巨人網(wǎng)絡(luò)首批“游戲+AI”成果亮相云棲大會(huì)觀點(diǎn)

公司“游戲+AI”的目標(biāo)是革新游戲生產(chǎn)、推動(dòng)玩法創(chuàng)新。
11月2日消息,巨人網(wǎng)絡(luò)首批“游戲+AI”成果在杭州云棲大會(huì)上亮相,該公司AI實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人丁超凡在論壇中分享了該項(xiàng)目成果,游戲整體研發(fā)效率獲大幅提升。公司“游戲+AI”的目標(biāo)是革新游戲生產(chǎn)、推動(dòng)玩法創(chuàng)新。
AIGC革新生產(chǎn),研發(fā)效率大幅提升
巨人AI實(shí)驗(yàn)室已搭建起基于游戲核心生產(chǎn)要素的“游戲+AI”增效平臺(tái),覆蓋游戲開發(fā)、運(yùn)營、發(fā)行等環(huán)節(jié)中,所涉及到的圖像、視頻、音頻、代碼、文本、模型、策略等領(lǐng)域,利用不同AI技術(shù)構(gòu)建起工業(yè)化生產(chǎn)管線。
以外界熟悉的AI繪畫為例。巨人與阿里云人工智能平臺(tái)PAI合作,在內(nèi)部打造了 AI 繪畫平臺(tái)iMagine,它能為公司美術(shù)團(tuán)隊(duì)的工業(yè)化生產(chǎn)提供AI解決方案,打開網(wǎng)頁就能用、極大減少本地復(fù)雜過程。
據(jù)丁超凡介紹,AI繪畫在巨人內(nèi)部的提效收益非常可觀。整體上,在角色和場景原畫方面達(dá)到50%-70%的節(jié)省,在UI和icon方面有超過 80%的效率優(yōu)化,甚至有的項(xiàng)目內(nèi)部UI、icon已完全交給AI去出圖。
不僅是提效,AI繪畫對(duì)美術(shù)質(zhì)量的提升也有巨大促進(jìn)。以《太空殺》手游為例,經(jīng)過AI細(xì)化之后,極大增強(qiáng)角色原畫的3D立體感,解決了前期通過手工繪制、質(zhì)量無法達(dá)標(biāo)的難題。
AI繪畫的另一個(gè)價(jià)值,是對(duì)傳統(tǒng)工作流程的顛覆。它改變了策劃和美術(shù)之間的溝通協(xié)作方式,極大程度減少關(guān)鍵研發(fā)崗位之間的溝通、協(xié)作時(shí)間成本。
除了AI繪畫,巨人AI實(shí)驗(yàn)室在AIGC+視頻、語音、代碼等方面也有研發(fā)成果。在AIGC+視頻,公司自研了視頻風(fēng)格遷移工具,該工具可廣泛應(yīng)用于買量視頻宣發(fā)上,為玩家二創(chuàng)提供素材,產(chǎn)生裂變效果;在AI+語音上,推出了百靈AI語音生成平臺(tái),通過AI語音生成技術(shù),讓巨人玩家群體能夠聽見NPC更鮮活的聲音。
在大模型方面,該實(shí)驗(yàn)室也做了大量應(yīng)用探索。比如,在公司內(nèi)部推出CodeBrain代碼層的大模型,它結(jié)合了公司自有數(shù)據(jù)以及自研的編譯器插件,為公司內(nèi)部開發(fā)人員提供高效的代碼生成助手,對(duì)這塊的研發(fā)效率提升達(dá)30%-40%。
打破內(nèi)容同質(zhì)化,推動(dòng)玩法創(chuàng)新
對(duì)于AI的價(jià)值,巨人網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部有個(gè)共識(shí),降本增效只是手段,推動(dòng)游戲玩法創(chuàng)新才是終極目標(biāo)。巨人AI實(shí)驗(yàn)室也把“打破內(nèi)容同質(zhì)化,推動(dòng)玩法創(chuàng)新”作為長期目標(biāo),目前在多個(gè)游戲項(xiàng)目中也有階段性成果。
以巨人網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的新游戲《無主王座》為例,這是一個(gè)西式魔幻題材的陣營對(duì)抗MMORPG手游,預(yù)計(jì)明年下半年上線。在傳統(tǒng)的陣營對(duì)抗MMO游戲內(nèi)容基礎(chǔ)上,AI實(shí)驗(yàn)室為其研發(fā)了基于大模型驅(qū)動(dòng)的AI NPC的生態(tài)。
丁超凡在論壇中展示了該生態(tài)的實(shí)機(jī)演示。“在《無主王座》中,我們可以看到大模型具備了長期記憶、規(guī)劃決策、自我反思的能力。每一個(gè)由大模型去宏觀調(diào)控、能夠與環(huán)境進(jìn)行互動(dòng)感知的AI Agent,構(gòu)建起了一個(gè)永遠(yuǎn)不會(huì)停止運(yùn)轉(zhuǎn)的智能體生態(tài)。里面每一個(gè)AI NPC,都向玩家提供了最真實(shí)、細(xì)膩的互動(dòng)沉浸感,這樣一個(gè)智能體生態(tài)會(huì)對(duì)這個(gè)虛擬社會(huì)增加更多的隨機(jī)性與想象力。”丁超凡表示。
在另一款輕度休閑手游《太空殺》中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)則借助了AIGC去實(shí)現(xiàn)游戲玩法的創(chuàng)新。《太空殺》是巨人網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)的一款休閑題材、多人社交的推理手游,團(tuán)隊(duì)基于大模型能力,創(chuàng)造性地打造出了一個(gè)AI推理劇場,作為《太空殺》的內(nèi)置玩法。玩家需在給定的一個(gè)案件背景的情況下,和AI進(jìn)行人機(jī)對(duì)話。其中AI都預(yù)置了不同人設(shè)的背景,玩家需根據(jù)AI回答,結(jié)合案件經(jīng)過判斷真兇是誰,直到破案成功。
“你作為玩家,根據(jù)自己推理找到了AI的一個(gè)破防點(diǎn),最后你闖關(guān)成功了,實(shí)際上它是一個(gè)AI Native Game(AI原生游戲),也就是說,它是一個(gè)由AI原生驅(qū)動(dòng)的玩法。如果把這玩法當(dāng)中的大模型能力拿掉,整個(gè)玩法就會(huì)崩潰,這玩法就不會(huì)成立。所以這玩法的關(guān)鍵是大模型,AI的介入讓玩家想象力變得更加豐富。”丁超凡介紹。
值得注意的是,該公司最老牌、旗艦的征途IP賽道也在積極擁抱AI變革。團(tuán)隊(duì)已借助AI為整個(gè)征途IP賽道構(gòu)建起風(fēng)控體系,該體系為游戲生態(tài)進(jìn)行全方位監(jiān)控布防,在追蹤打金工作室異常交易領(lǐng)域已初見成效,守護(hù)征途系列產(chǎn)品的經(jīng)濟(jì)生態(tài)平衡。
在巨人看來,行業(yè)正迎來“游戲+ AI”2.0的時(shí)代。“游戲+AI”1.0時(shí)代是以提高生產(chǎn)力為主,“游戲+AI”2.0時(shí)代則依托AIGC的技術(shù)徹底解放生產(chǎn)力、釋放創(chuàng)造力,推動(dòng)玩法創(chuàng)新,這將為自主研發(fā)型游戲公司加強(qiáng)最底層的核心競爭力。
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