00后同人圈生存法則:語C/視頻/手游,你懂幾個?通信
“同人”概念被認為來源于日本,從最初指代志趣相投的“同好”,逐步發展為以漫畫、小說、游戲等為藍本,不涉及商業利益的“自主”二次創作。在圈子里,同人的行為可被視為“為愛發電”。
磨皮、換皮、對戲、串區、OOC...
還不知道這些暗號,會被語C圈強力拋棄。等等,語C圈又是個啥?
這是語C圈爆紅的一款應用“名人朋友圈”。例行科普下重點名詞“語C”(已經get的盆友請跳過此題):
語C,即為語言Cos(語言角色扮演),指披上動漫、小說、影視、游戲等作品中角色的“皮”,用文字描寫來表達設定的場景、演繹故事情節,完成對原IP的再創作。是廣義上的同人作品分支之一。
據AppStore統計數據顯示,這款被評為“年度新銳應用”的app已經吸引上千萬語C玩家入駐,95后與00后玩家平均每天使用2小時以上。
如果想了解95后/00后又不知如何入手,那么剛巧讀到這篇拆解“同人圈”的你,可算是來到了核心區。所謂混圈要趁早,這個圈子里網文、視頻和小游戲已經玩得風生水起,全媒派(quanmeipai)今天就來扒一扒“混圈法則”。
新生代的混圈邏輯
“同人”概念被認為來源于日本,從最初指代志趣相投的“同好”,逐步發展為以漫畫、小說、游戲等為藍本,不涉及商業利益的“自主”二次創作。在圈子里,同人的行為可被視為“為愛發電”。
漫畫/手游是立圈之本
一般認為同人作品主要以漫畫IP為主,如在日本P站(Pixiv)上,聚集著大量同人畫家、作者,人氣高者擁有的粉絲不在少數,甚至有很多日本漫畫家本身就是同人作者出道。
去年,一位同人作者“退圈”聲明還引起不小波瀾,據其講述,自己從高中時就以同人出道,“一晃20多年過去了,自己的生命意義似乎就是從事同人創作。”在公號“三文娛”分析國內最大同人展Comicup文章里,手游、日漫等作為最初立圈的主要支持,仍占有相當比重。
排名第一位的《全職高手》為講述網絡競技游戲的國產小說,依次《劍網3》、《刀劍亂舞》為網游,《黑子的籃球》為日漫。
不過,年輕的口味正在發生變化。
美圖公司曾做過《00后App使用情況的調研報告》,專門研究了00后的口味:
各種小圈子林立,而我們在和混圈朋友的采訪中,卻發現新生代朋友很多都是從“韓流圈”起步。
韓流圈正在成為主圈?
“同人圈的熱度基本都是從日韓明星那里起來的,現在圈里最龐大的群體還是韓流圈。只不過,真正很多年追同一個cp到今天的死忠也不是很多。”
96年出生的豆豆說,自己進圈是在初中,原因是迷上韓國男團東方神起,但隨著其話題性的迅速降溫,她便棄追、轉而粉其他了。但她“圈內人”的身份一直延續至今,已有八年。
韓流圈的年齡分層
在15至35歲的混圈年齡范圍中,95、00后為主力軍,而其他稍年長的基本為“產糧”出作品、擁有高量級粉絲的資深“大大們”。前者與追星圈有很高的重合度,而后者則是由某IP的骨灰級粉衍生而來成為標桿和小圈子維護者。
尚年輕、缺獨立作品產出能力的00后“為愛助力”,95后正處于UGC(用戶產出作品)模式的形成期,他們“為愛發電”,其中不乏優秀之作,在圈內大佬作品供不應求時,他們的作品可解燃眉之急。這樣的層次排布促成每個圈子形成金字塔型的拱衛之勢。
口味分化,小圈撕x不斷
當人正處于三觀形成的重要時期,更渴望身份認同和獨立意識。某某圈的標簽能夠帶給他們歸屬感,而該圈特有的用語、特定的知識背景又幫助他們和其他小圈子區別開,帶來無形的優越和特立獨行之感。甚至同一個IP,比如某影視劇,粉cp組合AB的與粉BC的又各自為陣。因此,同人圈常是各圈群體性的自嗨,小圈之內撕x不斷,圈子之間交集很少。
LOFTER平臺上的同人創作歷史排行榜,新老IP不一。年輕如2016年的凹凸世界,經典如2002年的火影忍者。
IP熱點更新太快
同人圈“產糧”的本質即為開腦洞、組cp,對于原創作品中可能并無實際關系的兩個角色進行yy,以滿足自己對原作未盡的意味和表達欲望。
追熱點、跟風,每個群體都避無可避,但在同人圈,熱點正是創作的源泉和素材,所以大熱的影視劇、網游都會在時下同人作品最熱排行榜上占據一席之地,成為新的圈子據點。而老cp的結局無外乎兩種:或是因為新圈子產生而粉絲流失、湮沒無聞,或是有續集、新話泛出而長期占據話題榜成為經典。
第一中文COS繪畫小說社區“半次元”網站上同人繪畫新增作品排行榜,大熱游戲王者榮耀排名第二
混圈用哪些產品?
