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投資人說|電競怎么賺錢?互聯(lián)網(wǎng)+

青山資本 2018-08-24 10:14
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導讀

曾經(jīng)的異類如今已長出巨大的市場空間,電競究竟如何吸金的?

8月19日,在一片吃瓜群眾的圍觀之下,30歲“高齡”的職業(yè)選手王思聰在英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)夏季賽上風頭盡出,首秀告捷即宣布退役,留下“出道即巔峰,巔峰即退役,職業(yè)生涯勝率100%”的傳說。

在國際上,TI全球總決賽的現(xiàn)場觀眾可以達到數(shù)萬人,超過NBA、足球世界杯等體育賽事的觀賽規(guī)模。在中國,2017 年 KPL 春季賽總決賽的1萬張現(xiàn)場門票在10小時內(nèi)銷售一空,電競的火爆程度可見一斑。

除了受到玩家的追捧之外,電競也一步步贏得了國內(nèi)外權(quán)威體育機構(gòu)的認可,成為了官方正名的體育競賽項目。從2003年起,電競就被中國國家體育總局列為第78項體育運動;而國際奧委會也在去年認同了電競的體育身份;在亞奧理事會的帶動下,杭州亞運會也將電競在2022年首次納入正式競賽項目。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2018年中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模預計將超過880億元。

曾經(jīng)的異類如今已長出巨大的市場空間,電競究竟如何吸金的?

什么是電競?

很多人將電子游戲等同于電子競技,這種觀點其實是錯誤的。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機游戲。

盡管網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構(gòu)建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強網(wǎng)游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網(wǎng)絡(luò)游戲(多人游戲),只要符合“電子”、“競技”這兩個特征,那么它們都可以稱為廣義上的電子競技游戲。

從電子海洛因到官方正名

90年代末,起源于韓國的世界電子競技大賽WCG,將電子競技這個詞帶入人們的視野。不過,當時大部分人并不會將電子競技當成一種體育項目,職業(yè)玩家絕大部分都處在一種與家庭和社會割裂的狀態(tài)。此時,電子游戲還是老一輩眼中的“電子海洛因”,“網(wǎng)絡(luò)成癮”、“不務(wù)正業(yè)”、“玩物喪志”這些詞匯幾乎貼在每一個職業(yè)玩家身上。

之后,電競在我國起步,在經(jīng)歷了政策壓制、電競俱樂部聯(lián)盟成立以及直播平臺進入市場之后,中國電競行業(yè)在各方資本的涌入下崛起。2018年,雅加達亞運會首次將電子競技納入為正式項目,并且電子競技未來還有望入駐2024年的巴黎奧運會,成為與乒乓球、游泳等同等地位的體育項目。

電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來,歸根結(jié)底在于人們娛樂觀念的轉(zhuǎn)變;同時,主流網(wǎng)絡(luò)電競游戲、電子競技賽事以及新技術(shù)的噴發(fā),也極大程度地拉動了電子競技的崛起。

首先,早期第三方電競賽事的發(fā)展培育了堅實的觀眾基礎(chǔ),中國選手在國際賽事中的屢次奪冠引爆了人們對電競賽事的關(guān)注。其次,2010年前后誕生了多款優(yōu)質(zhì)競技類游戲, 游戲廠商為了推廣自己旗下的游戲紛紛開始主辦電競賽事。隨后,直播平臺的興起解決了困擾電競多年的變現(xiàn)問題,不僅成倍擴大了電競賽事的影響力,也極大地提高了職業(yè)選手、游戲主播等群體的收入水平,困擾電競多年的變現(xiàn)問題得到了解決。最后, 國家對電競的態(tài)度從限制轉(zhuǎn)為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了巨大的示范作用。

電競市場有多大?

