虛擬現實大爆發,從VR內容說起通信

作為VR內容,游戲和動畫相對比較容易地創作,但是拍攝適用于VR設備的視頻卻并非易事,VR的三維環境需要視頻拍攝設備能夠以 360 度全方位在一定安全距離內拍攝,這會極大的增加拍攝的技術要求。
目前最熱門的商業級虛擬顯示頭盔之一——HTC Vive于2016年2月29日全球開啟預購,引得世界范圍內無數VR愛好者爭相搶購,甚至都爆出“10分鐘賣1.5萬臺”的驚人銷量。借著這股熱潮,HTC在深圳舉辦了HTC Vive宏達無限開發者峰會,邀請VR行業領先的開發者以及媒體等業內人士參加,并提供多臺HTC Vive設備供媒體和玩家體驗。
作為第一款在國內銷售的VR設備,HTC Vive頗受玩家和開發者關注。普通消費者會在越來越多的體驗店體驗到這款產品,但由于內容不完善,硬件成本太高等阻礙因素,普及尚需時間。HTC虛擬現實新科技部門副總經理鮑永哲表示,開發者開發內容是虛擬現實最重要的環節之一,HTC接下來一個很重要的工作就是建立內容平臺,支持更多的開發者開發出更多的優質內容,包括游戲、影視等。
從成本到技術,看VR內容制作
VR(虛擬現實),顧名思義是指通過技術模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供給用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,從效果上看,VR并不是全景和3D的簡單疊加,而是對現實場景的高度模擬,讓用戶有身臨其境的感覺。
現在,VR設備已經有了很大發展,各種設備還在不斷研發更新,但很少有人知道VR內容是如誕生的。
很多媒體都報道說VR內容匱乏,具體匱乏的原因卻道不出個所以然來。其實內容的匱乏原因在于兩方面,一是VR制作成本高,二是技術的不成熟。
從場景拍攝到后期處理,難度都很大,所以甭說在中國就連國外也沒有幾家公司可以真正去做VR內容。我們目前所說的VR內容特指影片,就算是游戲或動畫其制作成本與難度也不會低于影片的投入。據統計,目前國內現在的VR影片內容只有不到2000小時,而這2000小時,大部分仍是紀實類影片(如:現場直播,記錄等),而VR故事片卻幾乎為零,一部VR故事片的投入成本是普通電影成本的4-6倍。
在電影發展史上,攝影和放映技術的發明以及改進是內容得以誕生的前提。作為VR內容,游戲和動畫相對比較容易地創作,但是拍攝適用于VR設備的視頻卻并非易事,VR的三維環境需要視頻拍攝設備能夠以 360 度全方位在一定安全距離內拍攝,這會極大的增加拍攝的技術要求。顯然現有的拍攝設備很難達到拍攝VR視頻的要求。
目前是如何運用現有的拍攝設備和技術拍攝VR故事片呢?據國內最早開展VR影片創作的芭樂傳媒介紹:現在拍攝情節相對復雜的VR故事片的主要困難有兩點:第一,VR攝影機無法實現變焦,移動拍攝也相對受限。第二,VR攝影機的全景拍攝對場景布置要求極高,且后期剪輯費事、費力,這都很大程度拉高了拍攝成本。
從視頻到游戲,看VR內容體驗
目前VR內容體驗主要集中在兩個領域:視頻和游戲。一般說來,VR視頻要給觀眾所帶來的體驗應該包括三方面,場景、邊界、臨場感,失去這三大法則也就不能稱之為真正意義上的VR視頻。
很多開發者選擇開發VR游戲。在HTC舉辦的體驗會上,參展的VR游戲開發商占到80%以上,目前開發VR游戲的都是幾十人的小規模團隊,速度快的話,一個月就能做出demo。
目前,VR設備還是對pc硬件要求太高,完美體驗虛擬現實需要付出很高的成本。此前有媒體報道稱,目前市面上只有不足10%的電腦可以執行VR程序, 基本上現在的家用電腦都不能滿足要求。此外,VR設備的高價也會讓不少消費者望而卻步。
在現階段的虛擬現實體驗基本是靠游戲手柄、搖桿、眼球追蹤、手勢識別等方式來進行交流。但這種交流在現實社會中稍顯另類,并非人類自然的交流方式,所以VR交互體驗還需進一步提高。
鮑以哲認為,游戲不是VR發展的首要方向,因為VR是一個新的平臺,游戲只是一個突破口。但本質上來講,游戲也主要依靠視頻技術呈現,視頻的發展也能帶動游戲的創新。
目前交互體驗創新模式也已經出現,例如腦電波。它記錄大腦活動時的電波變化,是腦神經細胞的電生理活動在大腦皮層或頭皮表面的總體反映。VR游戲結合腦電波的反饋機制,調節參數,讓玩家看到自己想象中的畫面,并獲得互動。這不管對VR游戲開發者還是用戶來說,都是與眾不同的體驗。
虛擬現實(VR)內容體驗每時每刻都在完善,在視頻和游戲中,交互正以瘋狂的步伐革新與進化。
從服務到平臺,看VR內容生態
一項新技術想要在大眾消費市場普及,硬件設備并非最重要因素??梢哉f,設備只是一個載體,而真正重要的是這個設備會給大眾帶來什么樣的內容服務。所以虛擬現實的頭盔必須與視頻、游戲等內容相結合才能發揮顯性效果。
VR的核心在于內容,如果內容不好看,再好的技術也不能增加用戶的吸引力。遺憾的是,目前國內主攻VR內容的企業少之又少,跟硬件領域的熱火朝天形成鮮明對比。資策會產業顧問兼副主任周世雄認為,虛擬實境初期雖以游戲、影音娛樂應用為主,未來將會有更多的垂直應用將興起,例如3D演唱會、VR游樂中心、3D虛擬運動賽事及建筑房仲等。
隨著虛擬實境的硬件及技術逐漸成熟下,科技巨頭們也已經競相投資軟硬件平臺,發展多元化的應用與服務,虛擬現實的生態圈已初步成形,但是VR產業鏈比較長,生態體系還需要時間進化。但與誕生初期相比,虛擬現實技術從國防領域慢慢應用至如今的商用領域。根據不久前高盛的發布的VR報告指出,電子游戲,現場直播,影視娛樂,醫療健康,房地產,零售業,教育,工程和軍事等九大領域到2025年,預計銷售額將達到350億美元,其中電子游戲將成為第一個發展起來的消費級市場,預計2025年達到116億美元。
未來不僅僅是電影、游戲,甚至是旅游、交通、日常吃穿住行,包括所有的感官都有可能被顛覆,最后你有可能會發現,人和宇宙之間,所有行業都在虛擬生態里面重構、重建。但這一切的構建基石,都要有內容作為支撐,用內容打通VR的生態閉環。
總之,沒有內容支撐的虛擬現實,何談迎來大爆發?
作者:江湖老劉,轉載請保留版權內容。
江湖老劉,崛江網合伙人,TMT行業觀察者,崛江網、百度百家、今日頭條、搜狐IT、砍柴網、鈦媒體、i黑馬、界面新聞、藍鯨TMT、一點資訊、咕嚕網、鳳凰新聞、品途網、IT時代周刊、天天快報、72變新媒體、博客中國、艾瑞、一鳴網、億歐網、網易新聞、燃點網、光谷科技等專欄作者,各大專欄平臺粉絲覆蓋量超100萬。
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