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FPX 83萬美元“微薄”獎(jiǎng)金背后的電競(jìng)活路互聯(lián)網(wǎng)+

懂懂筆記 2019-11-18 10:16
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從長(zhǎng)期發(fā)展的角度來看,當(dāng)下能保證“旱澇保收”的聯(lián)賽制度可能更加適合電競(jìng)賽事的未來,而非邀請(qǐng)制那種“旱的旱死、澇的澇死”。

從長(zhǎng)期發(fā)展的角度來看,當(dāng)下能保證“旱澇保收”的聯(lián)賽制度可能更加適合電競(jìng)賽事的未來,而非邀請(qǐng)制那種“旱的旱死、澇的澇死”。 S9總決賽后,總決賽新軍FPX的奪冠讓歡呼聲再次響遍了所有的高校。 奪冠過去將近一周,玩家們的喧囂也歸于平靜,對(duì)于LOL圈而言,接下來的轉(zhuǎn)會(huì)期和全明星又稱為備受關(guān)注的焦點(diǎn)。至于新科冠軍FPX,奪冠之后除了無盡的贊美,實(shí)質(zhì)性的獎(jiǎng)勵(lì)也是一個(gè)備受關(guān)注的話題。 日前,S9全球總決賽各支參賽戰(zhàn)隊(duì)的初始獎(jiǎng)金分配正式出爐。本次全球總決賽的總獎(jiǎng)金池為222.5萬美元,其中冠軍FPX將獲得83.4萬美元,占比37.5%;亞軍G2得到30萬美元獎(jiǎng)金,另外兩只打入四強(qiáng)的隊(duì)伍SKT與iG,分別斬獲15.5萬美元獎(jiǎng)金。 按理說奪冠之后獲拿獎(jiǎng)金是一件開心的事,玩家們也應(yīng)該替自己擁護(hù)的隊(duì)伍高興。不過,最近LOL和Dota的玩家們卻因?yàn)楠?jiǎng)金的話題又開始了新一輪新唇槍舌戰(zhàn)。 在討論電競(jìng)比賽能贏多少錢之前,我們要先討論一個(gè)問題,電競(jìng)火不火? 問題的答案必然是肯定的,只是它火到什么程度,絕大多數(shù)人并沒有概念。根據(jù)企鵝智庫(kù)此前聯(lián)合騰訊電競(jìng)與《電子競(jìng)技》雜志發(fā)布的《世界與中國(guó):2019年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,今年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模首次超過10億美元,中國(guó)市場(chǎng)的營(yíng)收占比居全球第二,僅次于北美市場(chǎng),預(yù)計(jì)中國(guó)電競(jìng)用戶將達(dá)到3.5億。 如此龐大的市場(chǎng)規(guī)模背后,是數(shù)以億計(jì)的電競(jìng)玩家以及大量不擅游戲但熱衷于看比賽的觀眾。這些資源,也是一座隱形的金礦。 對(duì)于那些職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)以及選手而言,投身職業(yè)電競(jìng)除了因?yàn)樽约旱膼酆弥猓鳛橐环葚S厚報(bào)酬的工作,相關(guān)受益也是驅(qū)使眾多年輕人入行的重要原因。通常情況下,傳統(tǒng)電競(jìng)領(lǐng)域的賽事獎(jiǎng)金是最直接的收益。你足夠強(qiáng),贏得了比賽,就能得到豐厚的獎(jiǎng)金。 在賽事獎(jiǎng)金方面,Dota2絕對(duì)算得上一騎絕塵。今年8月剛剛在上海舉辦的Dota2國(guó)際邀請(qǐng)賽(Ti9)的總獎(jiǎng)金池超過3300萬美元,這也使其成為電子競(jìng)技?xì)v史上單個(gè)賽事最大的獎(jiǎng)金池。 