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電子競技崛起背后:沉迷者的熱情與腐化通信

新浪綜合 2017-06-26 11:20
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導讀

電競是一個寬泛的概念,許多游戲都有自己的電競比賽和組織,但無一例外地這些游戲都要求玩家擁有極強的手腦協調能力與反應能力。

圖片來源:網絡

如果你在過去的25年時間里離開了地球,當你再度歸來的時候會發現世間很多東西都產生了天翻地覆的變化,但是其中可能并不包括體育世界。

信息革命徹底改變了人們的生活:購物、聊天、約會、政治乃至消費文化,但是體育仍舊維持了原樣。足球仍舊是那個足球,場上22個人需要將足球踢入對方大門才有機會取得勝利。高爾夫也仍舊是那個高爾夫,只有將球擊入小洞才能得分。在過去的100年里,似乎沒有什么新的主流運動被發明出來。

但是,果真如此嗎?

在倫敦東部,知名戰隊Fnatic的創始人Sam Mathews開設了一家電子競技概念商店,這家店的名字叫做Bunkr。這家標榜為"世界首家電競概念商店"的商店開設于去年12月,地址選在了倫敦最為時尚的Shoreditch地區,在這里顧客可以選購電競裝備,與喜愛的電競隊員見面,觀看直播與電競比賽。

電競是一個寬泛的概念,許多游戲都有自己的電競比賽和組織,但無一例外地這些游戲都要求玩家擁有極強的手腦協調能力與反應能力。這些電競比賽與傳統運動比賽并無二異,每支隊伍都有自己的支持者,他們可以到現場看比賽,為他們喜愛的明星加油助威。

Sam Mathews13年前在母親的資助下創立了Fnatic戰隊,并將其建立成為了全世界最為成功的電競戰隊之一,它擁有不同的支部,每年在全球大大小小600余項賽事中出場比賽,涉及的游戲包括《守望先鋒》、《使命召喚》、《CS》、《Dota》以及《英雄聯盟》。

盡管這是一支成立于英國的隊伍,但其中甚少有隊員來自本土,但他們卻贏得了無數殊榮。Fnatic曾是第一屆《英雄聯盟》世界冠軍,而他們的《CS》戰隊則被認為是史上最佳之一。"電競是除了足球以外,第一項真正擁有全球影響力的運動。"Mathews如是說道。

說道足球,諸如曼城這類的足球俱樂部已經開始簽約來自《FIFA》游戲的職業玩家了。而一些更具野心的俱樂部如巴黎圣日耳曼則已經簽約了許多來自不同電競游戲的職業玩家了,其中就包括《英雄聯盟》的玩家們。背后的邏輯相當簡單:電子游戲能夠吸引無數年輕人的目光和喜愛(舉例來說,現在孩子第一次接觸到足球俱樂部的地方通常是在《FIFA》里),因此投資電競將會在未來取得巨額回報。

根據電競數據收集組織Newzoo的調查,在過去的5年中,電競產業收益已經從1億美元飛漲到4.65億美元了。而全球電競觀眾也達到了3.85億人之巨,其中1.91億人經常觀看電競比賽,而還有1.94億人偶爾觀看電競比賽,是潛在的電競觀眾。

電競選手的收入也日益水漲船高,以韓國知名電競選手Faker為例,他每年的收入高達200萬歐元,而這還不包括他的比賽獎金和商業贊助費用,而他不過僅僅21歲而已。但是這些電競明星會否在將來與C羅或是梅西一爭高下呢?如果真的有這么一天,我們是否應該感到憂慮呢?

波蘭電競"奧運會"

位于波蘭西部的Spodec體育場是一座繁忙的體育館,接受舉辦各種文體賽事。而今年2月,他們舉辦了世界上最大的電競賽事。上千名孩子和年輕人聚集在體育館內觀看每年一度的英特爾極限大師杯賽決賽。

這不僅僅是一場比賽,各類電競相關的企業在比賽場地內展示他們的商品,參觀者也可以在可自由升降、360度旋轉的電競椅上體驗各種新游戲。場館內震耳欲聾,充斥著游戲中的廝殺聲和槍聲,電子屏幕上閃爍著炫目的技能和戰斗場景,在這很難找到一塊絕對安靜的地方。

