VR會不會讓人孤獨至死?智能
不可否認,未來VR的一些應用將連接全世界的人,正如Facebook扎克伯格所說的“這真是一個全新的溝通平臺”。但當在網絡世界中就很難找到愛和歸屬感的時候,在一個沉浸的3D世界中能實現這些嗎?
1989年,24歲的Jaron Lanier第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成為了第一家成功商業化銷售VR頭戴顯示設備和手套的公司。
隨后的90年代,VR經歷了一次如火如荼的商業化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司都陸續推出了自己的VR游戲機產品。但由于產業鏈不完備,技術也不成熟,VR產品并未得到消費者的認可。
最終,VPL早期的研究成果被太陽微系統公司(Sun Microsystems)購買,而VPL的唯一貢獻則成了普及VR概念。
2014年,Facebook以20億美元收購Oculus,VR的產業再次在全球范圍內快速鋪開。隨后,Sony開啟PlayStation VR計劃,三星與Oculus合作推出Gear VR,Google推出Dydream平臺,HTC與Valve合作研發針對Steam游戲平臺的HTC Vive。
微軟從2010年左右開始秘密研發MR頭顯HoloLens,現在產品成型,并面向全球發售。去年10月份,微軟還推出了Windows Holographic系統,開放給各種形狀、尺寸的設備使用,并且同時支持VR、AR、MR以及未來所衍生出的多種形態的頭顯產品。一大批支持Windows Holographic頭顯的PC生產商包括Acer、惠普、戴爾、3Glasses以及聯想都紛紛推出了產品。
所有這一切都表明VR產業一片光明。如果VR成為人們日常生活的一部分,越來越多的人會將大部分時間花在虛擬空間中。正如未來主義家Ray Kurzweil曾在2003年作出的一個有點夸張的預測:
“2030年,VR將成為現實并極具吸引力,而人們將把大部分時間花在虛擬環境中,最終都成了虛擬的人。”
理論上來看,這種逃避主義并非新穎,因為以前也有批評家指出過渡使用電視、互聯網以及智能手機也會讓人逃離現實。隨著VR技術的不斷發展,現實世界只會更加真實,因此這也將吸引更多的人沉溺其中。
從本質上來看,VR與以前的PC、互聯網和移動端科技浪潮不同,其具有較強的沉浸感。那么,問題來了,虛擬的逃避對人類有好處嗎?
最早的關于逃避主義的研究可以追溯到40-50年代,當時研究者第一次關注媒介消費和生活幸福度之間的關系。到了1996年,德國曼海姆大學(Mannheim University)的Peter Vorderer教授嘗試定義了逃避主義。
“從核心來看,逃避主義就是大多數人由于對現實生活的一次次不滿,最終不得不‘逃避’其認知、情感表達的世界的行為。”
Silvia Knobloch-Westerwick教授在其著作《選擇與媒介使用偏好》(Choice and Preference in Media Use)中也探討了逃避主義的概念,并指出“沒有人能夠真正‘逃避’現實,因此逃避主義的概念看起來缺少準確性”。
如果根據這一定義,VR則是一個游戲規則的改變者。通過VR,人們不一定非要通過聚焦于電視劇而逃避現實,還可以通過虛擬的現實來沉溺其中。
生活在網絡上或者生活在正常社會之外的想法通常被認為危險、不健康的行為。也有很多報告指出,與社會隔離會產生種種負面影響。
從20世紀90年代起,蟄居(hikikomori)一詞就用來描述日本社會中超過半年不接觸社會、不上學、不上班,不與外人交往,生活自我封閉的行為。據相關數據,日本有50萬到100萬人逃避社會,隱蔽于臥室之中,有時長達幾年之久,已成為一種社會健康危機。
日本精神病學家Takahiro Kato博士指出,很多蟄居者具有壓抑、肥胖癥傾向,而少數沉溺于網絡,比如沉溺于大型在線游戲《魔獸世界》中。2014年,一13歲男孩連續上網玩游戲《魔獸世界》36個小時之后,跳樓自殺,而2009年,一個三歲的女孩由于脫水和影響養不良死亡,這一切都是因為其母親沉溺于游戲。
有位曾經一周花60小時玩《魔獸世界》玩家直言,“生活在魔獸世界中遠比生活在冗雜的日常生活中有意思多了”。
當然,上面提到的都是一些極端案例,但他們擁有共同的根源:逃避主義。心理學家Andrew Evans在其新書《虛擬生活》(This Virtual Life)中指出,
“不健康的逃避主義可以定義為,對生存、生活的基本構架造成影響的行為。人類應該生活在家人、朋友、社會則成組成的環境中。”
Evans還將自己的定義與亞伯拉罕·馬斯洛提出的人類需求層次聯系起來,認為愛和歸屬感僅次于基本的生理需求和安全需求。
通常一些評論家認為,屏幕飽和度極大地影響了人類滿足層次需求的過程,而一些研究者,比如David Carr,則認為虛擬現實只會加劇這一問題。
不可否認,未來VR的一些應用將連接全世界的人,正如Facebook扎克伯格所說的“這真是一個全新的溝通平臺”。
但當在網絡世界中就很難找到愛和歸屬感的時候,在一個沉浸的3D世界中能實現這些嗎?
