國(guó)內(nèi)VR虛火?背后折射3大缺陷通信
近半年來(lái),以BAT為首的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛加緊布局VR;尤其在被譽(yù)為VR元年的2016年,涌入這一領(lǐng)域的資本與企業(yè)異常活躍。然而,在VR產(chǎn)業(yè)“火爆”發(fā)展的背后,短期內(nèi)仍難以擺脫核心技術(shù)及內(nèi)容缺失、用戶(hù)體驗(yàn)成本偏高等問(wèn)題。
隨著VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)在全球范圍內(nèi)被廣泛提及,VR應(yīng)用場(chǎng)景也隨之不斷增加,在游戲、視頻等領(lǐng)域的應(yīng)用已逐步得到認(rèn)可。近半年來(lái),以BAT為首的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)紛紛加緊布局VR;尤其在被譽(yù)為VR元年的2016年,涌入這一領(lǐng)域的資本與企業(yè)異?;钴S。
然而,在VR產(chǎn)業(yè)“火爆”發(fā)展的背后,短期內(nèi)仍難以擺脫核心技術(shù)及內(nèi)容缺失、用戶(hù)體驗(yàn)成本偏高等問(wèn)題。
BAT紛紛入局,VR產(chǎn)業(yè)迎來(lái)“風(fēng)口”
實(shí)際上,從全球范圍來(lái)看,率先發(fā)展VR產(chǎn)業(yè)的并非國(guó)內(nèi)企業(yè);在Facebook、谷歌等國(guó)際巨頭涉足VR后,國(guó)內(nèi)開(kāi)始涌現(xiàn)出一批以暴風(fēng)魔鏡、焰火工坊等為代表的中小型VR創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)。
與之不同的是,BAT在之后的一段時(shí)間內(nèi)表現(xiàn)都相對(duì)冷靜。不過(guò),當(dāng)業(yè)內(nèi)預(yù)期下一個(gè)科技革新爆點(diǎn)將被VR占據(jù)的呼聲日益高漲后,VR市場(chǎng)終于引爆投資熱潮,相關(guān)技術(shù)得到巨頭企業(yè)的關(guān)注和重視。
2015年12月,百度和騰訊就雙雙宣布進(jìn)軍VR領(lǐng)域。其中,百度視頻宣布結(jié)合線(xiàn)上線(xiàn)下的方式推廣VR頻道,聚合優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容鏈接,并舉辦VR線(xiàn)下體驗(yàn)活動(dòng)。騰訊也公布了Tencent VR SDK及開(kāi)發(fā)者支持計(jì)劃,并首次系統(tǒng)的闡述了騰訊在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃。
今年3月中旬,阿里也不甘落后,宣布成立VR實(shí)驗(yàn)室,并表示將發(fā)揮自家平臺(tái)優(yōu)勢(shì),同步推動(dòng)VR內(nèi)容培育和硬件孵化。幾日后馬云與扎克伯格針對(duì)VR的對(duì)話(huà),更是讓VR技術(shù)成為全球科技界關(guān)注的焦點(diǎn),在業(yè)內(nèi)刮起一輪“VR風(fēng)”。
總體而言,VR產(chǎn)業(yè)似乎已經(jīng)迎來(lái)發(fā)展風(fēng)口。中金公司研究報(bào)告指出,VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有望在3-5年內(nèi)突破萬(wàn)億元大關(guān),硬件設(shè)備、娛樂(lè)內(nèi)容、跨界服務(wù)三大投資機(jī)會(huì)將不斷顯現(xiàn)。隨著硬件技術(shù)的日益成熟及內(nèi)容資源的豐富,2016年將迎來(lái)VR產(chǎn)業(yè)的“黃金元年”,市場(chǎng)規(guī)模有望超過(guò)300億美元。
VR產(chǎn)業(yè)化為時(shí)尚早,短期內(nèi)仍存三大問(wèn)題
雖然VR產(chǎn)業(yè)在資本層面?zhèn)涫芮嗖A,但不得不承認(rèn)的一點(diǎn)是,目前大多數(shù)的VR產(chǎn)品仍處于概念炒作階段,現(xiàn)在談產(chǎn)業(yè)化還為時(shí)尚早。具體來(lái)看,短期內(nèi),VR產(chǎn)業(yè)仍面臨以下三大問(wèn)題。