數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢

有數(shù)據(jù)顯示,2017年中國電競市場規(guī)模已達655億元,且市場的增長主要來自于移動電競游戲的爆發(fā)。2015年以來,移動電競游戲在市場中占比不斷擴大,至2017年比重超過端游電競游戲,達到303億元的規(guī)模。同時,盡管電競生態(tài)市場整體規(guī)模較小,2017年約50億元,但其比重也在不斷上升。按照增速保守預計,2018年整個電競市場規(guī)模會在800億元以上。

數(shù)據(jù)來源:艾瑞咨詢

得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源之前未曾有電競游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。2017年中國電競用戶規(guī)模超過2.6億人,實現(xiàn)了翻倍的增長;在中國游戲用戶大體量的基礎(chǔ)上,隨著人口紅利逐漸消逝,保守預計2018年用戶將在3.2億人以上,其主要的用戶群體為19-24歲的年輕人。

市場的快速增長,資本的不斷涌入,直接促使了電競從業(yè)者收入的水漲船高。據(jù)青山資本(ID cyanhillvc)不完全統(tǒng)計,2017年至今有36家電競類公司獲得融資,涉及電競賽事運營、主播經(jīng)紀、直播平臺、電競社交、電競俱樂部等多個產(chǎn)業(yè)。

同時,一些強勢品牌如騰訊電競,蘇寧、阿里體育和一眾A股公司也都早已布局電競賽道:

電競的變現(xiàn)邏輯

經(jīng)過十幾年的發(fā)展,我國電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)日趨規(guī)范,進入有序增長階段。我們可以把整個電競產(chǎn)業(yè)分為上游、中游、下游以及衍生行業(yè)。由騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)提供游戲內(nèi)容版權(quán),賽亊運營方、職業(yè)選手、俱樂部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,通過粉絲效應,再交由賽亊直播平臺、游戲直播平臺等渠道進行傳播,最后到達用戶。

數(shù)據(jù)來源:普華永道

數(shù)據(jù)顯示,電競市場收入這幾年增長非常快,2016年全球電競市場總收入為4.9億美元,同比增長48.5%,預計2020年將達到14.9億美元,是2016年的3.04倍。

電子競技的名稱隱含了兩種屬性,一個是電子(互聯(lián)網(wǎng))屬性,所對應的是內(nèi)容端的游戲內(nèi)付費,以及相對較新的直播平臺付費等模式;第二個則是競技屬性,對應傳統(tǒng)體育競技,在賽事、俱樂部運營方面營收模式。

電競商業(yè)變現(xiàn)主要包括電競游戲收入、電競衍生收入、電競賽事收入:電競游戲收入指電競游戲消費總額 (即用戶在游戲中的付費總金額);電競衍生收入 指包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等收入;電競賽事收入包括賽事門票、周邊 以及贊助廣告等收入。

目前,電競游戲變現(xiàn)占據(jù)主導地位,2017年,中國電競游戲市場收入為2036.1億元,其中騰訊收入978.83億元,網(wǎng)易營收為362.82億元,二者規(guī)模合計達到市場的66%。在其他電競鏈條中,電競直播、電競賽事分別擁有整個產(chǎn)業(yè)38%和30%的份額。

1、內(nèi)容授權(quán):

在體育領(lǐng)域,內(nèi)容授權(quán)處于金字塔塔尖,是吸金利器。之前電競領(lǐng)域內(nèi)容授權(quán)并沒有那么受重視。現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)火爆了,內(nèi)容授權(quán)隨即凸顯出來。

以騰訊為例,在目前重要的版權(quán)營收中,《英雄聯(lián)盟》LPL、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權(quán)收益都超過1億元。

2、媒介平臺:

電競領(lǐng)域,內(nèi)容與媒介可謂是相互成就,電競直接推動了直播平臺的第一波快速發(fā)展。以直播為例,直播其實早在2008就已興起,彼時以秀場直播的形式為主。2012年,隨著《英雄聯(lián)盟》等電競游戲的火爆,游戲直播從傳統(tǒng)直播中分離成為一塊獨立的內(nèi)容,斗魚、虎牙等獨立游戲平臺相繼成立,高價簽約電競明星成為了當時積攢平臺人氣的快速解決方案。

