艾瑞:游戲產(chǎn)品生命周期較短 打造長(zhǎng)周期精品游戲成行業(yè)課題通信
根據(jù)艾瑞mGameTracker數(shù)據(jù),從TOP100的游戲產(chǎn)品榜單留存率來看,即使是頭部的游戲,在榜單的留存時(shí)間基本保持在3個(gè)月左右,也就意味著這些作品的用戶導(dǎo)入期多在3個(gè)月左右。
近年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并吸引了資本市場(chǎng)的關(guān)注,關(guān)于游戲生命周期的討論成為行業(yè)熱點(diǎn)話題。對(duì)一個(gè)游戲的發(fā)展而言,基本會(huì)經(jīng)歷以下四個(gè)階段,從內(nèi)測(cè)公測(cè)期的不斷修改到爆發(fā)期(用戶導(dǎo)入期),用戶規(guī)模和流水都達(dá)到較高的水平;然后伴隨著用戶的流失和導(dǎo)入,游戲產(chǎn)品逐步進(jìn)入平穩(wěn)成熟時(shí)期直至最后的冷卻時(shí)期。從游戲內(nèi)部來看,其整個(gè)生命周期的長(zhǎng)短在游戲設(shè)計(jì)初期就已經(jīng)基本確定,游戲節(jié)奏快慢、付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)置、游戲的玩法深度等都會(huì)影響其生命周期,而同時(shí)版本更新、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)等則是游戲運(yùn)營(yíng)期影響生命周期的重要因素。從游戲外部來看, 游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)狀況、題材熱點(diǎn)等,也是非常重要的影響因素。
近年來,隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,競(jìng)爭(zhēng)也日益激烈,除了少數(shù)經(jīng)典端游作品,移動(dòng)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)的平均生命周期都較短。
根據(jù)艾瑞mGameTracker數(shù)據(jù),從TOP100的游戲產(chǎn)品榜單留存率來看,即使是頭部的游戲,在榜單的留存時(shí)間基本保持在3個(gè)月左右,也就意味著這些作品的用戶導(dǎo)入期多在3個(gè)月左右。
而整個(gè)生命周期來看,根據(jù)艾瑞多方訪談和行業(yè)數(shù)據(jù)整理,可以發(fā)現(xiàn)網(wǎng)頁(yè)游戲的生命周期平均在3-6個(gè)月,移動(dòng)游戲的平均生命周期平均在3-12個(gè)月。
艾瑞咨詢認(rèn)為,國(guó)內(nèi)游戲生命周期較短,對(duì)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展較為不利。構(gòu)筑長(zhǎng)生命周期的精品“精品游戲”不僅能夠提升玩家的體驗(yàn);而且能夠攤薄游戲前期的研發(fā)和宣發(fā)成本,從游戲業(yè)務(wù)本身帶來更加豐厚的利潤(rùn);并且基于游戲本身的影響力,開展豐富的周邊內(nèi)容創(chuàng)作和延伸,可以實(shí)現(xiàn)更全面更長(zhǎng)久的業(yè)務(wù)發(fā)展。例如《夢(mèng)幻西游》利用端游的IP打造同款I(lǐng)P手游;《部落沖突》用相同IP衍生了熱門游戲《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》;《魔獸世界》和《刺客信條》的電影并取得了不錯(cuò)的票房;以及《王者榮耀》最近推出了新的綜藝節(jié)目《王者出擊》。以上案例都說明了生命周期長(zhǎng)的游戲有利于形成游戲“IP”生態(tài)鏈,從而為公司營(yíng)造更多的利潤(rùn)空間。
總結(jié)來看,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品生命周期較短打造長(zhǎng)周期精品游戲?qū)τ螒蛲婕液推髽I(yè)都有極大的幫助,未來國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)需要扭轉(zhuǎn)目前低投入、短周期賺快錢的產(chǎn)業(yè)邏輯,真正回到制作好游戲,構(gòu)建長(zhǎng)周期游戲文化標(biāo)簽的道路上來。
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