同時(shí),Ti9的高獎(jiǎng)金也再一次刷新了電競(jìng)史上最高比賽獎(jiǎng)金記錄,上一個(gè)紀(jì)錄保持者是上一屆Ti8(2550萬美元)。如此豐厚的獎(jiǎng)金額度,別說放在剛剛崛起的電競(jìng)領(lǐng)域,就是和很多傳統(tǒng)體育賽事相比也足夠驚艷。 巨額的獎(jiǎng)金池吸引了眾多參賽隊(duì)伍,也為其提供了豐厚的回報(bào)。今年Ti9的冠軍隊(duì)伍可以獲得總獎(jiǎng)金池45.5%的獎(jiǎng)金——超過1500萬美元。相比之下,同樣是游戲業(yè)內(nèi)最高級(jí)別的賽事,LOL全球總決賽總獎(jiǎng)金只有222.5萬美元,是不是有點(diǎn)兒不夠看? 但是,兩大賽事觀眾和擁躉爭(zhēng)論的焦點(diǎn)也正是這個(gè)差距。 耐人尋味的地方,是兩大賽事獎(jiǎng)金與其玩家基數(shù)的反差。今年以來,Dota2全球在線玩家峰值最高也就是百萬人次左右,這還是受到了年初游廊自走棋大火的刺激。相比之下,今年8月LOL官方發(fā)布的公告中顯示,當(dāng)月日均在線玩家數(shù)已經(jīng)突破了800萬。 玩家基數(shù)的差異也直接影響到了賽事觀眾的人數(shù)。今年Ti9觀眾人數(shù)創(chuàng)下了新高(110萬人),而LOL S9比賽期間最高在線觀看人數(shù)曾突破400萬。雖然這兩份數(shù)據(jù)都沒有將國(guó)內(nèi)觀眾納入其中,但考慮到LOL和Dota2在國(guó)內(nèi)的用戶基數(shù)差異,如果將其納入統(tǒng)計(jì)之中,差距可能會(huì)進(jìn)一步拉大。 觀眾少獎(jiǎng)金多、觀眾多獎(jiǎng)金少,這種奇怪現(xiàn)狀的原因,是兩大賽事完全不同的運(yùn)作體系。 雖然都是職業(yè)電競(jìng)賽事,但Dota2和LOL在賽事體系上卻選擇了兩條完全不同的道路。Dota2使用的是早期電競(jìng)比賽沿用至今的邀請(qǐng)制,而LOL則是采用了更類似傳統(tǒng)體育賽事的聯(lián)賽制,這也是雙方賽事獎(jiǎng)金差異的根本原因。 Dota2的邀請(qǐng)制因?yàn)槠綍r(shí)沒有常規(guī)的聯(lián)賽來推動(dòng),使得在沒有比賽的空檔期,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)和選手的曝光都并不高。而職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)是要靠盈利生存的,沒有足夠的曝光也就無法獲得廣告商的大力支持,更沒有高額的直播合同。 所以,這就注定了邀請(qǐng)制的賽事體系必要要有高額的賽事獎(jiǎng)金,才能吸引戰(zhàn)隊(duì)和選手,同時(shí)高額的獎(jiǎng)金池也能為比賽換來更高的曝光度。另外,邀請(qǐng)制的賽事體系對(duì)于賽事主辦方而言,只需要負(fù)責(zé)單一賽事的舉辦和維護(hù),整體上精力以及資金耗費(fèi)會(huì)小很多。 至于Dota2 Ti賽巨額獎(jiǎng)金池的來源,并不是主辦方V社全額自己掏錢,而是主要來自于玩家的“貢獻(xiàn)”。從TI3開始,V社就宣布開放互動(dòng)指南(也就是玩家口中俗稱的本子),每位購(gòu)買“本子”的玩家都將貢獻(xiàn)購(gòu)買金額的25%用于TI獎(jiǎng)金池。有了大量玩家的鼎力支持,Ti賽事的獎(jiǎng)金池才得以越來越雄厚。 某種意義上來看,Ti的獎(jiǎng)金池也算的上是一種眾籌形式。 客觀上來看,LOL的聯(lián)賽制更加職業(yè)化。