2018 年 9-11 月娛樂與游戲應用行業(yè)簡報 | TokenInsight區(qū)塊鏈
本報告選取全球市值前500通證中的娛樂與游戲應用通證,分別從行業(yè)生態(tài)、市場表現(xiàn)、經(jīng)濟模型和輿情等角度進行分析。
主要觀點
本報告選取 CoinMarketCap 收錄的全球市值前 500 通證中的娛樂與游戲應用通證,根據(jù)項目發(fā)展方向分為四類(預測類、競猜類、游戲類、其他,具體分類見附錄),分別從行業(yè)生態(tài)、市場表現(xiàn)、經(jīng)濟模型和輿情等角度進行分析,得出以下幾個觀點:
第一,由于結合了區(qū)塊鏈提供信任和激勵的特性,解決了傳統(tǒng)游戲行業(yè)中缺乏透明度和虛擬資產(chǎn)流動性低的問題,娛樂與游戲應用是目前落地程度最好的行業(yè)之一。但作為先行者,這些應用也暴露出了 DApp 可能出現(xiàn)的各種問題,主要包括現(xiàn)階段有限的平臺性能,較高的用戶學習成本和亟待提高的安全性。
第二,市值方面,娛樂與游戲應用行業(yè)與整體通證市場在 2018 年 9 月 1 日至 11 月 30 日均有所下滑。該行業(yè)市值占整個市場不足 0.5%,比整個市場縮水更嚴重。
第三,娛樂與游戲行業(yè)的單日交易額與整個市場的變化不同步。在 9-11 月期間,整個通證市場的單日交易額有較大程度的上升,娛樂與游戲行業(yè)交易額變化稍大,推測是因為行業(yè)內(nèi)項目數(shù)量少且市值小,行業(yè)交易額易受個體通證的情況影響。
第四,行業(yè)市值集中程度上,娛樂與游戲應用行業(yè)比金融應用行業(yè)集中,但集中程度相對通用平臺、支付通證行業(yè)較小。項目的主營方向存在較大差異,此差異在二級市場表現(xiàn)不明顯。
第五,娛樂與游戲應用行業(yè)中,無論現(xiàn)有流通量是否已趨近最大流通量,頭部多數(shù)項目通證的供應量增速均逐漸放緩或停止。結合收益率來看,2018 年 9 月到 11 月期間,該行業(yè)項目通脹率與收益率無明顯相關關系。
第六,相比于傳統(tǒng)游戲行業(yè)的暗箱操作和利益集中,盡管區(qū)塊鏈娛樂與游戲應用對相關參與者更公平,但其安全性和便捷性還有待提高。
01 背景概括
娛樂與游戲應用項目,是指室內(nèi)娛樂活動、室外娛樂活動(如觀光旅游)、文娛活動(如晚會、展覽)、彩票、電子游戲等行業(yè)的通證項目。項目表現(xiàn)形式主要有三類:搭建在其他主網(wǎng)上的 DApp 項目,雖有自行開發(fā)的主網(wǎng)但該主網(wǎng)的 DApp 開發(fā)功能不對全體開發(fā)者開放的項目,應用區(qū)塊鏈技術的各類 App 項目。
除個人用戶和投資者外,娛樂與游戲應用行業(yè)的主要參與者還包括:開發(fā)平臺、分發(fā)平臺、數(shù)據(jù)服務商、資產(chǎn)交易平臺。
來源:項目官網(wǎng),TokenInsight
02 市場表現(xiàn)
二級市場表現(xiàn)在一定程度上反映了行業(yè)和項目的發(fā)展情況,是投資活動的直接參考。
本部分將金融應用行業(yè)與整個通證市場對比,從行業(yè)整體和項目個體兩個層面,以市值、交易額、收益率、價格、行業(yè)集中度和相關性等指標衡量了 2018 年 9 月到 11 月期間金融應用行業(yè)的市場表現(xiàn)。
圖表2 整個通證市場和娛樂與游戲應用行業(yè)的市值變化對比
(2018年9月-11月)
數(shù)據(jù)來源:CoinMarketCap, TokenInsight