1、缺乏核心技術(shù),用戶(hù)體驗(yàn)差
目前,市面上的VR設(shè)備更偏愛(ài)向用戶(hù)展示其產(chǎn)品體驗(yàn),卻鮮有宣傳技術(shù)優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品。加上體驗(yàn)效果方面,經(jīng)常令用戶(hù)出現(xiàn)眩暈等不適反應(yīng),可見(jiàn)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,仍存核心技術(shù)缺失的問(wèn)題。
根據(jù)騰訊研究院安全研究中心日前發(fā)布的研究報(bào)告,VR產(chǎn)品的潛在風(fēng)險(xiǎn)之一就是易給用戶(hù)造成眩暈、惡心等不適癥狀。受制于目前的技術(shù)瓶頸,較長(zhǎng)時(shí)間使用VR設(shè)備易給用戶(hù)帶來(lái)眩暈、惡心等不適癥狀,甚至誘發(fā)如高血壓等一些用戶(hù)的其他生理疾病,危及用戶(hù)生理健康。
早在2015年4月,暴風(fēng)科技推出首款VR產(chǎn)品VR魔鏡之后,就有不少用戶(hù)反饋,在體驗(yàn)過(guò)程中經(jīng)常出現(xiàn)頭暈的癥狀。產(chǎn)品體驗(yàn)差,歸根結(jié)底還是產(chǎn)品技術(shù)不過(guò)關(guān),這對(duì)本質(zhì)上屬于技術(shù)驅(qū)動(dòng)的VR產(chǎn)業(yè)而言,無(wú)疑是痛點(diǎn)之一,必將影響VR的商業(yè)化進(jìn)程。
2、內(nèi)容缺失,用戶(hù)粘性弱
與3D產(chǎn)業(yè)發(fā)展類(lèi)似的是,在硬件受到資本支持發(fā)展迅猛之時(shí),行業(yè)卻不得不面對(duì)內(nèi)容缺失這一問(wèn)題。無(wú)論是3D產(chǎn)業(yè)還是VR產(chǎn)業(yè),硬件只是基礎(chǔ),內(nèi)容才是支撐產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的源動(dòng)力。
在缺乏內(nèi)容支持的環(huán)境下,用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)VR設(shè)備的實(shí)際用處其實(shí)并不多,一般就是用于內(nèi)置游戲和視頻的體驗(yàn)和觀(guān)看。毋庸置疑,這種模式下很難留下用戶(hù),更別提用戶(hù)粘性。
3、用戶(hù)體驗(yàn)成本相對(duì)較高,購(gòu)買(mǎi)動(dòng)力不足
相對(duì)而言,性能中等偏上的VR設(shè)備,其價(jià)格也普遍偏高。業(yè)界公認(rèn)的高性能VR產(chǎn)品Oculus Rift就并非“親民價(jià)”,預(yù)售價(jià)高達(dá)599美元。作為一款?yuàn)蕵?lè)工具,其售價(jià)超出普通大眾的承受能力,用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)動(dòng)力并不足。
當(dāng)然,這并不是說(shuō)所有的VR設(shè)備售價(jià)都高。淘寶上也能買(mǎi)到一百左右甚至只有幾元的無(wú)品牌VR設(shè)備,幾乎只由一塊硬紙板和幾個(gè)簡(jiǎn)單的透鏡或電子元器件構(gòu)成,可想而知它們的性能和用戶(hù)體驗(yàn)如何,在此不納入討論范圍。
實(shí)際上,除了售價(jià)偏高之外,VR設(shè)備還需要匹配足夠強(qiáng)大的電腦運(yùn)行,才能擁有較好的用戶(hù)體驗(yàn)。仍以O(shè)culus Rift為例,運(yùn)行Oculus Rift的最低PC配置為英特爾酷睿i5-4590處理器、8GB RAM、Nvidia GTX 970或AMD R9 290獨(dú)立顯卡、一個(gè)HDMI接口、三個(gè)USB 3.0及一個(gè)USB 2.0接口,系統(tǒng)至少為Windows 7。
這意味著,如果用戶(hù)的電腦達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),也只是能體驗(yàn)到初級(jí)的VR游戲,或者觀(guān)看的視頻像素比較一般。對(duì)用戶(hù)而言,無(wú)疑又額外增加了一定的體驗(yàn)成本。
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