共話VR/AR技術落地和行業應用創新智能
9月8日,由江蘇省工程師學會主辦,鎂客網承辦的首屆江蘇虛擬現實發展大會在南京未來 科技 城盛大開幕。各政府領導、中國工程院院士譚建榮以及來自 VR / AR 行業頂級專家、知名創投機構、創業團…
9月8日,由江蘇省工程師學會主辦,鎂客網承辦的首屆江蘇虛擬現實發展大會在南京未來 科技 城盛大開幕。各政府領導、中國工程院院士譚建榮以及來自 VR / AR 行業頂級專家、知名創投機構、創業團隊和各界媒體齊聚南京,共話VR/AR技術的落地和行業應用創新。
在大會開幕式上,江蘇省科學技術協會副主席阮仁良、南京市江寧區副區長董涵分別致辭,對VR行業發展及本屆大會表示高度肯定,并預祝本屆大會圓滿成功。開幕式由江蘇省工程師學會副理事長兼秘書長許鈞主持。
AR/VR行業有9大關鍵技術, 優化軟件和內容成重中之重
在鎂客網聯合創始人薩向東的主持下,演講環節正式開始。
中國工程院院士譚建榮發表了主題為《虛擬現實與數字樣機》的演講,他表示,行業發展有五大趨勢,硬件輕量化移動化、開發軟件標準化開放化、內容制作快捷化、VR應用生態完善化和消費市場普及化。
此外,譚建榮還總結了VR/AR中的九大關鍵技術,分別是大規模場景的真實感建模技術、復雜異構數據轉化與集成技術、復雜對象的物理行為建模技術、大規模場景快速實時渲染技術、虛擬環境力觸覺反饋交互技術、融合語音識別的自然交互技術、圖形圖像視頻的虛實融合技術、視頻圖像驅動的數字化身技術和復雜環境三維注冊與定位技術。
隨后,AMD Radeon圖形事業部高級專家時昕發表了主題為《Enter the near future for VR》的演講。
時昕表示,相較于其他技術,VR最大的優勢就是可以讓我們在VR里進行移動與交互。從當前來看,我們的VR硬件、CPU和GPU已經基本滿足VR的需求了。值得欣喜的是,從今年開始,我們看到了很多VR內容爆發出來,隨著無線頭顯技術、新的人機交互方式等的出現和成熟,AR/VR將會快速普及開來。
解綁VR,打破三大界限, VR將重新定義人類的娛樂
說到VR產品普及,除去硬件等,行業對優質VR內容的需求也越來越迫切。愛奇藝作為國內視頻網站和內容制作翹楚企業,近年來在VR內容、硬件等的開發及推廣方面也頗有發言權。
那么,未來的VR內容究竟是什么樣子的?愛奇藝產品總監李幸表示,VR將重新定義人類的娛樂。
李幸認為,VR將打破時間和空間的界限、演員和觀眾的界限、視頻和游戲的界限,VR中的游戲最終將視頻化,視頻也最終將游戲化。
李幸暢想的是未來,不可否認,VR的未來是美好的。但我們依然要立足當下,實際的解決行業在發展過程中遇到的問題。傳送科技創始人姜英才認為,當下VR行業遇到的最大的問題就是:線纜,它呃住了VR行業的咽喉。
姜英才表示,VR能傳遞的信息是人類歷史上其他媒介都無法傳遞的,但由于大多數VR體驗中都帶有線纜,不僅打破了VR核心的沉浸感,也讓體驗無法達到極致。所以,我們當下要做的,就是解綁VR,讓VR無線化。
本次大會上午場的最后一位嘉賓是南京大學的郭延文教授,他表示圖形學是用來解決VR視覺信息生成和呈現等問題的,它不僅可以把我們看到的三維世界在計算機中繪制建模出來,還可以對抽象的 大數據 進行處理,以做到數據可視化。
VR大廠觀點碰撞, 元年后VR發展正逐漸走向正軌
在技術專家們各抒己見后,下午的演講環節則更為熱鬧。來自AR/VR行業各領域內的優秀企業代表紛紛上臺,從他們自身出發,就“VR行業應用該如何創新”進行了深入探討。
眾所周知,Nibiru一直致力于為全球的行業合作者提供優質的系統解決方案,其CEO賴俊菘在現場表示,近年來,隨著SLAM的加入,VR在移動端的體驗效果有了極大的增強。以游戲體驗為例,SLAM的加入,會讓一款游戲呈現出非常多的優勢,讓體驗效果達到極致。
而說到極致,HTC Vive作為全球PC VR頭顯,其帶給開發者和消費者的體驗感一直備受行業推崇。HTC Vive中國區行業發展總監謝冬平在現場重提元年話題,他表示,元年就應該發生一些元年該發生的事情。從HTC Vive的角度來看,PC VR不斷出貨,VR內容越來越多,VR生態也初現雛形。而行業團結、標準先行、中國重新成為全球的科技中心等也為行業提供了良好的發展環境。