2018 年 9-11 月期間,娛樂與游戲應用行業(yè)的市值走勢與整個通證市場走勢一致,均有較大程度的下滑,最高與最低點幾乎同步出現(xiàn)。三個月內(nèi),通證市場市值縮水 39.00%,娛樂與游戲應用行業(yè)市值縮水 48.99%,行業(yè)市值縮水更為嚴重。推測是因為行業(yè)內(nèi)通證大多市值很小,相對于主流通證抗跌能力弱。
圖表3 整個通證市場和娛樂與游戲應用行業(yè)的交易額對比
(2018年9月-11月)
數(shù)據(jù)來源:CoinMarketCap, TokenInsight
注:為了完整展示數(shù)據(jù),上圖中縱坐標取交易額的對數(shù)。
對比發(fā)現(xiàn),通證市場單日交易額與娛樂與游戲應用行業(yè)單日交易額差別較大,僅在小部分時候顯示出相似趨勢。通證市場總交易額上升 42.45%,娛樂與游戲行業(yè)交易額上升 69.77%。推測是因為通證行業(yè)總交易額受 BTC 等主流通證的影響較大,而娛樂與游戲應用行業(yè)項目普遍交易量較小,且行業(yè)內(nèi)項目數(shù)量少,行業(yè)交易額易受個體通證的情況影響。
圖表4 娛樂與游戲應用通證的收益率
(2018年9月-11月)
數(shù)據(jù)來源:CoinMarketCap, TokenInsight
注:各場景下項目依據(jù)市值排名,下同
市值前 500 的通證中,娛樂與游戲應用通證占 21 個。2018 年 9-11 月期間,僅游戲類的 MGO 與 DMT,及其他類的 TIX,共 3 個通證收益為正。MGO 在 9-11 月期間價格上升較為平穩(wěn),推測與其較為正面的發(fā)展情況有關。10 月 22 日,電腦游戲計費和銷售解決方案公司 Xsolla 與 MGO 達成合作,將其作為平臺的一種支付手段。10 月底與 11 月初,MGO 接連上線 IDAX、BCEX 等交易所,同時伴隨著較為穩(wěn)定的價格上漲。而 DMT 與 TIX 的價格在一兩天內(nèi)出現(xiàn)了劇烈上升和大幅回落,且上線交易所數(shù)量較少,日均交易額僅幾十萬美元,易受異常情況影響。
圖表5娛樂與游戲應用通證的收益率、波動率
(截至2018年11月)
數(shù)據(jù)來源:CoinMarketCap, TokenInsight
注:圓點直徑越大,表示其市值越大;為可視化圖中僅展示收益率為負的18個通證。
2018 年 9-11 月期間,娛樂與游戲應用通證的波動率和收益率相關性不明顯,包括收益為正的項目(圖中未顯示)大部分通證的波動較為相近。
圖表6 行業(yè)集中度(截至2018年11月)
數(shù)據(jù)來源:CoinMarketCap, TokenInsight
截至 2018 年 11 月,娛樂與游戲應用行業(yè)市值相對通用平臺行業(yè)和支付通證行業(yè)較為分散,相對金融應用行業(yè)較為集中。市值前 4 的通證市值占比僅為 56.76%。市值最大的項目(REP)占整個娛樂與游戲應用行業(yè)的 24.73%,其次是 MANA(16.62%)和 MGO(11.43%)。
在有明確使用場景的應用中,預測類 4 個項目占比達 36.23%,其次是游戲類,5 個項目占比 23.36%,競猜類 5 個項目占比共 14.83%。由于區(qū)塊鏈公開透明、不可篡改的特性,用智能合約進行事件預測及結果判定恰好解決了這一過程中可能存在人為操縱的風險問題,因此該類項目獲得了最大程度的認可。用于虛擬物品交易的游戲服務平臺和鏈上競猜類項目也能在各自領域解決一定痛點問題。預測未來該行業(yè)仍會維持多場景、項目差異化發(fā)展的態(tài)勢。
圖表7 娛樂與游戲應用通證及TI指數(shù)之間價格、收益率的相關性
(市值前10;2018年9月-11月)
數(shù)據(jù)來源:CoinMarketCap, TokenInsight
