中國的游戲,世界的寒冬?互聯網+
一場游戲寒冬是否會讓這場做了一半的游戲夢,折戟在此?又或者讓國外大廠有機可乘?
2001年9月28日,《熱血傳奇》開始公測,而在前一天《大話西游》問世,我國網絡游戲歷史上最賺錢、生命周期最長的兩個產品,神奇性地在前后兩天相繼發布,共同掀起了游戲的浪潮。同時,也打開了我國與全球連接游戲的大門。
然而長達近二十年,我國游戲既獨立又融合于世界的關系,迎來一場由內而外的轉折,如今里面的迫不及待“出城”,外面的百般艱難“進城”。
9月份左右,海外媒體PC Gamer進行了一項統計,表示過去12個月以來,歐美有10家主要游戲工作室被關閉,包括《行尸走肉》系列開發商Telltale Games和《喪尸圍城》系列開發商Capcom Vancouver工作室等。而據另一家媒體Games industry統計,這個數字擴大到了12家,而且還有大量宣布裁員的企業。
我國游戲的這場寒流,終將刮向全球市場?
中國游戲:身在其中,又身在其外?
游戲、影視雙雙管制,這個冬天似乎更冷了些。
8月末,教育部等八部門下發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,總量控制成為定論,當時距離版號審批進入限制狀態已有近5個月,曾以為最多也就停一兩個月的業內人士開始有些慌張,然而更多的人則預測應該不超過年底。時至今日,這一幻想再次被打破,而這將近一年的時間里,上市公司股價陰霾、行業營收規模增速驟降,一幅“秋風掃落葉”般的蕭條跡象。
作為連續三年蟬聯全球游戲收入排行榜第一的大國,這次行業震蕩似乎不可避免地波及全球游戲市場。
據研究機構Newzoo公布,2018年上半年,全球25大上市游戲公司共計產生500億美元的游戲收入,較2017年上半年增長了12%,這是自2014年以來同比增幅最低的上半年。而且近來,Newzoo預測2018年全球移動游戲市場的規模將達到632億美元(同比增長12.8%),遠低于此前預估的703億美元(同比增長25.5%)。
不過,國內的游戲寒冬還不至于左右全球行業發展的步伐,這點倒是和一直鼓吹游戲大國的輿論態度有些相異。
Newzoo預估今年全球游戲市場將達到1349億美元,盡管比先前的1379億美元有所下調,但整個行業仍以健康的速度增長:較2017年同比增長10.9%,或132億美元。為何占據全球游戲收入市場將近30%的主體大量“失血”,卻沒影響整體的健康?
一方面,今年全球主機游戲的迅猛增勢,部分抵消了受版號限制影響最大的移動游戲市場的緩慢增長。上半年,索尼、微軟和任天堂均獲得超過20%的增幅,僅三家公司合計主機游戲收入就達到了108億美元。由此,Newzoo大幅提高了對2018年主機游戲市場規模的預測,從之前同比增長的4.1%調整到15.2%。
另一方面,PC游戲受寒冬的影響比移動游戲小得多,因為相比較而言,移動游戲更依賴新游戲的發布,他們的生命周期一般都比PC游戲短。而且“大逃殺”系列游戲在今年出色的市場表現,帶給全球PC游戲規模較大的增長。
不可否認,這兩者對應的正是我國游戲結構的缺陷,嚴重倚賴移動游戲,而在主機及PC游戲上尚未補足缺口,導致一國的游戲產業依然偏離于全球主流游戲的發展脈絡。
于這場自上而下、自內而外的行業寒冬而言,這或許可稱之為幸運,但也是不幸,游戲大國其實并不是游戲強國,割裂而又獨立的環境自始至終都是一個潛在的不利變量,不管是里面想出來還是外面想進去。
潮流拗不過“法則”?
2018年上半年,中國網絡游戲收入達1050億元,增幅為5.2%,是有史以來最低增速,而同期,中國自主研發的網絡游戲海外銷售收入為46.3億美元,同比增長16%,高于中國游戲市場整體規模的增幅。由此,“到海外去”成了國內游戲廠商“避寒”的統一共識,但與之相反,國內政策縮緊的示警卻沒有擋住國外游戲大廠的熱情。
Take-Two首席執行官Strauss Zelnick表示,他看好中國市場,并認為有朝一日游戲無需經過嚴格的審核就能在國內發售。
不過Strauss Zelnick未免還是低估了這次游戲風暴,看看育碧和暴雪,他應該會了解這個特殊時期進入中國市場所要對抗的是何種游戲“法則”。
11月21日,隨著《彩虹六號:圍攻》的第三年第四賽季更新正式公布,育碧宣布取消此前引起廣大玩家不滿的美術造型變化更新,這場分歧最終以“玩家們的勝利”收場,而育碧為適合中國政策將面向全球玩家的游戲進行場景“和諧”,終究是成了一個笑話。
同期,暴雪的麻煩更大。21年前,《暗黑破壞神》初代曾經在暴雪面臨壓力時助其走上PC游戲神壇,這一次,暗黑手游的推出卻直接將暴雪拖入中年危機。11月3日,Wyatt Cheng在臺上公布《暗黑破壞神:不朽》手游,短短一天時間,Youtube上暗黑手游的宣傳片就被噴了近40萬次,現場一位粉絲更當眾拆臺:“這是一個過時的愚人節玩笑嗎”?
