IP、線下、商業(yè)化……VR電影將走向何方?智能
2017年11月16日,ICEVE2017北京國際先進(jìn)影像大會暨展覽會( 簡稱ICEVE),在北京電影學(xué)院標(biāo)準(zhǔn)放映廳開幕。
2017年11月16日,ICEVE2017北京國際先進(jìn)影像大會暨展覽會( 簡稱ICEVE),在北京電影學(xué)院標(biāo)準(zhǔn)放映廳開幕。
ICEVE聚焦先進(jìn)影像技術(shù)與制作流程、VR/AR內(nèi)容制作和未來影像趨勢等前沿領(lǐng)域,致力于創(chuàng)新影視語言體系和表達(dá)方式,推動和引領(lǐng)中國影像技術(shù)學(xué)派發(fā)展,開拓面向未來的影像藝術(shù)與科技融合空間。
16日下午,ICEVE舉辦了“虛擬現(xiàn)實影像內(nèi)容主題論壇”,小組討論由完美世界數(shù)字藝術(shù)學(xué)院學(xué)術(shù)院長羅訓(xùn)主持,F(xiàn)XG公司CEO Nikk Mitchell、威銳影業(yè)創(chuàng)始人董璦琿、AMD市場開發(fā)總監(jiān)Nick Pandher、Sebastian Knor共同討論了虛擬現(xiàn)實的未來。
Nick表示,AMD一直在思考如何為VR創(chuàng)作者提供硬件支持,為電影行業(yè)提供好的內(nèi)容,打造真實的VR體驗,豐富VR的體驗形式。
Nikk談到,傳統(tǒng)的編劇在一開始也不看好VR的講故事形式,但VR講故事的方式更加直觀,未來一定會進(jìn)入市場。不過在他看來,現(xiàn)在業(yè)內(nèi)犯了一個錯誤,那就是沒有弄明白是用傳統(tǒng)的發(fā)行方式適應(yīng)新的媒介,還是用新的媒介適應(yīng)傳統(tǒng)的發(fā)行方式?!胺▏鳰K2影院也開始制作VR內(nèi)容了,未來的VR發(fā)行一定是在社交上。”
Sebastian認(rèn)為,目前VR在敘事層面,體系依然是很模糊的,不像電影已經(jīng)進(jìn)入了商業(yè)化的階段,VR還需要很長的發(fā)展周期。不過,現(xiàn)在國際上已經(jīng)有至少70個電影節(jié)把VR影片列入了參賽單元,中國也有四部華語VR影片入圍了今年的威尼斯電影節(jié),VR內(nèi)容創(chuàng)作者應(yīng)該看到前景是廣闊的。
VR下一步的挑戰(zhàn)是什么
雖然VR電影在進(jìn)步,但現(xiàn)階段也面臨著挑戰(zhàn),Nikk 最先表達(dá)了來自電影制作后期的挑戰(zhàn),他認(rèn)為VR內(nèi)容的后期拼接算法非常復(fù)雜。
Nikk Mitchell表示:“我們有好幾步要走,對于VR電影來說,6自由度、交互,讓用戶來參與內(nèi)容非常重要,雖然現(xiàn)在的質(zhì)量并不是很高,但這很重要,另外,電影敘事中需要故事來支撐?!?/p>
Sebastian認(rèn)為,VR要跟消費者接近,要有一個產(chǎn)業(yè)來支撐VR,他們下一步的計劃就是要制作出具有嚴(yán)肅性的內(nèi)容。對此,他們會和演員合作,同時要植入廣告,有一些企業(yè)對此有興趣,他很希望看到這種趨勢。VR在游戲中的運用非常早,觀眾可以輕松體驗,VR電影并不缺乏好的內(nèi)容,只是不能很好地傳播。
VR商業(yè)化還要站在用戶的角度考慮
對于國內(nèi)外VR商業(yè)化的差別,董璦琿告訴我們,作為創(chuàng)作者,去年他更關(guān)心技術(shù)面臨的瓶頸,但今年考慮更多的是內(nèi)容。
