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《2017年中國游戲行業發展報告》發布智能

新華網 2017-11-30 20:21
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導讀

北京11月29日電 中國文化娛樂行業協會信息中心與中娛智庫11月28日聯合發布了《2017年中國游戲行業發展報告》,該報告對2017年中國游戲行業整體形式、游戲細分領域的發展現狀、游戲行業發展特點…

北京11月29日電 中國文化娛樂行業協會信息中心與中娛智庫11月28日聯合發布了《2017年中國游戲行業發展報告》,該報告對2017年中國游戲行業整體形式、游戲細分領域的發展現狀、游戲行業發展特點進行了分析,并對中國游戲行業發展趨勢做出了預測。

報告指出,社會對游戲娛樂消費支出不斷增加,有效帶動了游戲游藝及家用游戲機行業高速發展,整體來看,2017年游戲行業營業收入平穩提升。

報告認為,未來游戲行業市場規模將繼續增長,隨著移動游戲市場的成熟和游戲用戶消費觀念的升級,網絡游戲市場仍有較大增長潛力。政府的有效引導和用戶消費的升級,將繼續推動有質量、有內容、有創新的精品游戲研發。

報告全文:

一、2017年中國游戲行業整體形勢

(一) 市場概況

2017年,中國游戲行業整體保持穩健發展。移動游戲進入存量市場階段,增幅有所回落,對行業整體增長仍有較大帶動作用。社會對游戲娛樂消費支出不斷增加,有效帶動了游戲游藝及家用游戲機行業高速發展,整體來看,2017年游戲行業營業收入平穩提升。

2017年,中國游戲行業整體營業收入約為2189.6 億元,同比增長23.1%。其中,網絡游戲對行業營業收入貢獻較大(前三季度營業收入達到1513.2億元),預計全年營業收入約為2011.0億元,同比增長23.1%;家用游戲機相關營收約為38.8 億元,同比增長15.1%;游戲游藝機(前三季度銷售收入99.8億元)預計全年約為135.8 億元,同比增長24.7%;VR游戲收入4.0億元,同比增長28.2%。具體來看:

隨著硬件技術的提升,以及用戶游戲習慣的轉變,網絡游戲內部結構有較大分化:移動游戲以全年約1122.1億元的營業收入領先,同比增長38.5%,占網絡游戲的市場份額達55.8%;客戶端游戲營業收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網絡游戲市場比重為34.6%;網頁游戲營業收入約為192.3億元,同比下降14.7%,占網絡游戲市場總份額的9.6%。

2017年,自研網絡游戲收入穩健提升,約為1420.7億元,同比增長約14.5%。家用游戲機市場仍處于成長期,用戶付費習慣逐漸養成,全年實現營業收入約為38.8 億元,同比增長15.1%;游戲游藝行業進入高速發展階段,游戲游藝機銷售收入約為135.8 億元,同比增長24.7%。

2017年,VR游戲技術進一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設備積極引進VR玩法。但VR市場仍有較大波動,高端VR設備提高了消費門檻。2017年,VR游戲及設備銷售收入約為4.0億元,同比增長28.2%。

(二)海外出口

2017年,中國游戲廠商出海熱情高漲,自研網絡游戲海外營業收入約為76.1億美元,同比增長10.0%。2017年,中國游戲企業出海有以下新特點:第一,海外市場中“中國同行”競爭趨向激烈,東南亞地區移動游戲趨向同質化;第二,自研二次元類移動游戲在日韓地區表現出色;第三,實力雄厚的游戲企業積極收購海外研發和發行公司,布局全球市場。

2017年,游戲游藝行業繼續沿著轉型升級路徑發展,積極改進技術、創新玩法,溝通交流,提升國際競爭力。2017年,游戲游藝機出口交貨值約為6.1億美元,同比增長4.0%。

(三)用戶規模(三)用戶規模

2017年,中國網絡游戲用戶存量市場特征明顯,增幅繼續放緩。其中,客戶端游戲用戶數量約1.5億,與2016年基本持平;移動游戲用戶約4.6億,同比增長9.0%;網頁游戲用戶約2.4億,同比下降2.0%。

雖然網絡游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲審美和正版意識整體提升,為優質游戲和創新玩法的獨立游戲提供了良好的發展契機,劣質游戲將逐漸被市場淘汰出局。

