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除了被叫囂大爆發(fā)外,虛擬現(xiàn)實(shí)還有什么?金融

江湖老劉 2016-01-25 23:43
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導(dǎo)讀

VR并不只是巨頭的獨(dú)角戲,很多業(yè)內(nèi)人士看到這塊藍(lán)海市場(chǎng)也紛紛加入并推波助瀾作為創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目。大到巨頭小到個(gè)人創(chuàng)業(yè)者都擠進(jìn)了虛擬現(xiàn)實(shí),VR市場(chǎng)割據(jù)戰(zhàn)的號(hào)角吹響了。

2016年被科技界稱作為VR元年,1月6日,國(guó)際消費(fèi)類電子產(chǎn)品展覽會(huì)(International Consumer Electronics Show,簡(jiǎn)稱CES)在美國(guó)召開。作為全球最大的電子展,汽車、機(jī)器人、家電、數(shù)碼產(chǎn)品等琳瑯滿目,不過對(duì)于游戲人來說,當(dāng)然最關(guān)心的是相關(guān)性最高的新興產(chǎn)業(yè)——VR和AR。

隨著智能手機(jī)銷售放緩,科技界將目光投向虛擬現(xiàn)實(shí),包括三星、索尼、HTC和Facebook旗下的Oculus都推出相關(guān)的產(chǎn)品。從CES參展商數(shù)量來看,今年VR展商比去年暴增68%。

從巨頭布局到個(gè)人創(chuàng)業(yè),看VR的大爆發(fā)

虛擬現(xiàn)實(shí)概念最早出現(xiàn)在上世紀(jì)六七十年代,受限于當(dāng)時(shí)技術(shù)能力一直未被廣泛關(guān)注。而在近兩年,許多國(guó)內(nèi)外科技公司都將部分精力投入轉(zhuǎn)到了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)上來。

2014年的3月26日,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備公司Oculus VR,點(diǎn)燃了社會(huì)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的熱情。而之后,谷歌在六月舉行的Google I/O的開發(fā)者大會(huì)上,扮演“破壞者”的身份,用廉價(jià)“紙板”形式來DIY虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,打破技術(shù)神話。微軟更是豪擲1.5億美元買下81項(xiàng)虛擬現(xiàn)實(shí)專利。而根據(jù)國(guó)外分析師預(yù)測(cè),今年蘋果公司也將在這一領(lǐng)域有所動(dòng)作。

國(guó)外對(duì)VR技術(shù)玩的風(fēng)生水起,國(guó)內(nèi)巨頭也不甘錯(cuò)過VR之風(fēng),也乘勢(shì)而上。百度在2015年12月初在百度視頻頻道里二級(jí)欄目中設(shè)置了一個(gè)VR頻道,12月21日,騰訊在開發(fā)者沙龍上也推出了從設(shè)備方案、開發(fā)SDK再到開發(fā)者扶持分成計(jì)劃的一整套VR方案。12月23日,樂視在北京公布了VR戰(zhàn)略,并發(fā)布LeVR COol1。

VR并不只是巨頭的獨(dú)角戲,很多業(yè)內(nèi)人士看到這塊藍(lán)海市場(chǎng)也紛紛加入并推波助瀾作為創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目。大到巨頭小到個(gè)人創(chuàng)業(yè)者都擠進(jìn)了虛擬現(xiàn)實(shí),VR市場(chǎng)割據(jù)戰(zhàn)的號(hào)角吹響了。根據(jù)業(yè)內(nèi)有關(guān)VR調(diào)研報(bào)告,VR在產(chǎn)業(yè)鏈的準(zhǔn)備方面已經(jīng)接近成熟,而未來幾年將會(huì)迎來VR市場(chǎng)的大爆發(fā),有機(jī)構(gòu)分析預(yù)測(cè),全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模將在5年內(nèi),即2020年達(dá)到1500億美元。

從現(xiàn)實(shí)硬件到虛擬交互,看VR的體驗(yàn)

VR眼鏡,即虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)備,簡(jiǎn)而言之,就是利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的智能化眼鏡。用戶戴上VR眼鏡后,個(gè)人的感受將沉浸在計(jì)算機(jī)生成的交互三維環(huán)境中,產(chǎn)生一種身臨其境的感覺,即虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。但是虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)并不是頭顯那般簡(jiǎn)單,它的形成須包含3大基本要素,即顯示、音頻、交互,它們不是單獨(dú)的個(gè)體,三者相輔相成。

顯示、音頻、交互籠統(tǒng)的來說,都是需要技術(shù)的支持,從現(xiàn)階段來說,顯示、音頻技術(shù)已經(jīng)趨于成熟化,在VR頭顯設(shè)備的更新迭代中或許并不會(huì)成為評(píng)判產(chǎn)品性能的最主要的亮點(diǎn)。

相對(duì)的,交互不僅僅是要依靠技術(shù)的支撐,前兩者趨于成熟化必將促使交互的成熟化,對(duì)于用戶來說,或許更為關(guān)心的是尋找一種自然、適合的交互方式,能夠讓自己在虛擬現(xiàn)實(shí)世界里更自如。

