騰訊沒有驚喜,海外游戲會成為新引擎嗎?觀點
11月10日,騰訊控股(00700.HK)發(fā)布2021年度第三季度財報。
11月10日,騰訊控股(00700.HK)發(fā)布2021年度第三季度財報。財報顯示,騰訊第三季度營收營收1423.68億元人民幣(以下未注明均為人民幣),市場預(yù)估1454.1億元,同比增長13%;第三季度凈利潤395億元,市場預(yù)估326億元,同比增長3%;非國際財務(wù)報告準(zhǔn)則下,騰訊凈利潤為317.51億元,同比下降了2%,這也是騰訊近十年來首次出現(xiàn)凈利潤同比下滑。
近一年來,騰訊股價波動較大,較高位下跌了超30%。年初,騰訊股價達(dá)到775.5港元/股之后,一路下跌,截至11月10日收盤,騰訊股價報收483.60港元/股,總市值4.64萬億港元,約合3.81萬億元人民幣。
圖 / 騰訊近一年股價走勢 來源 / 老虎證券 燃財經(jīng)截圖
總體來看,騰訊本季度財報并沒有太出彩的地方,令人不安的消息倒不少,比如,收入增速大幅放緩,更重要的是凈利潤首次出現(xiàn)了下滑。不過,在第三季度游戲、廣告業(yè)務(wù)均受到大環(huán)境影響較強的背景下,業(yè)績平穩(wěn)就算不錯的成績了。
騰訊第三季度游戲收入449億元,本季度首次將本土游戲和海外游戲拆分,其中,本土市場游戲收入336億元,同比增長5%;國際市場游戲收入113億元,同比增長20%,算是一個小亮點。
值得注意的是,騰訊在近一年中歷次在財報中重點提及游戲版塊未成年人相關(guān)數(shù)據(jù)。2020年Q4財報顯示,18歲以下未成年人消費在騰訊游戲收入中占比6%,其中16歲以下為3.2%;2021年Q2財報顯示,16歲以下未成年人在游戲收入中占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比僅為0.3%;而2021年Q3財報顯示,2021年9月,未成年人在騰訊本土市場游戲時長的占比為0.7%,較2020年9月的6.4%顯著下降,游戲流水占比則下降至1.1%。
可以看出,騰訊游戲近一年內(nèi)在刻意“遠(yuǎn)離”未成年人。未成年人游戲流水再次下滑,甚至創(chuàng)下了歷史新低,說明騰訊的未成年人保護措施是有效的。且游戲收入仍在增長,也意味著未成年人用戶的付費占比和付費能力都相對較小,“打錢”的主力軍依舊是成年人。
不過,即便騰訊主動“隔離”了未成年人,但依然有危機存在,就在11月9日,#游戲防沉迷系統(tǒng)形同虛設(shè)#、#游戲賬號租賃者可規(guī)避人臉識別#又上了熱搜,再次將騰訊推上風(fēng)口浪尖。降低未成年人游戲市場、充值流水占比對騰訊業(yè)績影響雖然不大,但如果不處理好一些技術(shù)漏洞,騰訊在未來依然可能會遭遇較大輿論危機。
在游戲出海業(yè)務(wù)的進(jìn)展上,騰訊的表現(xiàn)有加速之勢,這或?qū)⒁欢ǔ潭壬蠌浹a游戲版塊在國內(nèi)的增長困境。
“不出海便出局”這一言論正在逐漸被游戲行業(yè)驗證,由于國內(nèi)游戲市場幾乎被大廠“壟斷”,所以許多游戲廠商選擇去海外搏擊,有不少都在海外獲得了亮眼成績。在國內(nèi)占據(jù)絕對頭部地位的騰訊,近幾年也開始重點發(fā)展海外業(yè)務(wù),目前增速雖快,卻稱不上是“游戲出海頭部”。在海外,騰訊沒有國內(nèi)的流量渠道優(yōu)勢,必須“真刀真槍”和其他廠商硬碰硬。因此,騰訊海外業(yè)務(wù)雖然想象空間頗大,但未來面對的挑戰(zhàn)也頗多。