2018 年 9-11 月期間,娛樂與游戲應用市值前十的通證中,REP、 MANA、FUN、EDR、STORM、WGR、GNO、SNGLE 與 TI 指數(shù)正相關,即與大盤走勢一致。MGO 與 DMT 相對大盤走出了獨立行情,即呈現(xiàn)了上升走勢。
圖表8 娛樂與游戲應用通證的上線交易所數(shù)量
(截至2018年11月)
數(shù)據(jù)來源:非小號, TokenInsight
總體來看,通證上線交易所數(shù)量僅與市值存在一定程度的正相關關系,與使用場景等其他因素關系不大,情況與通用平臺、支付通證、金融應用行業(yè)相似。
圖表9 娛樂與游戲應用通證的上市價格與當前價格
(市值前30;截至2018年11月)
數(shù)據(jù)來源:CoinMarketCap, TokenInsight
注:為完整顯示數(shù)據(jù),上圖縱坐標進行了調(diào)整。淺灰色部分代表通證上市價格,其他顏色代表該當前價格。
截至 2018 年 11 月,在所有 21 個通證中,6 個通證的當前價格高于上市價格,15 個通證的當前價格低于上市價格。從漲跌幅數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),3 個通證漲幅超 100%,13 個通證跌幅超 50%,即大部分通證價格相較于上市價格均有較大程度的變動,其中絕大部分受大盤走勢影響呈現(xiàn)了較大的跌幅。
03 經(jīng)濟模型與 GitHub 指標
經(jīng)濟模型設計是通證項目的重要組成部分,合理的經(jīng)濟模型有利于項目生態(tài)的建設。其衡量指標主要包括通證的最大供應量、現(xiàn)有流通量、年通脹率等。
項目的GitHub指標則主要反映項目代碼的人氣和技術活躍度。
圖表10 娛樂與游戲應用通證的經(jīng)濟模型參數(shù)
(市值前10;截至2018年11月)
來源 | CoinMarketCap, TokenInsight
注:現(xiàn)有流通量通過11月30日市值/價格估算得出。
目前在娛樂與游戲應用行業(yè)市值前 10 的通證中,無論現(xiàn)有流通量是否已趨近最大流通量,多數(shù)通證的供應量增速均逐漸放緩或停止。結合收益率來看,在此期間,娛樂與游戲應用的通脹率與收益率無明顯相關關系。
圖表11 娛樂與游戲應用通證的GitHub指標
(市值前十;截至2018年11月)
來源 | GitHub, GitLab, TokenInsight
注:watches和star在一定程度上表明該通證的受歡迎程度,fork則表明技術活躍度。娛樂與游戲應用行業(yè)市值前十的通證中,多數(shù)項目代碼開源,且開源項目的人氣和技術活躍度相對較高,如REP、GNO等項目。
04 輿情分析
輿情是一個行業(yè)發(fā)展前景的晴雨表。一方面,從中可以發(fā)現(xiàn)行業(yè)和公眾關注點的即期變動,便于了解當前市場的熱點。另一方面,長期的輿情波動是行業(yè)長期發(fā)展的縮影,有利于各類市場主體把握市場長期的發(fā)展趨勢。
本部分重點考察娛樂與游戲行業(yè)熱詞在 Twitter 和谷歌趨勢(Google Trends)的表現(xiàn),從多個維度分析 2018 年 9-11 月期間娛樂與游戲應用行業(yè)的輿情波動情況。
觀點:相比于傳統(tǒng)游戲行業(yè)的暗箱操作和利益集中,盡管區(qū)塊鏈娛樂與游戲應用對相關參與者更公平,但其安全性和便捷性還有待提高。
\ Twitter 熱詞 \
本部分主要是基于 Twitter 頭部用戶的推文及相應回復所做的熱度分析。在娛樂與游戲應用行業(yè)中,用戶討論熱度最高的詞主要分為以下幾類:
一、與娛樂與游戲應用行業(yè)中項目相關的熱詞主要有:Dmarket和Wagerr;
