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游戲的成功,為何電競無法復制?互聯網+

深眸財經 2023-07-21 22:21
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導讀

如果不能突破天花板,電競很有可能回歸游戲運營范疇。

如果不能突破天花板,電競很有可能回歸游戲運營范疇。 作者:小蘭花 原創:深眸財經(chutou0325) 隨著KPL夏季賽事的召開和杭州亞運會的臨近,電競這個被炒了十多年的風口,又迎來了新的熱度。 包括深圳、上海、成都在內,要么興建電競產業園要么打造電競主題公園,加大電競產業支持投入,爭相打造“國際電競之都”。 有意思的是,在《深圳市關于建設國際電競之都的若干措施》通知里,表示將用資金扶持電競產業,最高給與1000萬的獎勵。 問題在于,1000萬的獎勵,可能還不夠一個明星選手的年薪——媒體爆料,有圈內人士稱LPL年薪超3000萬的差不多有5個,1000萬以上的至少有15個。 圖:2023KPL夏季賽賽程 作為新興的競技體育項目,電競雖然越來越多受到社會主流認可,但仍是一個名副其實的燒錢賽道,自身造血能力長期難以突破。 根據中國音數協電競工委發布的《2022年中國電子競技產業報告》,2022年中國電競產業收入1445.03億,同比下降14%左右。 需要注意的是,這1445.03億收入中,有81.52%是游戲本身收入,有15.28%是電競內容直播收入,至于跟電競高度相關的電競賽事收入為19.074億,占比僅1.32%,電競俱樂部收入18.06億,占比僅1.25%。 也就是說,即便加上電競內容直播收入,2022年電競產業實際收入規模才約258億。 去年,在斗魚、虎牙合并被反壟斷之后,騰訊電競就“優化”企鵝電競,在這之前,全民直播、網易薄荷、熊貓直播等也先后關停。 電競之路不好走正在成為共識,有關電競天花板低的爭論也從未停止。 畢竟電競產業,不等于游戲產業。 杭州亞運會開幕進入倒計時,作為正式比賽項目,新加入的電子競技成為熱點和焦點。 從媒體報道的內容來看,本次杭州亞運會十分寄希望于電子競技帶來新氣象。 畢竟參賽項目英雄聯盟、王者榮耀、和平精英、爐石傳說、刀塔2、夢三國2等游戲,都擁有數量龐大的玩家基礎。僅王者榮耀和和平精英日活人數就超2億。 電子競技加入亞運會,頗有“雙向奔赴”意味。 站在亞運會角度,其本身熱度就無法和奧運會相比。在雅加達亞運會加入電競表演之前,賽事也略顯冷淡。 媒體報道數據顯示,韓國的賽事平均收視率僅有5.6%,且根據韓國著名輿論調查機構Gallup賽前調查結果顯示,53%的被調查者表示對亞運會不感興趣。 因此,亞運會本身需要新鮮血液,尤其是年輕血液。 于是,年輕人感興趣的電子競技被亞運會看上了。 圖源:王者榮耀官方微博 至于上海、深圳、成都、西安等城市加入國際電競之都之爭,也是看中了電子競技背后所代表的年輕人的力量,試圖將地方文旅名片與電競產業結合,產生更大的城市傳播效應和經濟效益。 對于電子競技而言,這肯定是喜聞樂見的事情。 成為亞運會正式比賽項目,意味著電競被國際大賽納入競賽體系,有了成績計入國家獎牌榜的機會。 有了官方的正名、背書,為電競在主流輿論中起到正向作用,玩電競不再會被認為是“不務正業”,可以讓電競進一步突破圈層、吸引更多年輕人加入,也確實能為產業帶來更多的資金、資源。 比如去年7月,三亞宣布計劃投資約48億元打造電競主題公園;8月,網易宣布在上海市青浦區建設網易電競生態園,總投資超過50億元。 今年2月16日,國內電競頭部企業英雄體育VSPO宣布獲得沙特主權財富基金PIF旗下Savvy Games Group18億元現金投資,創電競行業現金投資紀錄。 在國內電競寒冬寒意還沒有那么明顯之時,電子競技和亞運會報團取暖是為明智之舉。 但這種方式,究竟能夠為電競帶來多少效益,是否能夠改善電競商業變現模式,突破盈利天花板,卻不好說。 其實,早在2003年,國家體育總局就正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。 經過二十多年的發展,電子競技已經形成了相對完整的產業鏈。 上游是電子游戲開發商和運營商,中游是電競賽事執行方,包括俱樂部、電競場館等,下游是電競內容傳播方,包括直播平臺、視頻平臺等。 