針對海外游戲業(yè)務(wù),在Q3季度財報電話會議上,騰訊表示,“我們增加對于游戲領(lǐng)域的投資,尤其專注于面向全球、大型以及高工業(yè)化水準(zhǔn)的游戲;我們會思考在國際市場,什么樣的游戲品類會更受歡迎,我們也會考慮主機、PC、移動端的用戶是不是會有不同的偏好,獲取不同市場的用戶需求;我們會繼續(xù)在本土市場和國外市場去關(guān)注哪些游戲會有成為爆款的潛力,同時也會考慮如何去打造IP。”
另外,騰訊方面也強調(diào),“當(dāng)前應(yīng)用商店在游戲營收中拿走了很大一部分分成,接下來我們會去考慮這樣的機制能否有所改變。我們希望游戲開發(fā)者能獲得更多收益,而不是讓太多的收益被應(yīng)用商店或平臺攫取。這一問題是在全球范圍內(nèi)都存在的,也是游戲業(yè)務(wù)取得進(jìn)一步發(fā)展的挑戰(zhàn)之一?!?/p>
據(jù)雪球相關(guān)分析師預(yù)測,隨著國內(nèi)游戲市場規(guī)?;鶖?shù)的擴大,以及游戲新規(guī)的影響,國內(nèi)游戲大盤進(jìn)入緩慢增長期;而海外游戲市場的規(guī)模將越來越大,增速也遠(yuǎn)高于國內(nèi)。未來騰訊游戲收入的增速,或許更多要靠海外游戲業(yè)務(wù)支撐。
單季凈利潤近十年首次下滑
Q3財報顯示,騰訊各業(yè)務(wù)板塊在總體收入中的占比相較于上一季度而言,沒有太大的變化,但增速大幅放緩,也是不爭的事實。其中,季度收入是2019年以來增速最低的一個季度,還跌破了20%,只有13.5%;修正后的凈利潤甚至出現(xiàn)了首次下滑,這也是騰訊近十年首次出現(xiàn)凈利潤下滑。
社交基本盤中,用戶增長的天花板已經(jīng)很明顯了,財報顯示,第三季度微信及WECHAT的月活躍帳戶12.63億,市場預(yù)估12.6億,同比增長4.1%,環(huán)比只有0.9%。騰訊QQ智能終端月活躍賬戶數(shù)為5.74億,同比下降7.1%,環(huán)比下降了2.9%。
騰訊第三季度網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)收入225億元,同比增長5%。在微信小程序及微信公眾號的廣告收入增長的推動下,社交及其他廣告收入190億元,同比增長7%;媒體廣告收入35億元,同比下降4%;主要是由于騰訊新聞應(yīng)用的廣告收入減少所致。
圖 / 微博@騰訊公司
騰訊第三季度社交網(wǎng)絡(luò)收入303億元,同比增長7%,乃由視頻及音樂付費會員服務(wù)的相對快速增長以及直播和游戲道具銷售的溫和增長所推動。
騰訊第三季度收費增值服務(wù)付費會員數(shù)同比增長10%至2.35億。視頻付費會員數(shù)同比增長8%至1.29億。財報分析稱,這主要受益于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的推動,包括《掃黑風(fēng)暴》及《你是我的榮耀》,這兩部分別是第三季中國在線平臺播放量排名第一及第二位的熱播劇集。此外,音樂付費會員數(shù)同比增長38%至7100萬,因為TME增強了音樂流媒體體驗,吸引更多付費用戶。
騰訊第三季度金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)收入433億元,同比增長30%。財報顯示,今年三季度騰訊研發(fā)產(chǎn)生的開支達(dá)137.3億元,創(chuàng)出今年單季度新高;今年前三季度累計研發(fā)投入達(dá)378.59億元,同比增長36%。