由于整個(gè)賽季會(huì)安排大量的比賽,所以需要主辦方有足夠成熟的賽事運(yùn)營(yíng)能力以及大量資金的支持。當(dāng)然,如果賽事運(yùn)營(yíng)得好,也可以換來更多的資金回報(bào)。比如說聯(lián)賽戰(zhàn)隊(duì)的席位費(fèi)用,以及賽事的相關(guān)轉(zhuǎn)播權(quán)。 首先,電競(jìng)賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)價(jià)格不菲。早在2016年,Riot Games就宣布以3億美元的價(jià)格將LOL轉(zhuǎn)播權(quán)賣給了MLB(美國(guó)職業(yè)棒球大聯(lián)盟)旗下的流媒體視頻部門BAMTech。而國(guó)內(nèi)的LPL聯(lián)賽轉(zhuǎn)播權(quán)雖然一直沒有對(duì)外公布具體價(jià)格,但早在2016年就有傳聞稱,LPL的轉(zhuǎn)播權(quán)暗標(biāo)競(jìng)拍保底為1500萬(人民幣)。同時(shí),戰(zhàn)隊(duì)也能獲得一定的轉(zhuǎn)播分成。 其次,席位費(fèi)用也是主要收入來源。目前全球性電競(jìng)項(xiàng)目中采用聯(lián)賽制最出名的當(dāng)屬LOL和守望先鋒,其中LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)戰(zhàn)隊(duì)席位費(fèi)用據(jù)傳已經(jīng)達(dá)到一億元人民幣左右。此外,守望先鋒雖然玩家人數(shù)并不算多,但OWL《守望先鋒聯(lián)賽》的席位費(fèi)也高達(dá)3000萬美元起。 當(dāng)然,對(duì)于職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)而言,高額席位費(fèi)是一個(gè)沉重的負(fù)擔(dān),但同時(shí)戰(zhàn)隊(duì)也會(huì)享受相對(duì)豐厚的回報(bào)。能加入職業(yè)聯(lián)賽,意味著有了穩(wěn)定的曝光率,自然會(huì)吸引大量的贊助商以及融資。去年5月,國(guó)內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)EGD就獲得了一億元融資;北美的C9和歐洲的G2,也分別在去年和今年初獲得了5000萬美元以及1730萬美元的融資。 除了轉(zhuǎn)播費(fèi)和席位費(fèi),各大賽事在贊助方面也開始升溫。開展聯(lián)賽化運(yùn)營(yíng)后,LPL的贊助商也從此前相對(duì)單調(diào)的電競(jìng)領(lǐng)域擴(kuò)展到了各行各業(yè),其中不乏耐克、李寧、KFC、奔馳等多家金主。此外,新興起的直播平臺(tái)簽約“演出”,也能為戰(zhàn)隊(duì)或隊(duì)員帶來更多的收益。 如今Ti的獎(jiǎng)金一年比一年高,LOL的職業(yè)聯(lián)賽則是一年比一年火,在討論哪種賽事體系更加先進(jìn)時(shí),我們要明白一點(diǎn):雖然電競(jìng)比賽是殘酷的,但一個(gè)健康的賽事體系必須盡可能做到雨露均沾——頭部明星戰(zhàn)隊(duì)賺大錢、吃大餐的同時(shí),弱勢(shì)隊(duì)伍也要有足夠生存空間和收益。 在這一點(diǎn)上,LOL做得就要比Dota(也可以說拳頭比V社)更好一些。 雖然現(xiàn)在Ti的獎(jiǎng)金年年突破新高,但這背后更多是玩家們的助力,缺乏日常聯(lián)賽的支撐,日常沒有足夠多的曝光量和討論熱度,使得眾多戰(zhàn)隊(duì)的主要收入還是依靠各種賽事獎(jiǎng)金。 