二、與游戲相關的熱詞主要有:devcon、booty和betting。
圖表12 娛樂與游戲行業(yè)不同時段排名前十的熱詞
注:%表示每個熱詞詞頻在前十熱詞總詞頻中占比。
2018 年 9-11 月期間,在 Twitter 社區(qū)中討論熱度最高的娛樂與游戲應用項目是 Dmarket 和 Wagerr,其在該行業(yè)市值排名分別為第 9 名和第 7 名(截至 2018 年 11 月)。
Dmarket 是一個游戲內(nèi)虛擬資產(chǎn)交易平臺,其利用區(qū)塊鏈和智能合約技術實現(xiàn)不同游戲在同一平臺或不同平臺間的虛擬資產(chǎn)的交易。為了加速其全球交易生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展,Dmarket 不斷優(yōu)化支付方式和交易流程(如較為頻繁地更新適用于 iOS 和 Android 設備的 Dmarket 加密錢包),在 Unity Technologies 資源商店推出即用型軟件開發(fā)套件。這些舉措使其受到較多游戲玩家的追捧。
另外,Dmarket 于 8 月下旬參加在德國科隆舉行的游戲盛會以及 10 月初發(fā)布的針對俄羅斯玩家的語言版本,進一步擴大了該平臺的市場影響力。據(jù)悉,Dmarket 將推出其他語言版本(如韓語、德語、西班牙語、葡萄牙語、法語等),從而進一步推動游戲行業(yè)全球生態(tài)系統(tǒng)的整合。
Wagerr 是使用區(qū)塊鏈技術的體育競猜平臺。其費用相對較低,訪問較為安全便捷,此外,該競猜平臺具有競爭力的賠率以及通貨緊縮機制廣受歡迎。9 月初,Wagerr 上線熱門職業(yè)拳擊賽的投注項目,之后又成為 EGR(全球知名出版商,旗下雜志主要針對歐洲和亞洲觀眾,關注歐盟市場上的持牌體育競猜)首款永久加密版雜志,這些動向都使 Wagerr 的話題熱度得以提升。
值得一提的是,目前大部分娛樂與游戲行業(yè)應用都是基于 Ethereum 平臺開發(fā)的,因此 Ethereum 也在相關話題中多次出現(xiàn)。另外,devcon(設備控制臺)、booty(戰(zhàn)利品)和 betting(打賭)等詞是娛樂與游戲項目的標配,因此討論熱度高是非常合理的。
\ 谷歌趨勢 \
從全球的谷歌搜索熱度來看,娛樂與游戲應用市值排名前五的通證中,Augur 和 FunFair 的搜索熱度相對較高。MobileGo 和 Endor Protocol 的搜索熱度最低,尤其是 Endor Protocol,在 2018 年 9-11 月全球的搜索熱度始終為零。
圖表13 娛樂與游戲行業(yè)市值前五通證的谷歌趨勢
來源 | Google Trends,TokenInsight
05 總結與展望
截至目前,娛樂與游戲應用項目面向的場景較為廣泛,區(qū)塊鏈技術和傳統(tǒng)娛樂與游戲領域的預測、競猜、游戲平臺等業(yè)務都有結合。這種結合能解決傳統(tǒng)游戲行業(yè)機制不透明,虛擬資產(chǎn)流通性低的痛點,帶來的優(yōu)勢主要有信任機制的建立和用戶參與度的提高,但同時也面臨著底層平臺性能不足,使用門檻高和安全性低的困難。
傳統(tǒng)娛樂與游戲行業(yè)面臨兩個主要痛點:
1)傳統(tǒng)游戲機制設置的透明性低,玩家處于弱勢地位。這里的游戲機制不僅指游戲運行的規(guī)則,游戲商決定游戲的運行邏輯,也涉及到結果分配、利益分配機制。傳統(tǒng)預測、競猜類項目,其中心化的運營方式使得游戲運行過程、結果的透明性非常低。因此,玩家的游戲權益無法得到較為公平、公正的保障。