值得注意的是,騰訊第三季度游戲收入449億元。其中,本土市場游戲收入336億元,同比增長5%;國際市場游戲收入113億元,同比增長20%。財報還顯示,9月騰訊國內(nèi)未成年人游戲流水占比下降至 1.1%,去年同期為4.8%;游戲時長占比下降至0.7%,去年同期為6.4%。
國內(nèi)游戲同比增長5%,這個數(shù)字看起來不夠亮眼,但放在第三季度國內(nèi)游戲受到強監(jiān)管的背景下來看,能在未成年人流水從4.8%下降到了1.1%且Q3期間沒有新游戲發(fā)行的情況下做到收入增長,含金量還是很高的。
而國外游戲收入同比增長20%,增速也很快,且目前騰訊海外游戲收入只有國內(nèi)收入的1/3,這表明騰訊游戲出海業(yè)務(wù)增長空間很大。出海對于國內(nèi)游戲廠商來說,未來的機會點很大,這也是騰訊在未來需要重點把握和投入的部分。
凈利潤的下滑,也許是受高研發(fā)投入的影響。財報數(shù)據(jù)顯示,三季度,騰訊的研發(fā)投入開支高達(dá)137.3億元,為2021年單季度新高。據(jù)多家媒體報道,在財報后的會議上,馬化騰表示,公司擁有大量探索和開發(fā)元宇宙的技術(shù)和能力。據(jù)券商中國報道稱,數(shù)據(jù)顯示,騰訊對元宇宙早有布局,此前業(yè)已申請大量元宇宙相關(guān)的商標(biāo)。
騰訊不靠未成年賺錢
騰訊近來一直向外界傳遞一個信號:不靠未成年人賺錢,Q3季度財報再次加強了這一信號。
從騰訊披露的數(shù)據(jù)看,騰訊游戲未成年人防沉迷措施效果明顯。在騰訊2021年Q2季度財報中,未成年人國內(nèi)游戲流水占比僅為2.6%,對流水貢獻(xiàn)比例較低。而Q3季度財報顯示,未成年人游戲時長歷史新低僅占0.7%。
某出海公司業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Arron對燃財經(jīng)表示,“切割”未成年人,對騰訊游戲的業(yè)務(wù)影響并不大?!膀v訊做出來的游戲大都具有‘氪金’屬性,未成年人付費能力較弱,頂多會對游戲的在線用戶活躍度產(chǎn)生一點貢獻(xiàn)。但就目前來看,在騰訊游戲的產(chǎn)品矩陣中,像《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟手游版》等,在線規(guī)模已經(jīng)很大了,未成年人貢獻(xiàn)的用戶活躍度基本可以忽略不計?!?/p>
事實上,未成年人不但沒給騰訊帶去多少營收,反而造成了巨大的輿論危機。今年8月,被稱為“史上最嚴(yán)”的游戲限制規(guī)定出臺。騰訊方面表示,騰訊從2017年至今,圍繞未成年人保護,持續(xù)進(jìn)行了各項新技術(shù)、新功能的自發(fā)探索與應(yīng)用。接下來,基于主管部門的最新要求,騰訊會嚴(yán)格遵守,積極予以落實。
針對此,騰訊出臺了一系列游戲防沉迷措施。8月31日,《王者榮耀》發(fā)布新的防沉迷措施公告,稱未成年用戶僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的20時至21時進(jìn)行游戲,且單機模式玩法暫時關(guān)閉;《王者游戲》也在“氪金”上進(jìn)行了限制,未滿12周歲用戶無法進(jìn)行充值,12-16周歲每月充值上限200元;16周歲以上未成年用戶,每月充值上限400元。