實(shí)力強(qiáng)勁的戰(zhàn)隊(duì)當(dāng)然可以獲得不錯(cuò)的獎(jiǎng)金收益,但那些中下游隊(duì)伍的命運(yùn),就會(huì)越來越悲催。 反觀LOL方面,由于有成熟的聯(lián)賽體系支撐,擁有較長(zhǎng)的曝光以及輿論熱度,使得眾多戰(zhàn)隊(duì)在獎(jiǎng)金之外還可獲取更多商業(yè)收入。當(dāng)然,這同時(shí)也在考驗(yàn)一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)商業(yè)化運(yùn)營(yíng)的能力。和傳統(tǒng)的體育賽事類似,賽事獎(jiǎng)金只是收入中的一小部分,商業(yè)合作才是球隊(duì)或者戰(zhàn)隊(duì)的主要收入來源。 以人們熟悉NBA為例,2018-2019賽季的總冠軍猛龍,最終拿到的獎(jiǎng)金也僅僅是561萬美元,這還不足當(dāng)家球星洛瑞年薪的五分之一。同理,現(xiàn)在LOL最頂尖的職業(yè)選手,年薪也能達(dá)到數(shù)百萬元級(jí)別,而那83萬美元獎(jiǎng)金可能剛剛夠支付頂級(jí)選手的工資。 所以,對(duì)于一眾LOL戰(zhàn)隊(duì)而言,賽事的獎(jiǎng)金只是一方面,良好的商業(yè)合作才是戰(zhàn)隊(duì)成長(zhǎng)的基礎(chǔ)。同時(shí),只有戰(zhàn)隊(duì)以及選手獲取豐厚的收入,才能為次級(jí)聯(lián)賽以及青訓(xùn)體系打好基礎(chǔ)。 簡(jiǎn)單點(diǎn)說,Dota2依然是典型的實(shí)力說話,能贏比賽就能賺錢。頭部戰(zhàn)隊(duì)吃肉,中下游戰(zhàn)隊(duì)可能連粥都喝不上。而LOL則更考驗(yàn)戰(zhàn)隊(duì)的商業(yè)化運(yùn)營(yíng)能力,明星戰(zhàn)隊(duì)和選手賺的多,中下游戰(zhàn)隊(duì)同樣能夠?qū)崿F(xiàn)“溫飽”。 說到這里,兩大賽事的優(yōu)劣,長(zhǎng)板短板也就清楚了。 可以說,盡管賽事獎(jiǎng)金沒有Dota多,但LOL選手的人均收入或許并不比Dota2選手低。更何況在頂尖選手方面,每年S賽冠軍同樣也能拿到冠軍皮膚的收入分成,這同樣是一筆不菲的收入。 【結(jié)束語】 無論是對(duì)于戰(zhàn)隊(duì)還是選手,獎(jiǎng)金高自然是一件好事,但每一只戰(zhàn)隊(duì)都是一家商業(yè)公司,想要可持續(xù)發(fā)展就必須要獲取更加豐富的收入來源。一項(xiàng)職業(yè)賽事需要在擁有足夠多觀眾的同時(shí),也要擁有足夠多的參與者,而吸引參與者的前提就是良好的生存環(huán)境。 因此,從長(zhǎng)期發(fā)展的角度來看,當(dāng)下能保證“旱澇保收”的聯(lián)賽制度可能更加適合電競(jìng)賽事的未來,而非邀請(qǐng)制那種“旱的旱死、澇的澇死”。 —————————————————————————————————— 微信關(guān)注公眾號(hào)“懂懂筆記”每天第一時(shí)間為您奉上最新最熱的科技圈資訊~ 多年財(cái)經(jīng)媒體經(jīng)歷,業(yè)內(nèi)資深分析人士,圈中好友眾多,信息豐富,觀點(diǎn)獨(dú)到。 發(fā)布各大自媒體平臺(tái),覆蓋百萬讀者。 《小米生態(tài)鏈戰(zhàn)地筆記》、《微信思維》、《微信力量》三本暢銷書的作者。
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