2017年,VR游戲用戶數量約0.4億,同比增長100.0%,VR體驗館的消費者數量不斷增加;電競游戲用戶約2.2億,同比增長69.2%,女性玩家占比不斷提升。

二、2017年游戲細分領域發展概況

(一) 客戶端游戲

2017年,中國客戶端游戲產業發展速度較快,全年營業收入總計約為696.6億元,同比上升18.2%,占網絡游戲市場比重為34.6%。影響收入的主要因素為:第一,隨著游戲品質和消費觀念的升級,核心用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費大幅提高;第二,電子競技的發展帶動玩家消費熱情;第三,傳統熱門游戲借鑒改進今年風靡的“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍度。

客戶端游戲產品方面,新品網絡游戲生產廠商繼續減少,集中程度較低,頭部客戶端游戲的運營商集中度較高,且基本為經典游戲或海外引進游戲,騰訊和網易占有較大市場份額,全年新游戲測試(不含Steam等游戲平臺游戲)頻率和數量大大下降。

客戶端游戲用戶方面,用戶正版意識和付費意識不斷提高,市場需求更加多樣化。2017年4月騰訊WeGame平臺正式發布,7月,東方明珠新媒體攜手微軟中國、冰穹互娛發布G游戲平臺。客戶端游戲平臺競爭更加激烈,也為市場帶來更多活力。美國Steam平臺通過跨境支付模式在中國境內運營,給管理部門及客戶端游戲運營企業帶來較大挑戰。11月,Steam平臺的中國區玩家約為3000萬,持續保持大幅增長,該數據也表明客戶端游戲在中國仍有較大市場潛力。

2017年,熱門客戶端游戲的類型集中度較高,角色扮演類游戲數量占有較大優勢,約48%;MOBA類游戲表現亮眼,《英雄聯盟》雖然受到MOBA類移動游戲沖擊,但其玩家數量、游戲收入及社會影響力仍在客戶端游戲中處于領先地位。

(二) 移動游戲

2017年,中國移動游戲全年營收約為1122.1億元,同比增長38.5%,占網絡游戲的市場份額達55.8%。

2017年市場主要特點如下:

一是經典游戲的長線運營能力較強,例如,《王者榮耀》在2017 年仍長期占據暢銷榜第一位,暢銷榜前5位趨向固化,多為《陰陽師》、《夢幻西游》等經典游戲,以上經典游戲的泛娛樂化運營有效保持了玩家的活躍度和產品生命力。

二是游戲玩法的新模式逐漸完善,得到主流市場的認可,例如,源于桌游、有強社交性和娛樂性的《歡樂狼人殺》和運用了成熟H5技術的《大天使之劍H5》均曾躋身暢銷榜前列。

三是二次元題材的游戲受到用戶的青睞,從《陰陽師》開始,《崩壞學院2》以及《神無月》等產品都聚攏了大量用戶,嗶哩嗶哩等二次元平臺成為新興的移動游戲渠道。

產品類型方面,市場主流游戲類型保持穩定,角色扮演和休閑益智類游戲的市場份額超過50%,策略類游戲穩居第三位。2017年約有16000余款新品移動游戲上線,2017年上半年,移動游戲類型占比前三位分別為:休閑益智31%、角色扮演27%、策略14%;2017年第三季度,新品移動游戲類型占比前三位分別為:角色扮演30.6%、休閑益智26.9%、策略13.7%。

內容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場競爭優勢。新品角色扮演類IP游戲占總數的55%;IP來源前三位分別為:動漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對有較完整世界觀的IP,角色扮演類游戲在還原IP劇情和提高玩家參與度方面較佳,有利于實現IP價值的最大化,例如《楚喬傳》、《軍師聯盟》、《九州天空城3D》等暢銷新品角色扮演類游戲的IP聯動較為成功。

(三) 網頁游戲

2017年,中國網頁游戲營收顯著下滑,全年營業收入約為192.3億元,同比下降15.0%,占網絡游戲市場總份額的9.6%。

網頁游戲營業收入下降的原因有三方面:第一,網頁游戲廠商和網頁游戲總數減少,優質網頁游戲廠商不斷增加其移動游戲業務份額;第二,隨著硬件升級,追求高體驗的用戶趨向客戶端游戲,追求游戲便捷性的用戶趨向移動游戲,網頁游戲的用戶群體不斷減少;第三,網頁游戲的玩法多樣性和游戲品質均落后于其他兩類網絡游戲,較難滿足市場日新月異的游戲需求。