目前在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,基本是靠游戲手柄、搖桿、眼球追蹤、手勢(shì)識(shí)別等方式來進(jìn)行交流。但這種交流在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中稍顯另類,并非人類自然的交流方式,所以VR交互體驗(yàn)還需進(jìn)一步提高。

在VR市場(chǎng)中,針對(duì)交互模式的創(chuàng)新已經(jīng)出現(xiàn)了,例如腦電波。腦電波是大腦活動(dòng)時(shí),大量神經(jīng)元同步發(fā)生的突觸后電位經(jīng)總和后形成的。它記錄大腦活動(dòng)時(shí)的電波變化,是腦神經(jīng)細(xì)胞的電生理活動(dòng)在大腦皮層或頭皮表面的總體反映。而腦電波交互就是利用這種大腦活動(dòng)時(shí)產(chǎn)生的電波變化,進(jìn)行設(shè)備的控制。這種無介質(zhì)傳播的確可以稱得上是交互模式的顛覆。

例如以游戲中的部分?jǐn)?shù)值參數(shù)為突破口,結(jié)合腦電波的反饋機(jī)制,調(diào)節(jié)參數(shù),讓玩家看到自己想象中的畫面,并獲得互動(dòng)。這不管對(duì)VR游戲開發(fā)者還是用戶來說,都是與眾不同的體驗(yàn)。事實(shí)上,國(guó)內(nèi)廠商睿悅信息Nibiru開發(fā)的交互SDK不僅融合了常規(guī)的交互方式,也將腦電波納入了VR交互體系。甚至與合作伙伴就腦電波與虛擬現(xiàn)實(shí)的結(jié)合研發(fā)了相關(guān)的應(yīng)用。

當(dāng)下,VR在國(guó)內(nèi)除了靠純玩家及企業(yè)廠商的概念應(yīng)用外,VR線下實(shí)體店也開始如雨后春筍般遍地開花。顯然,很多人還是愿意嘗試體驗(yàn)并了解VR,但多數(shù)還是出于對(duì)VR的好奇心階段。

Facebook旗下Oculus公司的虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔OculusRift(消費(fèi)者版本)讓很多用戶望而卻步,頭盔的價(jià)格已經(jīng)達(dá)到了 599美元(約合人民幣3927元),同時(shí)想要真正體驗(yàn)產(chǎn)品還需要一臺(tái)高性能的PC。如果你不是資深游戲玩家,很難迅速對(duì)這樣的VR產(chǎn)品產(chǎn)生黏性消費(fèi)需求。價(jià)格親民、移動(dòng)不受限的國(guó)產(chǎn)VR一體機(jī)買來先嘗試體驗(yàn)高科技還是可以的。

高昂的硬件成本提高了用戶入門的門檻,而這僅僅只是硬件的成本,對(duì)于產(chǎn)品軟性上的成本卻又是一個(gè)未知數(shù),找內(nèi)容?找合適的VR交互方式?這些都是硬件廠商所需要思考的問題,換句話說, VR要想持續(xù)發(fā)展下去,必定要建立生態(tài)圈。

從市場(chǎng)消費(fèi)到內(nèi)容生態(tài),看VR未來發(fā)展

一直以來,很多人對(duì)VR體驗(yàn)的吐槽都是內(nèi)容資源的稀缺,VR要想得到更大發(fā)展,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是第一要?jiǎng)?wù),擁有內(nèi)容優(yōu)勢(shì)的視頻網(wǎng)站似乎注定要成為VR領(lǐng)域的重要一極,國(guó)內(nèi)視頻巨頭樂視和暴風(fēng)影音都相繼發(fā)力VR頭顯市場(chǎng)。

一項(xiàng)新技術(shù)想要在大眾消費(fèi)市場(chǎng)普及,硬件設(shè)備并非最重要因素。可以說,設(shè)備只是一個(gè)載體,而真正重要的是這個(gè)設(shè)備會(huì)給大眾帶來什么樣的內(nèi)容服務(wù)。

目前VR內(nèi)容主要集中在兩個(gè)領(lǐng)域:游戲和視頻。確實(shí),游戲是切入VR領(lǐng)域的一個(gè)極佳突破口。但從本質(zhì)上來講,游戲主要依靠視頻技術(shù)呈現(xiàn),視頻內(nèi)容的創(chuàng)新能帶動(dòng)游戲的進(jìn)一步開發(fā)。

縱觀國(guó)內(nèi)硬件廠商在尋找內(nèi)容時(shí),普遍采用了移動(dòng)游戲移植、開發(fā)者大賽和自研,但一來成本過高,二來由于VR標(biāo)準(zhǔn)尚未建立內(nèi)容質(zhì)量也堪憂。隨之,能夠提供內(nèi)容開發(fā)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)的VR系統(tǒng)、交互模式及內(nèi)容分發(fā)的服務(wù)公司應(yīng)運(yùn)而生。

虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)代來了,但是VR產(chǎn)業(yè)鏈比較長(zhǎng),生態(tài)體系還需要時(shí)間進(jìn)化。如何促進(jìn)整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展?誠(chéng)意的產(chǎn)品、優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)、強(qiáng)勁的資源整合,才能打通整個(gè)VR生態(tài)鏈的任督二脈。

虛擬現(xiàn)實(shí) VR
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