網(wǎng)易的“伏羲通寶”:區(qū)塊鏈游戲2.0的時代到來?區(qū)塊鏈
區(qū)塊鏈 游戲的難點不在沒有ICO,而在于如何創(chuàng)造一個有大量價值流通的內(nèi)容傳播載體,這仍然是個不小的挑戰(zhàn)和難題
《逆水寒》嵌入?yún)^(qū)塊鏈技術(shù), NBaaS首個落地案例
近日,網(wǎng)易旗下首款區(qū)塊鏈產(chǎn)品網(wǎng)易星球正式公測,同時宣布網(wǎng)易區(qū)塊鏈服務(wù)NBaaS正式上線。作為國內(nèi)領(lǐng)先的區(qū)塊鏈產(chǎn)品之一,網(wǎng)易星球已完成超過1.6億的交易數(shù)據(jù),在區(qū)塊鏈商用行業(yè)的探索處于領(lǐng)先地位。未來,NBaaS將為更多企業(yè)和平臺在區(qū)塊鏈商業(yè)場景應(yīng)用方面提供技術(shù)服務(wù)與解決方案。
區(qū)塊鏈游戲2.0!?養(yǎng)貓養(yǎng)狗進擊武俠江湖!
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“伏羲通寶”采取了類似網(wǎng)易《星球》的發(fā)放形式,通過綜合上線時間和游戲行為決定玩家獲得的數(shù)量。根據(jù)《逆水寒》官方公布的信息,“伏羲通寶”的總量一共為1.63億枚,其中可供玩家挖掘的有7300萬枚,每天固定開采5萬枚供玩家瓜分,每兩年減產(chǎn)50%;而另外9000萬枚由《逆水寒》開發(fā)團隊持有。
《逆水寒》團隊還稱,“伏羲通寶”將可以通行于網(wǎng)易雷火旗下的所有游戲中。《逆水寒》開發(fā)團隊也希望和全行業(yè)合作,將“伏羲通寶”變成在游戲市場內(nèi)的流通貨幣,運營團隊不無調(diào)皮地聲稱“這次大家家里真的都有礦了”。
網(wǎng)易游戲此舉是將區(qū)塊鏈嵌入到了《逆水寒》游戲當(dāng)中,將其中一個功能上鏈。想將“伏羲通寶”變成游戲市場內(nèi)的流通貨幣,這一點也流露出了網(wǎng)易游戲的野心勃勃。
更有趣的是,《逆水寒》“伏羲通寶”的消息一出,便引來來不少玩家的質(zhì)疑,大概是被做空氣幣和搞傳銷那些人給搞怕了。《逆水寒》連忙出來澄清,“我們不發(fā)幣、不搞ICO、也無法上交易所流通,伏羲通寶生成消耗全鏈條都在游戲世界中,無法轉(zhuǎn)移到三次元來,會嚴(yán)打炒幣行為。”
官方持有超過所有玩家,立足長遠還是割韭菜?
玩家會有如此想法其實也屬正常,即便在騙子橫行的區(qū)塊鏈領(lǐng)域,由于缺乏對技術(shù)的認(rèn)知和甄別能力,普通人判斷一個項目是否真的具備去中心化屬性,很大程度上依賴于開發(fā)團隊是否有“預(yù)挖”Token,和“預(yù)挖”多少的行為。
因為若團隊先于玩家之前掌控大量Token,其本身就有操控市場、乃至輕松套現(xiàn)割韭菜的能力,盡管玩家歡迎通過區(qū)塊鏈肯定數(shù)字資產(chǎn)的價值,但對于有廠商“坐莊操盤”的項目還是有些謹(jǐn)慎。
區(qū)塊鏈游戲前途不明,“伏羲通寶”利弊對等
根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,單以太坊一個去中心化應(yīng)用平臺,截至今年8月已經(jīng)擁有775款DApp(去中心化應(yīng)用),其中游戲類共計411款,占據(jù)比例為54%,是數(shù)量最大的去中心化應(yīng)用。
同時游戲總交易額為4.24萬枚以太坊,折合人民幣約7800萬元。
目前,區(qū)塊鏈游戲處于探索的早期階段,交易額排名前五的游戲產(chǎn)品,有4款都是玩法簡單的休閑養(yǎng)成游戲,同時具備博彩性質(zhì)的競猜游戲不時在混淆弱化區(qū)塊鏈游戲的概念。
盡管個別游戲如《以太鎮(zhèn)》單日交易額能達到驚悚的1萬多枚以太坊(約合人民幣2000萬元)。但即便最熱門的區(qū)塊鏈游戲,8月日均活躍人數(shù)也沒有一款超過500人,區(qū)塊鏈只是極少數(shù)人的閉門狂歡,與尋常網(wǎng)游體量懸殊巨大。
根據(jù)以上數(shù)據(jù)其實可以判定,目前區(qū)塊鏈游戲缺乏在現(xiàn)有人氣游戲中的應(yīng)用,落地場景呈現(xiàn)單一化特點,屬性偏投機而非解決娛樂需求,普及推廣上仍然存在難處。因此,《逆水寒》推出“伏羲通寶”,探索區(qū)塊鏈更多落地場景的理由是說得通的。
由于網(wǎng)游特有的工作室存在,“伏羲通寶”究竟能不能真正發(fā)揮自己功效還很難說。想法是好的,但實施起來可能又是另一回事,或許這正是《逆水寒》開發(fā)團隊要將大部分“伏羲通寶”都掌握在自己手中的原因。然而這種做法又進一步加劇了玩家的不信任,《逆水寒》如何解決,依然任重而道遠。
區(qū)塊鏈+游戲的結(jié)合,玩家可以擁有一個發(fā)揮自己自由創(chuàng)造力的平臺,還可以從中獲取幸福感、成就感。而游戲開發(fā)商能否打造一個平臺,既能滿足區(qū)塊鏈的玩家的要求,又能兼顧自己的盈利需求。能否利用玩家與社區(qū),為自己創(chuàng)造利潤,這才是重點。
區(qū)塊鏈+游戲的難點不在沒有ICO,而在于如何創(chuàng)造一個有大量價值流通的內(nèi)容傳播載體,這仍然是個不小的挑戰(zhàn)和難題。
Token360/林沖
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