騰訊業績增長難掩隱憂:游戲業務“吃”老本快訊
在“長青游戲”戰略的實施下,騰訊控股(00700.HK)游戲業務回暖,拉動了公司第三季度整體業績表現。
在“長青游戲”戰略的實施下,騰訊控股(00700.HK)游戲業務回暖,拉動了公司第三季度整體業績表現。
證券之星注意到,公司聚焦“長青游戲”的背后即是游戲創新不足也是新品后續表現乏力的體現。近年來,公司推出的一系列新游戲盡管初期表現亮眼,但后續玩法創新乏力導致用戶粘性難以維持,遲遲未誕生新的現象級游戲。
盡管游戲業務重回增長軌道,但新的問題隨之而來。目前,公司將《王者榮耀》及《和平精英》視為旗艦長青游戲,但上述兩款游戲經過多年的運營,已進入用戶飽和階段,如何吸引新用戶、保持營收增長成為公司新的考驗。除了游戲業務之外,公司金融科技業務表現依然疲軟,而營銷服務業務營收增速較上一季度有所放緩。
IEG組織架構、管理層大調整
據2024年三季報顯示,報告期內,騰訊控股(以下簡稱騰訊)實現營收1671.93億元,同比增長8%;歸屬股東的凈利潤為532.3億元,同比增長47%;扣除投資收益影響,非國際財務報告準則(Non-IFRS)下歸母凈利潤598.13億元,同比增長33%。不過,公司上述兩個凈利潤指標的增速均低于此前兩個季度。
游戲業務作為騰訊的營收支柱,該業務的業績表現自然是市場關注的重點。
財報顯示,今年第三季度,得益于長青游戲在全球的穩健表現及具備長青潛力的新游戲貢獻,公司游戲業務收入實現強勁增長。報告期內,騰訊游戲實現營收518億元。其中國際市場游戲收入為149億元,同比增長9%;本土游戲收入373億元,同比增長14%。
證券之星注意到,關于游戲業務的表現,無論是在三季報和財報電話會上,“長青游戲”一詞均被多次提及。而騰訊所提到的“長青游戲”是指能夠長期保持較高用戶活躍度、收入以及商業價值的游戲,該戰略的核心是突破傳統生命周期限制。
目前,騰訊將長青游戲分為旗艦長青、其他長青和具備長青潛力的新游三大類別。其中,《王者榮耀》和《和平精英》為旗艦長青游戲。在三季報中,騰訊強調了“旗艦款”長青游戲對業務增長的重要性。
在作出調整之前,騰訊游戲長期以來實行“賽馬機制”,在內部多個團隊中(如天美、光子、魔方、北極光)同時推進類似游戲項目,通過內部競爭來優勝劣汰,而《王者榮耀》就是在賽馬機制中勝出的產品。但在游戲市場進入存量階段的背景下,“賽馬機制”資源分散和重復開發的問題愈發明顯,更為重要的是,該機制未能誕生新的現象級游戲。
證券之星注意到,隨著“長青游戲”策略的實施,騰訊IEG(騰訊互動娛樂事業部)進行了組織架構調整及管理層變動。據10月11日相關媒體報道,騰訊COO(首席運營官)任宇昕、騰訊高級副總裁馬曉軼、騰訊集團副總裁唐毅斌在IEG內部圍繞騰訊游戲當下和未來的戰略方向做了一場溝通會,提到騰訊大團隊和資源多的優勢因過多分散到小工作室被削弱,應減少工作室層級組織架構。
不久之后,騰訊IEG內部管理層出現人事變動。在10月23日,騰訊內部郵件宣布,《王者榮耀》執行制作人、天美L1工作室總經理黃藍梟卸任。據內部人士透露,黃藍梟之后將負責《王者榮耀》電競賽事體系和全球化拓展,接任者是《王者榮耀》制作人、天美L2工作室總經理李旻。這也意味著,天美工作室內部L1和L2工作室或將合并。
兩天后,10月25日,騰訊內部郵件公布,騰訊元老之一,騰訊公司副總裁曾宇宣布退休,不再擔任IEG技術公線負責人和PCG(內容與平臺事業群)技術與內容平臺負責人。同時,IEG新成立了四個部門,并解散了研發效率部等三個部門。據悉,此次管理層變動涉及十余人。
