虛擬現實離爆款還有多遠?通信
據相關調查數據顯示,聽說過VR產品的相關知識,并對此非常感興趣的用戶在15至39歲的人群中占比達到68.5%,潛在用戶規模達2.86億。既然虛擬現實的概念已經這么火,為何遲遲還沒有爆發?
2015年,中國的VR產業呈現出繁榮景象,資本熱度持續走高,創業團隊激增,硬件大戰拉開帷幕,越來越多的開發者和內容制作商都宣布進軍VR領域,VR的分發渠道和線下渠道在逐步建立,整個生態圈也在進一步完善。
據相關調查數據顯示,聽說過VR產品的相關知識,并對此非常感興趣的用戶在15至39歲的人群中占比達到68.5%,潛在用戶規模達2.86億。既然虛擬現實的概念已經這么火,為何遲遲還沒有爆發?
一、高昂的價格和不成熟的技術阻礙發展
高昂的價格和并不成熟的技術是阻礙VR向實用性發展的兩大難點。以Oculus Rift為例,這款VR產品的官方售價是1499美元(折合人民幣約9758元)起,而且因為技術原因,產品的實用性并不強——相信絕大多數消費者恐怕都不能接受這樣昂貴的價格。
二、虛擬現實技術大熱,但體驗尚待改進
三分之一的中國VR游戲用戶認為“目前設備太重,已經影響到體驗”,另有18.3%的VR重度用戶認為“VR設備的重心太靠前”,22.9%的VR重度用戶認為“目前使用的設備會產生眩暈”,64%的VR重度用戶反映在玩VR游戲時眩暈感會更明顯。其中設備的匹配是VR重度用戶反映比較集中的問題,63.7%的VR重度用戶表示自己遇到過VR設備的匹配問題。
三、虛擬現實內容匱乏,急需標桿級產品引爆市場
VR設備需要定制內容資源,而目前這類資源還少得可憐,單一的顯示內容極易造成使用者的審美疲勞,也直接使產品的使用性能大打折扣。也許要等到真正解決VR技術上的難題,才能夠深入去談產品的實用性。
據《VR中國指數報告》,使用VR的主要人群是喜愛電影與游戲的青年男性,而坐擁兩大現象級主機產品Xbox One和PS4的微軟與索尼最可能讓主機類VR設備普及到千家萬戶。索尼將于今年發布的PS VR會匹配多達30款PS4大型游戲。盡管PS VR在參數上相較于Gear VR并不是最頂尖,但索尼在全世界擁有著龐大的用戶群,與游戲廠商、內容制造商有著多年的友好互動,再加上其本身強大的內容制造能力。不論從哪方面看,索尼只要能做出幾款標桿級的VR游戲產品,那么整個VR市場很可能被引爆。
盡管VR設備的普及和爆發還面對著很多困難與挑戰,但不可否認的是虛擬現實的浪潮正在到來,你準備好了嗎?如何乘著VR的東風,實現新的突破呢? 今年夏天,來eSmart尋找答案吧!
為了給VR行業提供一個交流和展示的平臺,ChinaJoy主辦方漢威信恒聯合中國VR\AR娛樂產業聯盟(由漢威文化、微軟、索尼、三星、AMD、NVIDIA、EPIC、盛大集團、暴風魔鏡、樂視虛擬現實、米粒影業、聯絡互動等十余家國際知名VR\AR娛樂企業共同發起組建),共同舉辦首屆中國國際智能娛樂硬件展覽會(eSmart),將在上海新國際博覽中心隆重舉行。
eSmart作為國內第一個大型智能娛樂硬件展覽會,將設立VR硬件、智能移動及可穿戴設備、游戲硬件及周邊、智能娛樂硬件和時尚智能硬件等多個主題展示區,同時引入龐大的消費類電子及時尚媒體資源,為相關智能娛樂硬件企業提供產品展示的舞臺。
VR時代即將到來,而eSmart會帶你一起領略時代最前端的壯闊風景!
(本文由ChinaJoy與18183聯合策劃)
1.TMT觀察網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;
2.TMT觀察網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:TMT觀察網",不尊重原創的行為TMT觀察網或將追究責任;
3.作者投稿可能會經TMT觀察網編輯修改或補充。