專業的電競選手和公司來這參加比賽,贏取巨額獎金。贊助商則來這展示他們的商品,希望有朝一日能夠進軍主流電競市場。此時,Fnatic戰隊正在比賽中同來自美國、韓國以及歐洲的頂尖戰隊對戰。雖然Fnatic是一支英國戰隊,但是他們之中甚少有隊員來自英國,它更像是一支國際戰隊。

今年是第五年英特爾極限大師杯賽決賽于波蘭的這座體育館內舉辦決賽。現在這項賽事的舉辦時間長達兩周,而過去,僅為一周。今年這項賽事的各項數據又創下了全新的記錄:173500人在現場觀看了比賽,而有4千600萬人觀看了網絡直逼。

在ESL(一家在全球組織電競賽事的公司)的歷史上,這是轉播最多的一次賽事。瑞典媒體集團Modern Times于2015年向ESL注資8700萬,購買其股份,現在看來這一投資確實是物有所值。

ESL主要在Twitch上直播該項賽事。而僅在2011年,Twitch才被建立,3年以后的2014年,亞馬遜以8.7億美元的價格收購了Twitch,現在看來這又是一筆物超所值的收購,因為現在電競已經徹底成為了這個星球上最為流行的賽事之一。

粉絲在體育館內的大屏幕上觀看電競比賽
在這背后,真正令人大吃一驚的是,電競已經成為了最受觀眾矚目的體育賽事之一,遠超常人想象。ESL的創立人Ralph Reichart現在仍對這一盛況感到難以置信:上千名觀眾目不轉睛地盯著電子屏幕觀看別人在虛擬世界戰斗。他笑著說:"在一開始我們就抱著試試的心態去做這件事,許多人包括我們的父母對于我們(建立一家電競賽事組織公司)都覺得很瘋狂。"

英特爾極限大師賽創立于2006年,ESL基于社交媒體、直播、更快的網絡以及更多賽事游戲四個方面推動這項賽事的發展。值得一提的是,該項賽事的舉辦地波蘭Katowice距離奧斯維辛僅30公里之遙,并且這個城鎮本身是一個衰敗的礦業城市,所有這一切,令它看起來像是舊時代的代表,而今卻成為了電競事業的重鎮之一。

Reichart解釋了發生在背后的故事:"五年前,Katowice的市長聯系了我們,他說'在我們這有一個叫做Spodec的體育館,并且我們的城市也處在轉型之中。過去我們以礦業為名,而今我們希望將其打造成一個娛樂城市,而電子游戲能在其中起到至關重要的作用。'"

如今Katowice以英特爾極限大師賽而聞名,Reichart管它叫做"電競界的伍德斯托克"(伍德斯托克是史上最為著名的戶外音樂節)。"有些音樂節歷史悠久,充滿特色,而我們也希望將Katowice打造成這樣一個節日,不,不僅僅是節日,而是一個象征。"

搜尋首爾

如果你想追尋電競的中心,那你不應該去波蘭,而應該去韓國,那里是電競產業的發源地。

在周五的晚上,許多首爾的年輕人會選擇去網吧消磨時光。許多年輕人會在網吧玩通宵,上百臺電腦屏幕徹夜閃爍著熒光,而其中最受歡迎的是《英雄聯盟》,有些人會選擇《CS》,《FIFA》也是大家的選擇之一。在一間網吧內,設施一應俱全----食物飲料,酒精煙草,甚至還有專門的吸煙室供玩家享用。在這足不出戶就可以度過漫長的時光。

這些年輕人沉迷游戲,在游戲中和朋友交流。也有一些游戲需要玩家在游戲中同世界各地的玩家進行交流。一開始網吧是由政府建立的,旨在推動互聯網和游戲產業的發展。除了跆拳道,韓國并沒有一項全民的運動,而電競的出現則填補了這一空缺(值得一提的是,韓國擁有全球最快、最發達的網絡服務)。時至今日,網吧的存在意義已不僅僅是其本身,它們更像是韓國的公園和游樂場。