在本次財報電話會議中,騰訊首次公開回應了組織架構調整的傳聞,“如果一款游戲的表現不佳,我們相信這不僅僅是游戲本身的問題,也是團隊創意、想法和社區管理的問題。因此,當游戲表現出色,但團隊創意枯竭時,我們會進行團隊調整,以恢復創造力和活力,維持游戲的持續長青。”
新游戲后續表現乏力
“長青游戲”的實施,一方面意味著騰訊不再一味追求新的爆款游戲,另一方面體現了其在游戲創新上的不足。
證券之星注意到,從《元夢之星》到《地下城與勇士:起源》,以及《三角洲行動》,這些被寄予厚望的游戲并未完全達到預期效果。
2023年末,騰訊推出《蛋仔派對》競品《元夢之星》,被視為騰訊新一代國民級休閑游戲,公司甚至投入高達14億元用于生態激勵。從后續表現來看,今年2月中旬之后,《元夢之星》在iOS端下載量從約12萬每天到跌至1.7萬每天,且在iOS端營收遠不及落后于《蛋仔派對》。而在三季報中,公司只字未提《元夢之星》的表現情況。
5月21日正式上線??的《地下城與勇士:起源》也是短暫的爆火,作為經典IP的手游版本,該游戲開服首月就創造了新的流水紀錄,但據相關數據顯示,該游戲9月份收入已下滑到上線第一個月的60%,同時用戶活躍度也大幅下滑。
這表明強IP或高期待支撐了上述兩款游戲的初期熱度,但后續的玩法創新不足使得用戶粘性較低,游戲熱度不斷降溫。
至于9月26日上線的首款多端第一人稱射擊游戲《三角洲行動》,盡管公司在三季報中提到該游戲用戶留存率和時長數據表現良好,但不少分析師指出《三角洲行動》在本季度暢銷榜排名不靠前、盈利情況似乎不盡如人意、商業化能力暫時沒有顯露。在本次財報電話會議中,騰訊管理層就以上問題作出回應,但相關回應也被解讀為該款游戲還沒有在營收上起勢。
在新游戲難以接棒的情況下,騰訊的兩款旗艦長青游戲仍是游戲收入的“頂梁柱”。
需要說明的是,《王者榮耀》運營時間超過9年,《和平精英》則超過6年。這兩款游戲已處于用戶飽和階段,其營收也并非一直處于增長趨勢。在去年第四季度,由于《王者榮耀》及《和平精英》的貢獻減少,騰訊本土游戲市場收入曾出現下滑。另據數據顯示,《王者榮耀》2023年預估收入為14.8億美元(約為105.5億元),跌回2020年左右水平。
雖然“長青游戲”策略促使公司三季度的游戲業務重回增長軌道,但新的問題隨之而來,如何挖掘兩款旗艦長青游戲新用戶并持續推動營收增長,成為公司新的挑戰。
營銷服務及金科增速均在放緩
除了游戲業務之外,騰訊的“營銷服務”業務以及金融科技及企業服務業務表現平平。
在三季報中,騰訊將“網絡廣告”更名為“營銷服務”以更好地體現線上營銷平臺提供的廣泛營銷解決方案及配套技術服務。
報告期內,營銷服務業務實現營收299.93億元,同比增長17%,較上一季度的增速有所放緩,環比則基本保持穩定,反映了視頻號收入增長以及巴黎奧運會相關品牌廣告的貢獻,被電商廣告開支的季節性下降所抵銷。
有分析指出,營銷服務業務的表現低于預期,其認為視頻號、小程序的增長空間極大,特別是視頻號跟抖音、快手相比商業覆蓋率還非常低,用戶規模和日活躍數據又處在大幅增長之中,這一塊理應有更高的增速。
而騰訊的金融科技及企業服務業務(金融科技)表現依然疲軟,其中支付服務收入因消費支出疲軟而有所下降。第三季度,金融科技業務實現收入530.89億元,增速僅為2%,已是過去6個季度新低。
此外,騰訊作為擁有兩大國民級社交APP的公司,QQ正面臨著用戶增長乏力的困境。截至2024年9月30日,微信及WeChat的合并月活躍賬戶數達13.82億,QQ的移動終端月活躍賬戶數為5.62億,雖同比增長回正,但環比出現下滑,這一數據反映出QQ在用戶吸引力上的相對下降。
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