與HTC Vive這一較早進入VR領域的企業相比,小米顯然慢了很多。對于這一問題,小米探索實驗室/智能產品部市場總監李琦就在現場帶著大家一起去探索。李琦表示,就這個問題,他專門與雷軍討論過。雷軍認為,小米已經拿到了船票,需要的就是堅持。所以,在嘗試了一年后,小米成績漸顯。
在VR領域,暴風可謂是國內明星企業,對于VR未來的發展,暴風副總裁&奇幻科技CEO王剛則認為,未來我們都是二重身,一個真實的,一個是數字化的。虛擬人可以代替我們做所有的事情,尤其在與AI結合后,它不僅能夠像人一樣思考,還可能具備獨立的行為能力和獨立的身份。
可以看到,未來是屬于VR的。但也不難發現,我們正面臨著一系列的問題,例如技術、應用的落地方式等。對此,蟻視CEO覃政從光學技術、CV算法技術、硬件產品的研發、商業模式等方面,分享了蟻視當下在各個領域所做的事情,對VR技術落地、產品推廣及商業模式等進行了深入探討。
VR+異常火爆, 我們正處于VR的1.0時代
可以看到,自VR進入冷靜期后,行業從業者開始認識到,VR暫不適合在C端直接落地。也因此,VR+傳統行業的TOB模式開始被行業重視起來。
樂客VRCEO何文藝表示,VR+文娛或許是當下VR最佳的落地之路。通過他們的VR產品,展示了樂客在充分融合硬件、軟件、內容后,其產品在線下落地方面的進展。
除去VR+文娛,VR+地產也是公認的朝陽行業。指揮家聯合創始人白志藝表示,VR之所以受地產行業歡迎,是因為它可以做“到不了,做不到,回不去”這三件事情。
“到不了”方面,VR能夠輕松解決異地看房問題;“做不到”方面,VR可以解決例如新疆凍土期無法建造樣板房、暖通安裝布線不直觀等問題;而“回不去”方面,VR則可以讓我們回到過去,還原遺跡。
既然VR已經在各個領域有所落地,VR是不是已經成為我們生活中不可或缺的部分?火柴全景聯合創始人黃文認為,我們正處于VR的1.0時代。
黃文表示,VR1.0時代就是技術的不斷創新探索+硬件設備的初步成熟+市場接受度的提升。在火柴全景的概念里,目前VR技術其實并不完善也不是很深入,但其已經給我們的生活或者行業都帶來了巨大的改變。
落地與創新成行業難題, 消費者認可的才是好產品
演講環節結束后,由新浪VR市場總監李鶴主持,南京大學教授郭延文、暴風副總裁&奇幻科技CEO王剛、華捷艾米聯合創始人沈瑄、中科招商業務副董事王小楊、英偉達茅勇共同就“AR/VR技術落地和行業應用創新”問題就行了圓桌對話。
郭延文認為,VR在各大傳統領域的初步落地值得我們欣喜,但相較于單純的展示,我們最需要考慮的就應該是解決行業痛點,讓應用符合用戶需求。
王剛表示,很多人在進入這一領域后發現,自己的產品并不適合落地。在行業初級階段,大面積落地不太現實。但我們可以打破應用缺口,例如讓虛擬人進入兒童陪護市場等,再讓它逐步落地。
可以看到,相較于前兩年火爆的VR,17年AR比較火。專注于體感技術研發的華捷艾米CEO沈瑄表示,這與蘋果即將發布的新款手機帶有AR功能有很大關系。所以,我們需要蘋果這樣的大廠先將硬件推廣到每個人的身邊,然后再持續跟進優質內容。
中科招商副董事王小楊則從投資人的角度,分析了較受投資人歡迎的產品和企業。王小楊表示,產業爆發前的那一瞬間是布局VR最理想的時間點。中國優質龐大的市場優勢很大,每一個領域、產品的每一個發展階段都是值得去投資的。但他個人更看好貼近消費者的領域。
英偉達茅勇則認為,2016年VR元年,但其實它沒有想象中那么成功。VR技術存在著很多的缺陷,例如眩暈、分辨率低等。只有先解決這些問題,才能去談實際落地。
總結
可以看到,在經歷火爆和寒冬后,VR行業正趨于冷靜。各領域從業者,包括硬件研發、內容開發、芯片、系統等在內的產業鏈所有廠商,都認識到了腳踏實地的重要性。
除此之外,C端變現路受阻后,教育、新娛樂、醫療、地產等傳統行業對VR表現出的興趣也越來越強烈。打破行業桎梏,已成為行業升級的關鍵所在。
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