玩法方面,傳奇類國戰類型產品仍占據頭部市場份額。經典傳奇類游戲《藍月傳奇》、《傳奇霸業》、《大天使之劍》等在本年度市場表現普遍優于新品游戲。

內容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞國內熱門影視IP。2017年,正式運營的網頁游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達46.7%、20.0%;優質影游聯動作品取得了較高市場關注度。

游戲開服數量方面,2017年,網頁游戲頭部作品的開服數量減少,市場集中度小幅增加,非頭部產品的生存環境更加嚴酷。

研發商方面,優質研發商占據主要市場份額,頭部廠商收入較2016年有明顯下降,頭部研發商收入分化較大。

(四) 游戲游藝及家用游戲機

1。 游戲游藝

2017年,中國游戲游藝機銷售收入約135.8 億元,同比增長25.7%,中國游藝娛樂場所營業收入約981.8億元,同比增長41.6%。

2017年,游戲游藝設備收入主要增長點為新開業游藝娛樂場所對設備的需求、設備的更新換代較快、受市場歡迎的高科技設備價格較高。

2017年,中國游藝娛樂場所收入主要受以下因素影響:行業轉型升級收效明顯,在淘汰落后場所的同時,新增連鎖經營門店較多,營業收入增幅明顯;主題樂園帶動場所副業收入增長(飲食、衍生品、增值服務等);隨著電子競技和全民健身概念的盛行,行業正面形象明顯提升,場所消費群體擴大。

2017年前三季度,約有532款新品游戲游藝設備通過審批,第三季度過審機型中,兒童娛樂、環境體驗、電子競技類機型權重最高,禮品彩票類機型占比明顯減少。其中,電子競技類和體育運動類機型增幅較大,契合全民健身的趨勢,反映了電子競技高速發展的風潮。

2。 家用游戲機

2017年,家用游戲機(包括配套游戲消費)的銷售收入約為38.8億元,同比增長15.1%,家用游戲機全年銷量約為89.0萬臺,同比增長12.0%。

家用游戲機銷售收入小幅增長原因主要有以下方面:

第一,隨著人民生活水平普遍提高、社會對游戲態度更加包容、玩家對優質游戲體驗更加看重,家庭對家用游戲機消費的意愿和能力均有所提高;

第二,國內小霸王等中低端主機市場表現良好;

第三,國區主機游戲內容的銷售收入偏低,進口主機國服的游戲相比外服,數量偏少、價格偏貴,國內用戶取得外服游戲的渠道較為暢通,大量用戶傾向在外服消費。

第四,微軟第四季度發布國行新機型。

2017年,單款熱門主機游戲的百度貼吧用戶規模超過100萬,反映了主機游戲在中國市場有較高發展潛力。

2017年,中國人氣新品主機游戲開放國區比例仍然極低,促使相當數量玩家通過境外服務器消費,但國區的優質游戲仍有的出色市場表現。

國產家用游戲機主要特點為:第一,國產家用游戲機在家庭娛樂場景表現出色、在中低端市場占主要市場份額;第二,國產中高端家用游戲機設備將邁入高速發展期,國內廠商積極嘗試自研優質主機游戲;第三,兼有視頻、VR、家庭互動等多功能的國產游戲主機受到市場歡迎。

(五)VR游戲

2017年,VR游戲共實現銷售收入約4.0億,同比增長28.2%;熱門VR游戲超過800款,市場高端和低端產品分化較嚴重。

VR游戲市場主要特點為:VR游戲市場主要特點為:

第一,前期較低品質國產VR游戲對市場負面影響較大,從業者自發采取措施提高VR游戲門檻,提升市場信心。近年來,國產VR游戲品質良莠不齊,影響了VR游戲的體驗口碑。掌握VR圖形處理器核心技術的英偉達,發布了反映VR前沿技術的游戲《VR FunHouse》。該免費游戲有望成為業界標桿,有效提高VR游戲的技術門檻,拉升中國VR游戲的整體品質。

第二,國產VR游戲設備的市場競爭力不斷提高。隨著國內VR企業技術的升級,國產VR游戲設備的市場份額和認可度也持續增長。例如,國產品牌TCL旗下的VR一體機VISION和360度全景VR攝像頭Alcatel 360,銷量已經躋身全球VR市場份額第五位 ;蟻視二代VR采用inside-out尖端定位技術,其紅外控制器可以準確識別用戶手指邊緣,技術領先于同等價位產品,也得到市場廣泛認可。