其中,上游收入靠出售游戲代理權、游戲道具和提供相關電子競技服務;中游收入靠運營電競賽事,比如贊助費、門票費等等;下游不用多說,直播打賞、禮物這些。 產業鏈逐漸完整的同時,電競觀眾數量也在增加。 《全球電競運動行業發展報告》顯示,2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。其中,核心電競愛好者將占據 2.83 億,中國電競用戶預計將達到 4.78 億。報告還預計2023年全球電競營收將達到近18億美元。 即便行業整體向好,但是產業鏈完整不等于成熟。實際上,除了頭部如騰訊、網易、完美世界等巨頭外,電競賽道內的其他玩家仍舉步維艱。 眾所周知,電競賽事主要收入來自贊助商。 騰訊《2022年亞洲電競運動行業發展報告》顯示,2022年全球電競賽事運營收入中,贊助商貢獻占比超60%。 這些贊助商自然是看碟下菜。 目前的現狀是,明星戰隊、俱樂部,贊助商上趕著送錢,獲得大量資本輸血,屬于吃肉又喝湯系列。 腰尾部戰隊、俱樂部就收獲少了,一些排名靠后的戰隊甚至一個贊助也沒有。 舉個例子,明星EDG戰隊,贊助名單堪稱豪華,包括合創汽車、天梭、紅牛、瑞幸等十余個多元品。 以及WBG戰隊,不僅一汽奧迪的冠名贊助,還有包括康師傅冰紅茶、盼盼食品、臭寶螺螄粉、雷蛇、惠普OMEN等一眾品牌。 圖源:新浪微博 至于沒什么人氣和熱度的UP、IG、TT、WE戰隊,贊助品牌很少,幾乎為零。 資本逐利無可厚非,贊助上看中的,是電競影響力背后的年輕用戶群體,他們是消費主力軍。如京東和PEL合作,可能就想讓職業選手和賽事解說進行帶貨等方式,進一步挖掘市場增量。 現實的確殘酷,21年7月份,超競集團副總裁、EDG總經理潘逸斌在采訪中表示,目前國內能做到自負盈虧的俱樂部不超過5個。 與之相對應的,在人社部2019年發布的報告中,目前我國正在運營的電子競技戰隊,包括俱樂部在內有5000余家。 也就是說,能自負盈虧的電競賽道玩家不到千分之一。 電競之路之所以難走,商業變現渠道單一、收入來源不夠多元,只是表象,更客觀的原因在于,并不是所有的競技游戲都適合走電競之路,也不是能舉辦好賽事就代表能走好電競模式。 其一,電競本質上還是一種“注意力經濟”,只有上游的游戲產品玩家基數足夠多,才能有足夠支撐的流量和熱度。并且電競比賽和傳統體育競技的差別在于,想要觀看電競比賽,需要對游戲有了解,這個門檻就篩選掉了一大批普通觀眾。 其二,目前爆款游戲有限,騰訊一家就占了三個位置,而游戲版號問題一直存在。電競產業作為游戲產業的“衍生品”,只有游戲產品火才能帶動該游戲的電競賽事火,那么在上游游戲產品池供應不足的情況下,下游“巧婦難為無米之炊”。 其三,是電競賽道本身,業態不夠成熟,比如說人才方面。一邊是電競職業選手的培養,投入巨大,耗費大量時間金錢,一些明星職業選手年薪千萬很常見;另一邊,是因為付不起高昂簽約費,而痛失俱樂部種子選手,這就導致電競明星培養不可控。 種種因素,限制了電競賽道的天花板。 不過,即便不好做,也不得不做。 電競盈利模式不清晰,也不影響游戲巨頭們不惜血本開拓市場。 原因很好理解,電競化是延長游戲生命周期的有效手段。在流量見頂的存量競技時代,一款游戲多紅幾年就能多幾年收入。 以《星際爭霸》為例,這款1997年發行的游戲,在成功電競化之后,目前依舊有廣泛受眾玩家。 圖源:星際爭霸官博 況且,對于騰訊、網易等互聯網巨頭而言,電競是大文娛生態圈不可或缺的一環,包括下游的賽事直播等,都能為生態帶來流量。 可以說,游戲和電競有相輔相成的關系在。 然而,電競想要有更長遠的發展,就必須獨立于游戲運營,突破現有的市場規模。 前文已經提到,2022年中國電競產業收入1445.03億,有81.52%是游戲本身收入,電競相關市場規模所占比例不到20%。 的確,不論是LPL還是KPL,電競賽事都足夠出圈,基本上每年10-11月互聯網上都能上演一場電競狂歡,即便不玩游戲的用戶,也或多或少聽過“UZI”“EDG”。 甚至在投資市場上,電競賽道也能獲得不少票選。 普華永道發布的《全球體育行業調研中國報告》顯示,中國機構投資者最關注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。 但除了賽事獎金、贊助之外,電競如果只靠資本輸血,天花板就肉眼可見。 那么,脫胎于游戲的電競,最后就只能回歸到游戲運營范疇里,成為“之一”。
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