艾瑞:短視頻之野百合也有春天通信
談一談短視頻給互聯網娛樂產品帶來哪些啟發,作為一個娛樂產品,用戶持續增長的秘訣是什么?
短視頻火了,并且大火仍在持續已不是一個新鮮的話題。從網絡上的各種文章和資訊中窺探它為什么火的關鍵詞會有:農村包圍城市、年輕潮流蔓延、機器學習、流量分發機制等。然而,我們今天想從另外一個角度,來談一談短視頻給互聯網娛樂產品帶來哪些啟發,作為一個娛樂產品,用戶持續增長的秘訣是什么?
首先:拋開階級、拋開標簽,平等對待。
很多廣告或報告中我們都會看到,我們為90后、00后、為快手、為抖音貼了太多的標簽,的確標簽可以讓他人快速認知某些人或某些產品,然而標簽就像媒體宣傳明星一樣,是一些特征被放大后的效果,并不能代表大多數群體或產品特征。
舉個例子,很多人一提到快手、映客、YY等娛樂平臺,便離不開“low”、“底層”等階級字眼。然而,這些產品的人口分布恰恰符合全國人口的分布,不能說覆蓋的三四五線城市多就被貼上“Low”的標簽,要知道使用這些短視頻/直播產品的用戶才是中國的主流群體,而高高在上無法理解這些產品的一二線城市用戶才是人口占比較低的非主流。
再有,很多95后、00后被貼上“個性”、“自我”“二次元”等標簽,事實上在很多針對95后的訪談中,他們并不想我們想象的那樣“看心情”,而是很理智很清晰的去分析某件事情,客觀的表達自己的看法,相比80后、90后的年少時期,現在的95后和00后會更加理性得表達自己的情感和觀念。
歸根結底,互聯網娛樂產品的設計是為了滿足大多人的興奮需求而非少數人的個性化需求,探究真實需求的前提是拋開階級觀念,摒棄那些所謂的標簽,平等的對待每一個城市、每一個身份的用戶。
這里的平等,也包括流量分發的公平與公正的抉擇,如果說一款短視頻應用中真正的稀缺資源,應該是用戶流量,換句話說就是你在用戶屏幕中的第幾屏,前3屏自然是流量的重要入口,短視頻用戶流量是典型的你有我無的零和游戲。
部分直播/短視頻平臺會選擇設置“熱門”,主推引流高,粉絲量大的OGC/PGC,造成顯著的2/8原則―20%的上傳者帶來80%的流量,短期內能夠看到一些驚人的數據,但是同時也擠占了新的上傳者的流量空間,讓上傳者在前期無粉絲的狀態下缺少持續上傳的動力。這是公平的分配方法,符合規則就能上熱門(規則可能是點贊量、粉絲量、曝光量等)
與之對應的是快手這種利用個性化推薦,將視頻特征推薦給與之對應的用戶首屏中,也許是粉絲的曝光量會增加有大粉絲量上傳者的推薦概率,也有可能是為了懲罰接微商廣告的上傳者,快手會半屏蔽一些老上傳者的視頻,但是結果是給新的上傳者預留了上升空間。除了天佑等個別自我包裝的上傳者(有一些上傳者在當地會很有名氣),你很難在快手平臺上回憶起有排行榜或者幾個知名上傳者。這是公正的分配方法,給新入場者機會。
其次:極簡設計,細節致勝,不將就
信息時代的變革使得人們的注意力很多被分配到互聯網,也導致現代生活的節奏不斷加快,每天被各種網絡信息充斥的我們,對于生活、對于決策少了那么一點耐心。互聯網產品設計的極簡不僅僅是一種態度,而是產品越來越主動,用戶越來越被動的博弈產物,特別是在短視頻/直播等娛樂應用中,用戶使用的原始動因更多是娛樂/減壓,翻譯成大白話就是“不想動腦子得到快樂”,甚至在開機選擇自己偏好的內容都是會減少娛樂“快樂值”。另一方面, 被互聯網不斷推陳出新培養多年的用戶,對于產品開始有易上手的需求,操作界面和功能設計過多只會讓用戶產生畏懼感,放棄嘗試使用,如果加之內容離生活很遠,恐怕只會讓用戶敬而遠之。也因此,我們會發現,越來越多的娛樂產品開始弱化導航/分類的作用,而是采用瀑布流或漫游式娛樂,真正實現了用戶“隨便看看”,不知不覺2個小時就消費在了上面。
快手和抖音的功能模塊截圖
然而極簡并不代表單調,極簡的原則是將核心訴求解決的完美,邊緣訴求能砍則砍,一點也不將就。我們仍拿短視頻舉例,短視頻的內容之所以源源不斷一方面來自于越來越多的觀看者轉化成為上傳者,另一方面源于短視頻的上傳功能越來越精致使得高質量視頻增多,兩者形成一個良性循環。快手、抖音上傳者的真實性讓用戶覺得門檻并沒有那么高,自己也可以上傳,而內容的精彩也會讓用戶感到好奇與愉悅,忍不住去嘗試。在這其中,音樂和視覺特效是核心,而集中在這兩類需求的音樂選擇和道具有數十種,并且還在不斷更新之中,但對于視頻是屬于萌寵類、美食類、旅游類等標簽分類一概沒有,可謂將核心做到極致。
最后:真實了解用戶-子非魚,安知魚之樂
這里要講的是,產品最終要回歸用戶,切莫加之太多個人主觀判斷,讓數據來說話,因為我們真的不了解用戶。在產品運營中,新客、活躍、留存想必是我們用的最多的三個指標,除了這些,我們還應該關注哪些?對于短視頻/直播/游戲等交互產品,用戶的使用動因都離不開娛樂二字,因此,在產品運營當中,用戶使用的愉悅感是至關重要的一個指標。對于愉悅指標,可以是點贊、收藏,也可以是評論、互動,最終指標一定是通過用戶調研結合數據變動所體現。
在對短視頻用戶的調研中,我們發現不同人群對于娛樂的定義差異很大,對于一線城市&新一線城市的用戶娛樂目的是為了減壓和新鮮感,二線城市沒有一線城市壓力大,短視頻只作為其眾多娛樂方式的一種補充,但是到三至五線城市,日常娛樂方式方式相對匱乏,快手、秒拍等產品內容更貼合生活,更容易引發口碑傳播,對于他們而言,正是工作之余的娛樂,茶余飯后的談資。
從農業到工業到信息,以及人工智能,不得不說,我們及時的趕上了信息革命并且成為互聯網的引領者,在國外,微信、QQ聊天非常常見,去國外也不用現金直接支付寶/微信即可,我們的產品越來越多的攻占國際市場。在互聯網的浪潮革命中,是企業和用戶的雙向成長和互相博弈的結果,在這個追求素顏、回歸真實的時代,用戶充分展現了最真實的想法與選擇,我們適時走出企業大門,走進用戶中去感知用戶的變化,挖掘用戶的真實需求,進而在一次一次又一次的數據實戰中優化模型,優化體驗。
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