8月25日,騰訊旗下互動戀愛手游《光與夜之戀》也宣布健康系統(tǒng)升級,自2021年9月25日0點起,凡是經(jīng)公安實名校驗、確認(rèn)為未滿18周歲的未成年用戶,將無法登錄。
對此,Arron表示,雖然沒達(dá)到完全杜絕的效果,但騰訊游戲的防沉迷措施已經(jīng)起到了一定作用。比如未成年人被禁止在晚上10點到早上8點之間玩游戲,而有部分未成年人會利用成年人的賬號繞過限制,針對這些規(guī)避限制的玩家,騰訊在《王者榮耀》、《和平精英》等超過60款產(chǎn)品上線了“零點巡航”功能,用人臉識別系統(tǒng)篩查夜間玩游戲的未成年人。
圖 / 微博@王者榮耀
但對騰訊來說,不是主動遠(yuǎn)離未成年就可以高枕無憂,騰訊依然沒能從輿論危機中脫身。就在11月9日,#游戲防沉迷系統(tǒng)形同虛設(shè)#、#游戲賬號租賃者可規(guī)避人臉識別#又上了熱搜,再次將騰訊推上風(fēng)口浪尖。
Arron分析,這有可能給騰訊帶來更大的社會輿論壓力,倒逼其升級完善防沉迷系統(tǒng),主動承擔(dān)社會責(zé)任,但對騰訊本身的游戲業(yè)務(wù)布局和其業(yè)務(wù)的增長并不會產(chǎn)生太大影響。
“一是因為從布局到內(nèi)容,目前騰訊游戲賺的大部分還是成年人的錢。”Arron指出,無論是騰訊現(xiàn)在的主體游戲業(yè)務(wù),還是其布局的國內(nèi)頭部游戲大廠——巨人、盛大游戲、完美世界等,推出的游戲所面向的主要用戶群體都是成年人。
“二是成年人的市場份額足以滿足騰訊游戲的業(yè)務(wù)增長需要?!盇rron分析,對比歐美較為成熟的網(wǎng)游市場,受中國網(wǎng)絡(luò)發(fā)展起步遲的影響,國內(nèi)網(wǎng)游市場尚處于高速增長階段?!安煌跉W美網(wǎng)游市場40-60歲用戶對游戲收入的較高貢獻(xiàn),中國目前年齡偏大的用戶并沒在年輕時養(yǎng)成游戲習(xí)慣,所以沒有成為中國網(wǎng)游市場的‘中堅力量’?!?/p>
“所以,未來騰訊游戲業(yè)務(wù)的增長還是要靠現(xiàn)在年輕人,他們逐漸形成的游戲習(xí)慣和日益增長的收入,足以滿足國內(nèi)網(wǎng)游業(yè)務(wù)的增長需求,騰訊完全沒有必要把手伸向未成年人,相反,未來騰訊仍需加大未成年人監(jiān)管力度?!盇rron說。
海外游戲業(yè)務(wù)加速
騰訊Q3季度財報還釋放了另一個信號:在國內(nèi)監(jiān)管趨嚴(yán)的背景下,騰訊游戲的海外進(jìn)展表現(xiàn)出了加速之勢。
財報表示,騰訊將從本期報告開始,將本土市場游戲和國際市場游戲的收入,作為增值服務(wù)業(yè)務(wù)下的新增子分部披露,以反映國際市場游戲業(yè)務(wù)規(guī)模的不斷擴大。本季度海外游戲收入113億元,同比增速20%,排除匯率波動的影響,同比增速28%。
具體游戲方面,騰訊提及了《Alchemy Stars》、《部落沖突》等產(chǎn)品的強勁表現(xiàn)。今年6月份,《Alchemy Stars》(白夜極光)陸續(xù)登陸日韓、歐美、東南亞等多個海外市場,當(dāng)月營收超過1700萬美元,位于出海手游排行榜第23名(Sensor Tower統(tǒng)計數(shù)據(jù))。而《部落沖突》則一直是海外市場暢銷榜前十的??汀?/p>
圖 / 微博@《金鏟鏟之戰(zhàn)》