2017年3月,首爾的一家網吧內
Jeong Hyeon-seok是一名事業有成的28歲男性,他曾是一名來自韓國的數學教師,如今要前往美國攻讀腦科學方面的博士。而他常常一周三四次來網吧,每次待2-4小時不等,偶爾他也會通宵。相對于其他娛樂方式而言,他認為這是比較便宜的一種方式,并且在這他能感到由衷的開心和無拘無束,但他在和人談話時卻會感到拘謹和矜持。

他對經常光顧網吧并不感到尷尬,但是他卻不會告訴父母自己去了哪里。他對此解釋道,這可能和代溝有關:"老一輩人覺得電競是給那些人生失敗的人浪費時間玩的,父母總是希望你去做一些更有建設性的事業,比如學習。"

那么為什么男性玩家的比例遠遠高于女性玩家?"女孩子更喜歡在咖啡廳里聊聊天,而男性卻很少這么做。"對于Jeong Hyeon-seok來說,玩這種需要組隊且競技性強的游戲更像是一種宣泄,在游戲中他可以和陌生人游玩,并為了同一個目標奮斗:那就是擊敗敵人。

在玩《守望先鋒》的時候,Jeong就像變了個人似的,興奮地快速說話,對陌生人下達指令。當他完成一盤游戲的時候,坐在電腦椅前的他看起來筋疲力盡,喘不上氣。他還好嗎?"當然好了,這種感覺就像是贏下了一場足球比賽一樣,很高興。"

學校中的未來新星

阿峴工業高中是一所6年制的高等學院,在此學習的學生都希望能在主流社會中占據一席之地。但是當學校的校長Bang Seung-ho知道很多學生都因為徹夜在網吧打游戲而逃學的時候他做出了驚人之舉----他在學校中開了一家網吧。學生因此可以在白天學習常規科目,而到了晚上他們可以在網吧中玩游戲。

Bang認為網吧的存在能驅動學生上學,而當他真正實施以后,果然學生都變了。"他們在課堂上的態度好到難以置信,一旦你鼓勵了這些孩子,認同他們的所作所為,那么他們就從思想上徹底改變了,開始認真學習了。"

Bang自己也在這一過程中成為了明星。他一直認為如果不走教育這條路的話,自己能成為一名編曲,所以他寫了一首關于游戲癮的歌曲,而這首歌也開始在韓國走紅。與此同時,學校中的那些孩子們也因為一直與同齡人切磋的緣故而變得越發擅長玩游戲。不久Bang便認知到學校正成為培養未來職業選手的搖籃。

韓國學校內的一家網吧
Bang帶領記者參觀了他的網吧,里面每一個孩子都緊緊盯著電腦,沒有注意到記者的到來。"你們之中有誰想成為職業選手?"這時候他們齊刷刷地抬起了頭,立馬舉起了手。那么他們一天需要訓練多久才能獲得成功呢?最少的時間可能是一天10小時。迄今為止,學校中已經有7、8名學生成為了職業選手。Bang開玩笑地說:"你們這些職業選手得把收入的1%交給我。"

Bang并不喜歡"上癮"這個詞。他更愿意把將大量時間投入游戲的行為稱為"過度放縱"。那么他更愿意因為治療"過度放縱"亦或是培養電競明星而被人銘記呢?"兩者都想。學校能治愈他們的'過度放縱'并將他們培養成電競明星。"但如果這兩者并不能兼容呢?Bang第一次語塞了,最終他回答說:"我還是傾向于培養電競明星。"

"對健康不利"

首爾的Sangam電競體育館像是影院和傳統體育館的融合。而在其中,世界上最大的電競戰隊之一的SK Telecom正在打一場資格賽。巨大的電子屏幕上閃爍著各式各樣的色彩,這是一場《英雄聯盟》的比賽:在游戲場景內,雙方各擁有五名英雄,以擊殺對手破壞對手的防御塔為戰斗目標。

但是對于常人而言,要分辨哪些人屬于哪個隊非常困難。圍觀的觀眾中都是年輕人,但令人驚訝的是在這個以男性為主導的行業中,觀眾中女性的比例竟然高達50%多。

知名《英雄聯盟》選手Faker 知名《英雄聯盟》選手Faker
她們都是來見Faker的,他是SKT的中單選手。整支隊伍就像一支偶像組合一樣,而Faker就是其中最閃耀的明星,在比賽中他的表現比他人顯得更為出色,用具有迷惑性的走位和表現欺騙對手,贏得比賽。觀眾頻頻為他的表現歡呼雀躍,熱烈鼓掌。