2)傳統(tǒng)項目中可靠的虛擬資產(chǎn)交易平臺較少,部分游戲限制虛擬資產(chǎn)的買賣。換句話說,當前只有從法幣資產(chǎn)到虛擬資產(chǎn)的價值流通,缺乏從虛擬資產(chǎn)到現(xiàn)實資產(chǎn)的流通路徑。虛擬資產(chǎn)的流動性較低,這在一定程度上降低了其價值。
區(qū)塊鏈與娛樂類、游戲類項目結合帶來的優(yōu)勢主要有二:
1)區(qū)塊鏈技術保證機制透明從而提供信任基礎,促進價值流通。借由區(qū)塊鏈與智能合約技術,各種虛擬資產(chǎn)以數(shù)據(jù)的形式存儲在公共賬本上,不僅確立了用戶對虛擬資產(chǎn)的所有權和使用權,也為虛擬資產(chǎn)交易提供了信任基礎,使用戶能在不同平臺上對其自由交易,提高了資產(chǎn)的流通性。
2)區(qū)塊鏈技術使得項目可以借助通證的經(jīng)濟模型設計形成一套完善有效的激勵機制。相比于傳統(tǒng)積分體系,通證由于可以進入二級市場交易增值,帶有更強烈的金融屬性。除了收益之外,通證的發(fā)行也讓用戶擁有項目的治理權,能夠參與到社區(qū)發(fā)展中。
但是,在區(qū)塊鏈技術改造娛樂與游戲項目的過程中,面臨的困難也顯而易見:
1)平臺性能不足無法支撐大規(guī)模運行。目前娛樂與游戲項目主要搭建在 Ethereum 平臺,其次是 EOS 平臺,而部分爆款項目造成的網(wǎng)絡擁堵或資源緊缺反映出目前的基礎設施還存在一定局限性。Ethereum 平均 TPS 約為 20,每一筆轉賬都需要消耗 GAS(即手續(xù)費),對用戶來說是較差的體驗。2017 年主網(wǎng)上線的 EOS,雖然 TPS 達到 3000 左右,但網(wǎng)絡中 CPU 超支問題會導致賬戶無法使用,同樣無法支撐此類項目的大規(guī)模運行。
2)DApp 的使用門檻較高,通證激勵未形成良好的用戶基礎。目前錢包或者 DApp Store 可以看成是各類項目的渠道方,在使用之前,玩家需要創(chuàng)建錢包并理解地址、公鑰、私鑰等區(qū)塊鏈概念,甚至進行資源的抵押與買賣。這些需要一定的學習成本,對于很多用戶來說是一個較高的門檻,因此目前的用戶群體較小。另外,當前的投機性參與者較多,他們被各類項目的通證激勵吸引,希望借此獲取收益,而不關心、不參與各類項目的社區(qū)建設與規(guī)則制定。這在一定程度上導致了通證經(jīng)濟模型的預期遠未實現(xiàn)。
3)部分項目代碼未開源,沒有充分發(fā)揮區(qū)塊鏈在該領域的優(yōu)勢,且項目的安全性亟待提高。目前,由于 Ethereum、EOS 等主流開發(fā)平臺的缺陷及 DApp 本身的缺陷,DApp 極易受到黑客攻擊,且黑客屢屢得手,造成較大損失。目前的主流攻擊包括預測用于競猜類項目的隨機數(shù)攻擊,惡意或欺詐性重復數(shù)據(jù)輸入獲取高額回報的攻擊,使用假幣或自動化盜幣程序套取真幣的攻擊等。為解決此問題,除了底層平臺的完善外,需要項目方和用戶兩方面提高安全意識,加強代碼審計、安全操作意識等。
附錄1 娛樂與游戲應用通證項目評級
(市值前10;截至2018年11月)
來源 | TokenInsight
附錄2 娛樂與游戲應用項目場景分類情況
來源:TokenInsight
預測類:基于區(qū)塊鏈技術的未來事件的預測平臺類應用,允許參與者自由發(fā)布預測和參加賭注
競猜類:應用區(qū)塊鏈技術進行線上競猜的平臺類應用
游戲類:為區(qū)塊鏈游戲或傳統(tǒng)游戲提供服務的平臺,包括游戲物品交易平臺、游戲推薦平臺等
分析師聲明
報告所采用的數(shù)據(jù)均來自合規(guī)渠道,分析邏輯基于分析師的職業(yè)理解。本報告清晰準確地反映了分析師的研究觀點,力求獨立、客觀和公正,結論不受任何第三方的授意或影響,特此聲明。
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