“在考慮VR商業(yè)化時,現(xiàn)在大家都站在創(chuàng)作者的角度,卻未從觀眾的角度來思考?!?董璦琿認(rèn)為,國內(nèi)從業(yè)者但對VR的預(yù)期過高,觀眾的體驗卻是不夠的,中國商業(yè)化接下來依然會在低谷。不過,國內(nèi)的同行也在開展各種VR活動來為人們提供接觸VR的平臺,促進(jìn)國內(nèi)VR的發(fā)展。
VR電影體驗沒有傳統(tǒng)影片好
“的確,由于處理芯片、顯示器等硬件問題,VR內(nèi)容存在延遲、清晰度不夠高的問題。” Nick Pandher首先指出了VR影片在體驗上的問題,他表示,AMD不斷在底層技術(shù)上進(jìn)行創(chuàng)新,希望為觀眾帶來更多高質(zhì)量的影片。
Sebastian并不贊同VR影片體驗差這一觀點,他認(rèn)為,有些VR影片的質(zhì)量非常好,甚至超過了傳統(tǒng)影片,VR能夠做到傳統(tǒng)影片所做不到的沉浸感,恐怖電影、動畫電影、成人電影這些類型片已經(jīng)涌現(xiàn)了不少高質(zhì)量內(nèi)容,只是普通觀眾沒有最簡便的渠道來獲取優(yōu)質(zhì)的VR電影。
董璦琿表示,VR技術(shù)目前的確更多地用于安防等工業(yè)領(lǐng)域,敘事性的VR影片在商業(yè)上并不成熟,但我們應(yīng)該以五年、十年的眼光來看待VR電影的未來。
VR電影的體驗場景?未來VR電影該有多長?
董璦琿笑言:“其實這兩個問題在去年討論了很多。”他表示,到底VR體驗應(yīng)該在哪種場所應(yīng)該取決于VR內(nèi)容,現(xiàn)在實拍的VR內(nèi)容在體驗上缺少交互,CG制作的VR內(nèi)容則加入了更多交互。
“我個人不太贊成用傳統(tǒng)觀影方式去觀看VR電影,因為未來的VR電影會混合游戲,交互,觀眾可以更加自由,坐在影院體驗不太現(xiàn)實?!?/p>
在VR影片時長方面,董璦琿認(rèn)為,VR硬件設(shè)備的限制讓觀眾無法長時間觀看VR電影,但未來硬件的升級也會解決這一問題。另一方面,影片長度也取決于VR內(nèi)容,目前來看,10~20分鐘的短片似乎比較合適。
Sebastian認(rèn)為,有些VR內(nèi)容并不適合20分鐘的時長,現(xiàn)在最大的問題在硬件。目前已經(jīng)有光場顯示產(chǎn)品,新的硬件很快就會上市,也許VR影片并不需要長至90分鐘。
“我覺得VR的內(nèi)容可能會有180°的視角,不一定會是360°,未來的VR電影形態(tài)還有很大的想象空間?!盢ikk Mitchell這樣表示。
VR IP和傳統(tǒng)電影IP有什么不同
現(xiàn)場一名攝影師發(fā)出提問,《Halo》游戲刺激了很多人買XBOX,目前是否有什么大IP可以刺激玩家購買VR硬件?
Nick表示,諸如《火星援救》,《超人》,《蝙蝠俠》,《星戰(zhàn)》傳統(tǒng)影視的IP都在向VR拓展。到了2018年,很多舊有IP都會有VR版本,這只是時間問題。
董璦琿表示,VR的IP可以分為游戲和影視?,F(xiàn)在很多主題公園都在做VR項目,例如環(huán)球和迪士尼。對于新的VR IP打造,一定要注重VR這一新的敘事形式,這些特定的內(nèi)容更吸引受眾。
在VR中,如何讓觀眾產(chǎn)生代入感
Nikk認(rèn)為,VR和其他媒介識一樣的?!拔覀冏x書時,書中有內(nèi)容有故事;電影的好壞取決于故事的好壞;而在VR中,這種共鳴感會更強,如果VR內(nèi)容可以依靠情感來觸動觀眾,會產(chǎn)生很好的效果?!?/p>
在Nick看來,VR電影未來和現(xiàn)在的電影不一樣,而是通過“點頭搖頭”等交互,讓觀眾產(chǎn)生代入感。如果可以讓觀眾聽到演員內(nèi)心的聲音,讓他們產(chǎn)生“是自己發(fā)聲”的錯覺,會有很好的代入感。
來源:87870
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