根據(jù)Sensor Tower發(fā)布的數(shù)據(jù)來看,即使《英雄聯(lián)盟手游》在9月“跳票”未能如期發(fā)行,但9月騰訊仍位列中國手游發(fā)行商收入TOP30的首位。全部39家中國手游發(fā)行商9月在全球合計吸金25.2億美元,占全球TOP100手游發(fā)行商收入的41.5%,收入和占比均創(chuàng)出了歷史新高。而在9月App Store手游下載榜,騰訊在海外發(fā)行的《寶可夢大集結(jié)》和《金鏟鏟之戰(zhàn)》也占據(jù)了排行榜前三名中的兩個位置。
隨著國內(nèi)游戲市場規(guī)?;鶖?shù)的擴大,以及游戲新規(guī)的影響,國內(nèi)游戲大盤進(jìn)入緩慢增長期;與此相反的是,海外游戲市場的規(guī)模將越來越大,增速也將遠(yuǎn)高于國內(nèi)。
對此,Arron表示,“在我看來,騰訊的游戲業(yè)務(wù)在國內(nèi)已經(jīng)達(dá)到一個基本的天花板,不具備太大的增量了。這種情況下,騰訊在國內(nèi)更多精力會放在通過它的社交體系去維護國內(nèi)游戲的基本盤,而未來騰訊游戲收入的增速,更多的要靠海外游戲業(yè)務(wù)支撐。騰訊在海外更多靠收購一些知名的工作室去擴大在海外游戲市場的影響,這部分增長還是有比較大的想象空間。以騰訊目前對于游戲業(yè)務(wù)的并購方式和投資力度來看,未來還是很有機會占到一席之地?!?/p>
但Arron也強調(diào),“準(zhǔn)確來說,我看好的是整塊海外業(yè)務(wù),重視出海不只是騰訊在做,而是各大游戲公司都在這樣做,因為國內(nèi)受制于版號的影響,且國內(nèi)游戲同質(zhì)化越來越嚴(yán)重,所以游戲出海成為了大勢所趨。至于騰訊具體能不能做好,我也說不準(zhǔn)。因為騰訊目前在海外業(yè)務(wù)的增長速度在國內(nèi)出海游戲廠商中并不算快的,在各季度出海榜單上的收入排名也不夠顯眼?!?/p>
據(jù)AppAnnie統(tǒng)計,過去一年,全球主要市場的移動游戲TOP250中,中國移動游戲市場份額占比最高的區(qū)域就是東南亞,占比高達(dá)59%。
如今,在經(jīng)歷過疫情、游戲版號管控、游戲內(nèi)容審核、以及未成年健康備受關(guān)注等大環(huán)境后,出海這條路更是成為了許多游戲公司的“救命稻草”。從2020年全球移動市場開始爆發(fā)式增長以來,眾多游戲廠商都抓住機遇,紛紛入駐海外市場,且取得不錯的成績。
騰訊游戲業(yè)務(wù)在國內(nèi)的發(fā)展邏輯,主要是靠社交的流量紅利通過游戲去變現(xiàn),但在海外,騰訊并不具備微信、QQ這樣的流量池,所以在海外,騰訊勢必要與其他游戲廠商“真刀真槍”地去對戰(zhàn)。
“未來騰訊在海外最大的勁敵,很有可能是字節(jié)。因為頭條在海外手握Tik Tok作為它最大的流量池,這是在發(fā)行層面騰訊不具備的優(yōu)勢。但在研發(fā)層面,還是騰訊更勝一籌,目前字節(jié)還沒有天美、光子這樣非常強的工作室,而且騰訊在海外收購的幾家游戲開發(fā)商都非常強勁,字節(jié)還不具備這樣的研發(fā)底子。如果字節(jié)能夠?qū)⑦@方面能力補足,在海外的發(fā)展比騰訊要占優(yōu)勢?!盇rron說,“可以確定的一點是,騰訊游戲在海外的發(fā)展,肯定不會像在國內(nèi)這么輕松?!?/p>
*題圖來源于《部落沖突》。文中Arron為化名。
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