隨著年輕群體的涌入,交流平臺早已完成了從貼吧向各類App、游戲的轉變。
社交化app
根據mUserTracker數據顯示,截至2016年7月,24歲以下的中國移動社交網民人數占比僅次于25-30歲的年齡群體的29.9%,高達26.1%。新生代用戶基數的不斷增加引起了內容方的關注。
繼00后口味調查后,美圖公司在2016年底推出了閃聊app,經過不斷更新改版,最近呈現的頁面模式中,聊天式的同人創作成為它的亮點:
人物角色間可以隨意戳聊,角色可以串入其他作品圈里對戲,比如,在名為“楚喬傳之三生三世”的群聊圈子里就可以上演楚喬與夜華的糾葛纏綿。
另外,App本身還兼具根據用戶角色推薦朋友和群聊圈的功能。
對于追番的大多數而言,這樣的低門檻、碎片化的創作既滿足了心癢想玩一把的創作需求,又自帶社交屬性buff加持,給予用戶內心的表達欲望以泄洪口。這樣“平臺層”的產品相較于“工具層”產品而言,自帶流量,強化了用戶粘性,也為廣告、電商和其他增值服務的“變現層”提供了基礎。
與更年長的人相比,95后在社交網絡發言的主動性高出了10個百分點
線上線下渠道打通
除了新興App涌現以外,同人網站、b站、微博甚至是小圈子的微信群都已進入了如火如荼的運營中。而線下活動新老漫展交織,有老牌漫展如CC衰落、CP發展,亦有新興的漫展如GoldenAgeExpo、青島DC崛起。
來源:知乎討論《為什么上海同人展CC和CP的差距會如此之大?》,圖表展示國內最大同人展COMICUP漫展攤位數變化
另外,同一信息源在多平臺分發的能力明顯提高,由此也加速了圈子閉環的運行能力,一定程度上也提高了圈外曝光度、增強了圈子的開放性。
以全國最大同人展COMICUP旗下的CPP無差別同人站信息交流平臺為例,它的觸須從單一的資訊站展開,逐漸完成了查詢活動信息、在線讀本等瀏覽性網頁功能,與申請攤位、購買同人本子等線下接口性功能的聚合,提高了圈內資源的整合度。
圖文受眾仍最廣
盡管同人音樂、視頻等呈現形式迭出,以及平臺進階、變身不斷,同人圈擁有最廣受眾的仍是最古早的圖文形式。
根據騰訊智慧《00后人群洞察》數據顯示,青春文學、同人和重生/架空的言情網文廣受歡迎,其中同人小說TGI(目標群體指數)為137,其他兩者分別為155和125。
非資深圈內人士95后DDD對全媒派(quanmeipai)說,入坑不是很深的圈友基本只看圖文。而另一位進圈兩年的95后圈友唐也表示,“文字類比較好玩、更有開放性;也比較喜歡畫風好的漫畫”。
除了自行印刷同人志在漫展上販售以外,鑰匙鏈、玩偶、明信片等周邊也開始兼走漫展、電商兩大渠道,更有同人比賽設置獎學金吸引參與,主辦方、贊助方常是網游公司團隊。
變現的渠道和方式是越來越多了,但是95后同人圈寫手朱利安卻認為,“同人圈還是以為愛發電居多。”圈內很多寫手都會嘗試在完成作品后不久出作品集、印刷本子,但是基本不會依靠這種方式獲利,只是為了和讀者交流、或者將盈利用于對原作或cp人物現實生活中的應援。
版權問題仍懸而未決
版權問題,一直是同人作品懸在頭頂的達摩克里斯之劍。J.K羅琳曾狀告“哈利波特詞典”侵權并獲得勝訴;而早在兩年前,一直對作品版權態度曖昧的日本同人圈也迎來“地震”:由于TPP關于知識產權的談判發生變化,即使作者默許二次創作,普通人或檢查機關也可提起告訴。
事實上,同人作品本就處在法律的灰色地帶,往往作者的態度就成為關鍵。近年來同人作品對于原作的反向拉動明顯,所以很多原作者趨于“默許”態度。
但是在高H文、暴露漫、18禁作品極易獲得關注的當下,再加之部分人用盜版斂財的亂象頻出,同人圈也遭到了原創和外界的詬病,其生態引人憂慮。
在日本,關于同人作品與原著IP的關系界定,常由原著IP親定明確的條例來對圈友的創作進行規范。
比如游戲公司Nitro+對同人活動放行的協議中就有“銷售量累計數200個以內”、“銷售額10萬日元以下”、“沒有觸犯其他絕對的禁止事項(法律、損壞角色形象等問題)”的明確條款。而Vocaloid則為旗下角色建立了專門的協議PCL和基于該協議的二次創作交流平臺piapro。
而國內,今年5月19日,CPP無差別同人站信息交流平臺發布了《零盜版宣言》,得到了國內其他數十個漫展或ONLY類活動的許諾支持。盡管這份宣言仍有不少爭議點,但為同人圈建立規范化的秩序邁出了重要一步。
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