虛擬的空間,但這三個(gè)虛擬空間基本都不參與交互,只是作為一個(gè)背景,為用戶營(yíng)造出一個(gè)隔離現(xiàn)存環(huán)境的空間。為什么這么設(shè)計(jì)有2點(diǎn)因素:

設(shè)備的機(jī)能限制,由于大多VR設(shè)備具有移動(dòng)屬性,而現(xiàn)階段的移動(dòng)設(shè)備再處理三位運(yùn)算的能力需要消耗太多功耗,這樣就不便于設(shè)計(jì)的太過(guò)復(fù)雜。

界面設(shè)計(jì)的階段還處于初級(jí)階段,VR界面設(shè)計(jì)現(xiàn)在還處于探索階段,在處理空間與交互的關(guān)系上還不成熟。

 中級(jí)階段

提供簡(jiǎn)單可交互的一個(gè)空間設(shè)計(jì),界面功能和交互要素都融入到了虛擬空間,使用戶可以更好的融入到虛擬空間。

  SteamVR HOME 

  

這是steamVR最近發(fā)布的一個(gè)新的界面系統(tǒng),我們可以看到,在這個(gè)空間內(nèi),雖然界面處理方式還是比較傳統(tǒng)的方式,但整個(gè)環(huán)境設(shè)計(jì)已經(jīng)具備了初步的可交互功能,用戶仿佛真的在一個(gè)自己房間內(nèi),讓用戶能夠較好的融入虛擬的空間。

  高級(jí)階段

完全寫(xiě)實(shí)的虛擬空間,這一階段就不多說(shuō)了,基本大家看下圖就可以想象到了 

  具有簡(jiǎn)單邏輯結(jié)構(gòu)的層級(jí)關(guān)系

根據(jù)第一個(gè)虛擬環(huán)境的設(shè)計(jì)階段,我們能發(fā)現(xiàn),VR界面層級(jí)邏輯設(shè)計(jì)不能再按照原來(lái)PC或手機(jī)的邏輯來(lái)設(shè)計(jì),用戶需要更直觀的界面邏輯設(shè)計(jì),如果虛擬環(huán)境中,再設(shè)計(jì)文件夾套文件夾的設(shè)計(jì),用戶肯定會(huì)暈頭轉(zhuǎn)向。

這是appstore的主界面。

傳統(tǒng)的界面處理將所有的功能都放到一個(gè)平面內(nèi)處理,這樣可以大大提高工作效率。

 這是oculus Arcade 的界面 

我們能看到,整個(gè)環(huán)境和真實(shí)的街機(jī)廳一摸一樣,而且還按照品牌做了區(qū)域的分類,這樣就可以讓用戶更好的沉浸在真實(shí)環(huán)境中,仿佛真的到了游戲廳一樣。而這里就沒(méi)有了層級(jí)和icon的設(shè)計(jì),只有空間之間的轉(zhuǎn)換。

  頁(yè)面的信息展示簡(jiǎn)約直接

當(dāng)用戶在一個(gè)虛擬空間進(jìn)行操作的時(shí)候,一個(gè)簡(jiǎn)單且不破壞沉浸感的信息展示將比復(fù)雜的信息展示更為有效。我們還是來(lái)看看Oculus rift 2.0最新的界面和Google daydream做一個(gè)對(duì)比就能清晰明白其中的區(qū)別了

上面的圖片是最新版的oculus rift 2.0主界面,下面的是google daydream的主界面。一目了然,上面的界面處理,基本上還是處于平面UI設(shè)計(jì)的階段,無(wú)論是頁(yè)面的堆疊,信息的展示,都和一個(gè)電腦桌面沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別。而下面的daydream的界面要清爽、簡(jiǎn)單有效的多,簡(jiǎn)單的頁(yè)面布局,較少的層級(jí)分布、漂亮的圖標(biāo)大圖設(shè)計(jì)都讓這個(gè)界面看起來(lái)更友好的易用。

我們?cè)賮?lái)看二級(jí)頁(yè)面頁(yè)面:

oculus的頁(yè)面希望把所有的功能、菜單、信息、甚至是價(jià)格都展示出來(lái),現(xiàn)實(shí)情況就是這個(gè)頁(yè)面雖然看起來(lái)很完善,但對(duì)于VR用戶來(lái)說(shuō)效率不一定就高,因?yàn)橛脩粜枰罅康臅r(shí)間去識(shí)別重要信息,反觀daydream的設(shè)計(jì)基本做到了最簡(jiǎn),沒(méi)有多余的信息展示,只有用戶最關(guān)注的信息在界面上,這樣不但能讓用戶提高效率,也做到了盡量不破壞環(huán)境帶來(lái)的沉浸感。

 最后說(shuō)說(shuō)VR交互的未來(lái)

現(xiàn)在VR整個(gè)行業(yè)還處在非常初級(jí)的階段,關(guān)于VR界面的設(shè)計(jì)同樣的也處在初級(jí)階段。所以我們現(xiàn)在能看到的就是界面設(shè)計(jì)還都在借鑒傳統(tǒng)界面的處理方式,首先用戶學(xué)習(xí)成本相對(duì)較低,大家使用上 沒(méi)有門(mén)檻。其次,交互的設(shè)備也都在快速發(fā)展中,一開(kāi)始的頭部控制,遙控器控制,到后期全手勢(shì)識(shí)別、眼部追蹤、語(yǔ)音控制等等,這些也將影響到VR交互的發(fā)展。

但終究,VR界面設(shè)計(jì)的終極目標(biāo)就是沉浸感,所有的手段都是讓用戶能體驗(yàn)到一個(gè)虛擬但又無(wú)比真實(shí)的世界而服務(wù)。

來(lái)源:搜狐

設(shè)計(jì) 界面 VR 用戶 交互
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