大屏幕上的Faker雖然是個大明星,但他就像其他電競選手一樣,戴著眼鏡,臉色蒼白,精疲力竭,好像很多年沒見過陽光一樣。

Faker走過那些狂熱的粉絲,來到了休息室,他穿著一件背后印有"Faker"大名的紅白色夾克,那是他的比賽服。他是一個害羞卻很為人著想的男孩,希望能回答每一個采訪中問出的問題。

那么Faker是依靠出色的反應力才能獲得如此成就的嗎?他回答道:"不,我的反應能力并沒有這么出色。在比賽中,專注力更為重要。《英雄聯盟》一方面就像象棋或是圍棋一樣,另一方面也像某些傳統的團體競技運動一樣,在這些項目中如果想要成為職業選手,那么戰略遠比個人技巧有用的多。"

Faker很享受電競帶給他的榮耀,他最近去了西雅圖,在那里他才第一次認識到自己的名聲有多么響亮,這令他感到難以置信。那么他會像他說的那樣選擇一個玩《英雄聯盟》玩的和他一樣好的女性結婚嗎?"不,那只是一個玩笑而已,但是好多人都相信了,這令我有些苦惱。"

那么他一天要訓練多少時間的《英雄聯盟》呢?"一天最少也得練習12個小時,比賽來臨的時候,我會練習15個小時。"那么玩這么久他會感到無聊嗎?"我依舊很喜歡玩這個游戲,只不過沒我成為職業選手之前那么沉迷了,從這個角度來說,我確實有些無聊了。"

Faker覺得自己是一個職業運動員嗎?"有些體育運動并不需要選手進行身體上的運動,所以從這個角度來說,電競確實是一項體育運動,但是另一方面來說,電競會危害你的健康。"

"如果你一直都坐著不動的話,毫無疑問這會危害你的健康,但是我認為電競有利于大腦發育。"

10點左右,電競明星Faker完成了采訪,踏上了回家的旅程。但此時,他的比賽尚未結束,電視里的頻道還在播放著SKT今天的比賽,節目里充斥著對比賽的分析,無盡的回訪以及對于選手的采訪。這個頻道24小時循環播放電競比賽,這著實令每一個外來者驚訝無比。

游戲引起的死亡

Jun Byung-hun同時身兼韓國電競協會和國際電競聯盟主席,日常安排非常忙碌,與他見一面是一件非常困難的事。最終他還是在韓國的一間辦公室內接受了采訪,穿著得體的黑色西裝,皮鞋光亮地能反射出人影來。

他的最終目標是將電競在全世界范圍內普及的像韓國境內那么流行。"老一輩人仍然認為游戲會毒害青少年,不能讓他們安心學習,但這是謬誤。阻止孩子玩游戲就像截停一條流動的河一樣,是不可能的。我們的作用就在于制定相關政策,限制河水的泛濫,引導孩子們正確地玩游戲,只有這樣做,我們才能最大化法規的效率。"

韓國電競協會和國際電競聯盟主席Jun Byung-hun 韓國電競協會和國際電競聯盟主席Jun Byung-hun
實際上,Jun并不是一位法律法規的擁躉。2011年,韓國政府承認了境內青年人可能擁有游戲上癮的問題,并推行了"辛德瑞拉法案",旨在限制16歲以下孩童玩游戲的時間。

Jun對此感到很鄙夷和不滿,"辛德瑞拉法案在這個時代是錯誤的,一直以來我都在致力于取締它。游戲應當被視作家庭內部的娛樂休閑活動,只有這樣才能限制游戲的副作用。"在采訪的最后,Jun看著手表匆匆離去了。

在此之前,他還回答了最后一個問題:奧運會是否應該接納電競呢?"當然應該,電競應該擁有和其他體育運動一樣的地位。"對于Jun所處的位置而言,他發表的這番言論是理所當然的,同時也要看到這則新聞:2022年亞運會接納電競作為其官方比賽項目。"在數字領域,電競不僅是最主要的運動,同時也是最深受眾人喜愛的運動。"