研究者Jim Blascovich和Jeremy Bailensen認為,“互聯網和VR會很容易滿足社會需求,但有時會過于讓人滿足,以至于想逃離真實世界”。
加利福尼亞大學心理學教授Blascovich聯合斯坦福大學虛擬交互實驗室(Virtual Human Interaction Lab)的Santa Barbara教授和Bailensen教授在2011年合著的新書《無限現實》(Infinite Reality)中探索了未來以VR為中心的可能產生的結果。當然最大的發現是,隨著VR平臺的大眾化和主流化,人們將在虛擬世界中花費大量時間,這一吸引力不可抵御。
“這些一定會發生,便攜式VR的擴散將極大地增加逃向高度沉浸的感知和心理世界的人群,”Blascovich小心翼翼的指出,“但逃向沉浸的世界也未必是件壞事。虛擬的第二人生可以代替‘真實生活’。”
誰敢說虛擬生活比實際生活好是壞事呢?如果虛擬世界能滿足人的基本需求,那么生活在其中又未嘗不可呢?
《你以為你是你,其實你不是你:網絡人格如何逆襲你的真實人生》(Virtually You, The Dangerous Powers of the E-Personality)的作者斯坦福大學精神病學家Elias Aboujaoude博士指出,沉浸的3D世界將是技術在人類社會生活上發揮巨大作用的最新展示,從某種程度上來說,在互聯網和社交媒體中,人們就可以過一種“豐富的生活”,完全逃離真實生活。
不久的未來,VR可能會急劇地改變人們的社會和情感需求。
“我們可能會停止需求或者渴望真正的社會互動,因為人們會對這些感到陌生。這并不是說真實的社會互動不能讓生活變得更好,而是當我們完全沉浸于虛擬生活中很久一段時間后,形成了一種文化,我們不能再意識到它們可以讓生活變得更好。” Aboujaoude說道。
這種變化跟數字原住民(Digital Natives)經歷的一樣,這些80后甚至再年輕些的人,一出生就面臨著一個無所不在的網絡世界,對于他們而言,網絡就是他們的生活,數字化生存是他們從小就開始的生存方式。他們對健康社交生活的意識完全基于諸如Facebook和Gchat一類的平臺。
VR具有的高度沉浸感性將帶來更為嚴重的社會孤立感。Aboujaoude強調,從虛擬環境中尋找滿足感的人都是基于一些原因,比如他們可能受到了社會的不公對待而感到焦慮,而這些情況不能輕易忽視。當然這并不是所有人將自己完全沉溺于其他世界諸如書籍、電視劇還是3D游戲的原因。
地理學家段義孚在其著作《逃避主義》中探討了逃避現實這一主題。他指出,在當今社會中,逃避主義有點貶義的味道,或許一直以來其都是貶義的,但其表明了人們面對事實的無力,不敢面對真實世界。
當然,所有的人也都這樣做,就如Evans強調的“逃避主義看起來是一種自然機制,思想需要它”。那些厭倦了日常生活繁瑣、無味的人可以在沉浸在樂園中尋找到快感,一些不能尋找到親密關系的人可以從第一人稱的虛擬小說來尋找浪漫關系。
Aboujaoude表示,虛擬環境越像現實生活,其具有的吸引力越大,當然這些環境也不至于讓人完全逃離現實,相反,其可以人相信自己有能力可以革新、改變自我。這樣以來虛擬世界不會引起大規模的社會排斥,而是為人類自我審視提供了全新方式。
總而言之,VR可能會帶來不健康的極端,這種急劇變化或許會再次定義社會需求,產生一些不安感。但對于那些厭倦世俗的孤獨靈魂來說,虛擬世界帶來的是無與倫比的刺激體驗。對于那些想要花費大量時間在自己喜歡的奇異世界中的人,VR提供了途徑。正如Evans在其新書《虛擬生活》中最后的總結:VR是一種迅速發展的技術,將呈現出一個與現實世界平行、充滿無限可能的平行宇宙。
來源:87870
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