第三,VR游戲設備分化較大,進口高端VR游戲設備的品質感受到國內核心玩家認可,非核心玩家更青睞VR視頻和VR游戲功能兼顧的國產VR設備。

VR游戲內容方面,VR游戲的浸入式體驗更強,場景體驗分類成為該類游戲的獨特細分門類。根據國內主流VR應用平臺數據,VR游戲集中于射擊、冒險、休閑等類型,比例依次為16%、14%、14%。因為技術限制,射擊和休閑類相比動作格斗類在研發層面較容易實現,玩家的游戲體驗更加。

VR游戲設備方面,2017年,高端VR硬件產品以進口產品為主,例如HTC VIVE、Oculus、PS VR、Gear VR等,中高端VR硬件產品以國產設備為主,例如暴風魔鏡5、華為VR、小米VR眼鏡、大朋M2一體機等。中國VR消費市場的暢銷產品仍以中低端和多功能的VR眼鏡為主,不同檔次產品價格分化較大,反映了市場對VR設備仍有較大熱情,市場消費潛力有待開發。此外,高端設備的銷量相比2016年有所提升。

2017年,中國市場高人氣VR游戲仍以外國大作為主,客戶端VR游戲分布平臺主要為索尼PS平臺和Steam,適配設備以PS VR、HTC Vive、Oculus為主,移動VR游戲以安卓平臺為主,適配設備較寬泛。

三、2017年游戲行業發展特點三、2017年游戲行業發展特點

2017年中國游戲市場呈現以下特點:

第一,游戲用戶存量市場形成,新增用戶減少,移動游戲市場帶動了整體市場營收持續穩定增長,從而帶動網絡游戲全年營業收入突破2000億元大關。

第二,市場競爭主體實現了優勝劣汰,市場回歸理性,排名靠前的網絡游戲產品研發和運營企業占據市場主要份額,中小企業創業成本、生存成本變高。

第三,精品網絡游戲層出不斷,IP在網絡游戲精品化的過程中作用明顯,IP的使用同時回歸理性。

第四,電競賽事持續火爆,特別是《英雄聯盟》總決賽以及《王者榮耀》移動電競賽事活動的舉辦,推動了電子競技產業鏈的完善和成熟。

第五,文化部推動的游戲游藝行業轉型升級,在規范游戲游藝行業健康發展的同時,極大地促進了傳統游戲游藝行業上下游朝著競技化、規模化的方向快速發展,成為游戲行業不可忽視的一股新興力量。

第六,走出去步伐日益加快,隨著中國游戲特別是移動游戲產品質量的提升,除了原來的東南亞市場,中國網絡游戲公司紛紛搶占西亞、非洲以及歐美市場。

第七,行業政策進一步完善。《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》正式執行,明確了網絡游戲行業的運營規范,有利于建設風清氣正的行業生態和保護消費者的合法權益。

第八,市場秩序進一步規范,文化部組織開展3批專項查處工作。開展違法違規網絡游戲“回頭看”查處工作,部署北京、上海、湖北、四川等地文化市場綜合執法機構,查處12家網絡游戲運營企業;嚴查含有宣揚淫穢、色情、賭博、暴力、危害社會公德等禁止內容的互聯網文化產品,督辦北京、山西、吉林、江蘇等地文化市場綜合執法機構,查處23家互聯網文化經營單位;嚴查網絡游戲宣傳推廣含有危害社會公德等禁止內容,規范網絡游戲產品宣傳推廣行為,督辦北京、上海、江西、廣東、四川等地文化市場綜合執法機構,查處6家網絡游戲運營企業。

四、中國游戲行業發展趨勢

第一,市場規模將繼續增長,隨著移動游戲市場的成熟和游戲用戶消費觀念的升級,網絡游戲市場仍有較大增長潛力。

第二,政府的有效引導和用戶消費的升級,將繼續推動有質量、有內容、有創新的精品游戲研發。

第三,移動游戲和電子競技的成熟,將推動移動電競在中國的發展。移動電競將逐步朝向專業化、商業化、職業化方向發展。

第四,游戲成為中國文化海外輸出的重要形式,將有更多的中國游戲公司參與海外市場的競爭。

第五,行業政策方面,行業主管部門將進一步規范市場經營行為,保護用戶權益、青少年權益,鼓勵創新和原創。

from:新華網

游戲 市場 VR 中國 用戶
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