在首爾的國家心理健康中心,Lee Tae-kyung博士清楚地知道國家為什么推行"辛德瑞拉法案"。Lee現在在一家國家運營的心理健康醫院中管理其治療上癮的部門,過去他處理的案例都是關于酒精和藥物中毒的,而今他卻要處理游戲上癮的問題。

他說,最典型的例子是當孩子們11歲進入中學的時候,他們就會漸漸開始沉迷于游戲。他們對于學業,家庭和好友逐漸失去了興趣,不吃不喝,很少睡覺,整天玩游戲。"有一個年輕人不吃不喝不睡好幾天,最終在打完一盤游戲以后,徹底進入了長眠。在接觸到這個案例以后,經常有人會問我:'你們是否應該徹底取締游戲,或是限制玩家的游戲時間?'但這毫無疑問會讓整個游戲產業陷入倒退。"

那么政府在治療游戲上癮的問題上真的做到了自己應該做的了嗎?"顯然沒有,我支持'辛德瑞拉法案',但它還遠遠不夠。"他對于整個游戲行業忽視游戲上癮的問題的表態是"這是不道德的"。

韓國心理健康國家中心的專家Lee Tae-kyung 韓國心理健康國家中心的專家Lee Tae-kyung
Lee博士用"霍拉療法"治療他的病人。這個名字取自于德國幻想作家Michael Ende上世紀70年代寫的小說《毛毛》,書中描寫了一個叫做毛毛的小女孩,她的生命被一種會偷時間的寄生蟲毀了,毛毛和人類最終被救世主霍拉所救,將他們的時間還給了他們。對于Lee來說,霍拉這個名字是對他療法的最佳隱喻。

31歲的Choi是醫院里的一名病患,因為游戲上癮而來到醫院,看起來比實際年齡年輕不少。他開始講述自己的故事,關于網癮是如何讓他逐漸遠離現實世界和工作,他說他每晚在網吧玩4-小時,并開始不吃不喝。

這一行為是否影響到了他的工作呢?"影響非常大。他的工作是協助一名室內設計師進行裝修,有些材料非常尖銳,需要極高的專注度才能安裝,但我常常感到昏昏欲睡,設計師對我很擔心。"

賤賤地,他開始無法區分現實和游戲中的角色,停止和人接觸。在醫院里他經歷了音樂和詩歌療法。他說有一首詩對他造成了深遠的影響。"當我在玩游戲的時候,我只是在不停的殺戮,攻擊。我并沒真正地在體驗生活,不會去想自己的家庭和父母,如果有朝一日我能回歸正常生活的話,應該會很美好。"

Choi從未想過自己有一天會徹底離開游戲,但他希望離開醫院以后能適度玩游戲。Lee的治療看起來很有效果,但他并沒有過度樂觀:"Choi現在處于恢復期,但是一旦他回歸正常生活,那些誘惑仍舊在那里。"

其他治療方法則更為激進。江南地區的輕松大腦中心是一家私人診所,失望的父母們花巨款將他們的孩子送到這里來,希望能治愈他們。

相對于那些在國立醫院工作的醫生,Kim Hyun-soo博士穿的更為休閑一點。他講述了韓國上癮問題的歷史變遷:"上世紀90年代,許多毒品問題都和膠水和汽油相關,而之后,隨著網游在1998年的出現,我開始看到了一些具有網癮的患者。那些之前深受毒品危害的人轉向了游戲,自此以后年輕人中排名第一的上癮問題就成了網癮,其中90%都是男性青年。"

Kim講述了一些關于網癮的可怕故事,有一個人曾穿著尿布玩游戲,這樣他就不用去上廁所了。有些人不吃不喝就為了打游戲。更有甚至有一個網癮青年在自殺以前,還將父母一起殺了。"這個社會上很多悲劇都同網癮相關。"

最令他印象深刻的一個案例是在2005年,他治療好了一位青年的網癮。"我治療了他6個月,認為他已經治愈了。"但他在兩個月之后卻自殺了。"我們認為他想和曾經游戲中的好友再度建立聯系,但那個群體已經剔除他了,正因如此他認為他失去了所有的社會聯系,這導致了他的死亡。"

對于Kim來說,這是悲痛的一課。"我終于認識到治療網癮的關鍵不是讓他們不再玩游戲,這不是簡單的二元論,我們需要繼續探索他們的心理。"在此以后,他發現了網癮也擁有許多不同的類型:有些人熱衷于上分,有些人熱衷于賺錢,而有些人玩游戲則只因為歸屬感。