另一方面,直播的興起給了電競內(nèi)容傳播的渠道,反過來促進了電競內(nèi)容的粘性。

3、視頻主播:

電競直播的火爆直接帶動了直播行業(yè)的粉絲經(jīng)濟效應,用戶對于主播的依賴性強,且對喜愛的主播有較強的付費意愿。

同時,電競主播的收入來源也非常的多元化,包括平臺簽約費、虛擬道具分成、廣告推廣費用以及電商銷售等。在平臺扣除一部分用戶付費收入后,主播和公會會分享剩下的收入,主播往往能分到剩余部分75%的收入。

此外,直播+淘寶店已成為主播中一種普遍的變現(xiàn)模式,部分主播在積累了一定人氣后,淘寶店的年收入可達千萬元。

4、電競明星:

職業(yè)選手的收入包括職業(yè)收入、直播平臺收入和其他收入,其中簽字費和日常工資是選手的主要收入來源,一線選手的簽字費可達200萬元/年。

直播平臺的興起給了職業(yè)選手擴大影響力、增加收入的機會。并且選手退役后可以通過做直播來持續(xù)積累人氣,取得高昂收入。由于近幾年游戲直播平臺競爭激烈,主播身價也水漲船高。排名前10的游戲主播身價均達到了每年千萬元以上,明星效應與造富效應凸顯。

5、賽事運營

前文提到,2017年中國電競用戶規(guī)模超過2.6億人,實現(xiàn)了翻倍的增長。龐大的電競?cè)巳夯A(chǔ)和產(chǎn)業(yè)規(guī)模,讓電競賽事逐漸靠攏成功體育賽事。賽事舉辦方著力打造全民化的,自有流量巨大的電競賽事超級IP,例如WCA,LPL,S聯(lián)賽等。

同時,相比傳統(tǒng)體育,電競的受眾人群更加年輕化,有著更高的付費意愿。這些特點決定了賽事用戶定位可以帶來更大的營銷潛力。越來越多的電商、視頻網(wǎng)站、汽車品牌以及啤酒等快消品等與電競有相似的用戶群,開始加大電競賽事投入,吸引年輕的受眾群體。

6、俱樂部運營

從傳統(tǒng)體育俱樂部來看,俱樂部的收入很大一部分來自于贊助。電競俱樂部也一樣,外設(shè)廠商,包括鼠標、鍵盤、顯示器、耳機等,因為和電競游戲的高關(guān)聯(lián)性,是電競俱樂部最熱情的贊助商,此外一些汽車、快消品以及電商視頻網(wǎng)站等互聯(lián)網(wǎng)公司。國內(nèi)知名電競俱樂部,基本都有外設(shè)贊助商等。

俱樂部贊助商

同時賽事的獎金,選手的一些代言分成、周邊產(chǎn)品銷售收入都是電競俱樂部收入的重要組成部分。

當然,戰(zhàn)隊盈利的方式依舊很少,據(jù)青山資本(ID cyanhillvc)不完全了解,目前包括一線俱樂部在內(nèi),絕大部分的電競俱樂部無法盈利。

最后,從21世紀初至今,電競經(jīng)歷較長的成長期,專注游戲內(nèi)容變現(xiàn)的一、二線廠商依然將隨著娛樂消費升級的路線,跟隨行業(yè)的增長;而對于掌握電競頭部內(nèi)容的平臺型公司而言:以騰訊、Valve、暴雪為代表的全球性游戲研運商,既掌握著游戲開發(fā)權(quán),同時也掌握了大部分地區(qū)的游戲運營權(quán)力。通過“平臺+內(nèi)容”的方式構(gòu)筑了把競爭對手排除在外的強大護城河,未來增長的核心引擎將從游戲內(nèi)容變現(xiàn)切換為生態(tài)變現(xiàn)。

電競 游戲 平臺 賽事 內(nèi)容
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