手游時代的來臨固然是游戲行業發展的趨勢,但中國絕對貢獻了最核心的力量,暴雪此次冒著嚴重的信任危機也要推出手游,何嘗不是考慮進入中國后把入門門檻降低?畢竟《王者榮耀》的先例在前,面對這塊“肥肉”想不動心都難。
可是,育碧迎合中國,將自己置于全球玩家的對立面,暴雪迎合趨勢,罔顧經典IP資深用戶的感受,這些國外游戲大廠在把手深入國內市場時,不可避免地要在兩方不能兼顧的現實下抉擇,而一旦走偏,無疑是在自毀根基。尤其是現在,政策風云變幻,他們不得不再次在新的底線邊緣試探。
而這只是其一。國外游戲公司在中國進行游戲發行時,必須通過中國代理公司或成立合資公司,這使得國外游戲公司的游戲在中國境內一半以上的知識產權屬于中國公司。
且先不說這是不是Strauss Zelnick所謂的“不公平”的“搶劫行為”,寒冬環境下,國內代理國外游戲不得不慎之又慎,與其花費大量資源拿下或運營一些3A大作,可能還不如保守地縮短產品線,將精力集中于風險更小的游戲。
游戲出海難,進來也難。
一半的游戲夢
我國走向世界游戲中心的分水嶺是手游,而手游的第一個高峰在于《王者榮耀》。
前幾年,隨著騰訊、網易的游戲營收不斷創造新高,國外游戲大廠爭相“討好”中國玩家,或許我們都正在把曾經游戲受制于人的“屈辱”遺忘,而以往處在產業鏈低谷時所萌發的游戲夢,其實還只是做到一半。
2001年《熱血傳奇》公測兩個月后開始收費,很快在線人數突破10萬,然后是20萬大關,這是育碧當時始料未及的。比起盛大上下對游戲運營的無微不至,掌握游戲點卡的育碧顯得頗為漫不經心,不僅反饋滯后造成多省市斷貨,而且給各地經銷商的現金回流速度非常慢。年底,育碧高層變動,新任的領導直接不愿意承認原來和盛大的合作協議。
在網吧為中心的銷售渠道還未建立之前,盛大和育碧走到了分手前夜。盡管此后長達十數年,育碧對中國市場保持著矢志不渝的“追求”,但當時育碧分手得相當果斷決絕。
世紀之初,盛大是國內游戲被“欺壓”的典型縮影。育碧之后,《熱血傳奇》的韓國總代理Actoz公司發難,決定單方面停止協議,盛大隨即暫扣了代理費。更要命的是,距離合同到期尚有7個月,開發商突然宣布終止授權協議,一紙“休書”要斷了兩家的姻緣。
如果對手不提供技術支持,盛大即將完蛋,不提供游戲新版本,盛大也將完蛋,這就是國內游戲行業當時的現狀。多年以后,騰訊取代盛大、與網易纏斗,背后固然是巨大的利益推動,但從代理到自研,何嘗不是掙脫國外游戲公司壟斷、向世界展示中國游戲力量的一個執念?
資本力量和市場潛力轉化成中國游戲的內在動力和對外吸引力,這一度使曾經傲慢的國外游戲大廠“折腰”,但直至手游時代,國內游戲行業才真正迎來了風光無限的時刻??墒?,一場游戲寒冬是否會讓這場做了一半的游戲夢,折戟在此?又或者讓國外大廠有機可乘?
Newzoo預測2018年中國移動游戲市場將達到194億美元,同比增長10.6%,低于7月份預測的230億美元,同比增長30.7%,而且這是建立在版號將在今年下半年恢復的假設上。相比國內持續悲觀的態度,國外大廠反而相對樂觀,這背后是來自傳統主機和PC游戲大型IP進軍移動領域的自信。
國內已入隆冬,海外看似一派繁花似錦,但小股寒流正在侵襲。
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