那些熱衷于賺錢的,是最難治療的一批人。電競中的賭博問題已經遠比傳統體育中的先進很多了,職業選手不能賭自己的輸贏。去年,《星際爭霸》選手Lee Seung-hyun就因為操縱比賽的原因而被逮捕,并且終身禁止在韓國參加電競行業。

韓國國內的一場比賽
網癮青年的數量在逐漸增加,而年齡則越發幼小。他曾見過6歲的小孩子沉迷于手機游戲,并拒絕上學。對待這樣的病人,他通常采用"談話療法":讓上癮者主動談論自己的問題,并尋求解決途徑。如果病人癡迷的是電競中的競技部分,那么他會找一個類似的體育來替代。如果他們是因為孤單而癡迷游戲,那么他會找一個社群來讓他加入,這是對待上癮問題的比較適度的方法。

坐在他桌子旁邊的是他的伙伴Lee Jae-won博士,當談話療法無法對這些年輕人起作用的話,他們就會轉向電擊療法。這種治療手段毫無疑問飽受爭議。記者在手上嘗試了一下他的電擊療法,手上的疼痛幾個小時以后都沒有消退,要知道這些治療本應該作用于頭部。

在出門的時候,一位母親陪著她9歲的孩子等在外面,他手上有一個《英雄聯盟》的紋身。在韓國文化中,刺青本應是禁忌,那么他是會經受"談話療法"還是"電擊療法"呢?這就是隱藏在Faker輝煌背后的故事,擠滿人的體育館,上百萬美元的獎金以及熱烈至極的掌聲助威聲背后的另一面。

管理機遇

Ian Smith是英國電競誠信理事會的首席,他說現在的電競世界就像是美國早期的狂野西部世界,是充滿機遇,沒有健全法規約束,隨時都會爆發的產業。他工作的職責就是讓電競產業井然有序。他曾是前板球協會的法則制定者,擁有應對腐敗和操縱比賽得豐富經驗。

他說在電競比賽中,作弊是一件相當容易的事。玩家可以利用科技讓對手的網速變慢,也能讓自己的速度增加。現在電競比賽的腐敗可能性越來越高了,因為許多人開始對其進行賭博,拉斯維加斯的賭場現在也對電競比賽進行直播,以此來吸引年輕人。電競誠信理事會最近同內華達游戲控制協會簽署了一個備忘錄,共同限制可疑的賭博行徑。

Smith希望電競能夠從其他運動中吸取教訓:"因為過去其他運動曾經經受過這些事情,所以我們在電競身上可以節省時間,省去痛苦。許多人已經緊緊地盯住了電競行業,希望從中撈上一筆。我們也不希望電競行業變成國際足聯,不希望有一個像布拉特那樣的人掌控整個行業。但是現在他們想要什么呢?誰也不知道。"

那么這個行業遵循可他的道德守則了嗎?"我曾經不止一次被人指摘道,你這是為沒有汽車通過的地方建造高速公路。但問題在于,我在這個行業已經整整工作了20年,我知道汽車馬上就要來了。直到被這些汽車撞倒,其他普羅大眾才能認識到,原來汽車已經來了。"

英國的電競事業才剛剛起步。舊的體育運動仍舊占據著主流,但是每一天,都有新的變化出現。BT體育今年第一年開始轉播《FIFA》游戲的賽事了,而上個月托特納姆熱刺宣布他們的新場地將會承接電競賽事,每場能容納5萬人,收益高達300萬歐元。

倫敦奧運會的主旨是"激勵下一代人參與體育"。但是自2012年以來,每周至少鍛煉或進行傳統體育賽事的人群比例下降了0.4%,來到了1580萬人。今年三月,一項數據表明91%的父母聲稱他們的孩子每天沒有得到推薦的60分鐘鍛煉時間。他們擔憂自己的孩子會迷失在虛幻世界之中。

韓國的情形可能尚且遠在千里之外,但是英國的第一家網癮治療診所已經開業7年了,英國的治療師們或許更傾向于12步療法,而非電擊療法,但又有誰知道未來會怎么樣?

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