騰訊“天天德州”退市!一刀切才是解決游戲涉賭之良藥互聯網+
游戲圈的“避風港原則”到頭了!
日前,騰訊棋牌類游戲“天天德州”發布退市公告稱,天天德州正式啟動退市,9月10日10:00起停止充值和賽事服務,9月25日10:00關閉游戲服務器并清空數據。
騰訊在公告中稱,天天德州根據《網絡游戲管理暫行辦法》和《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》,將于2018年9月15日~9月25日10:00開啟退市替換/補償活動。
亦有輿論認為,棋牌類游戲容易陷入“涉賭”漩渦,監管對棋牌類游戲尤其注意,因此監管趨嚴的形勢下,騰訊關閉“天天德州”是大勢所趨。
值得注意的背景之一是:“8月30日,教育部官網發布八部門關于印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,通知顯示,國家新聞出版署將對網絡游戲實施總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。”
對此,《成都商報》記者張涵和書樂,針對6個相關問題,進行了一番交流,愚以為:
其游戲自身,并沒有真正觸及到法律法規,但關鍵是棋牌類游戲從誕生伊始,就背后有一定的玩家群體,借助其作為一種賭博工具。這種游走在現實和虛擬之間的暗流,光靠游戲公司在線上進行封堵,難度極大,也不容易察覺。
因此,退市,是最簡單的解決辦法,斷其源頭。
簡單來說,游戲本身是否屬于賭博類游戲,主要看平臺方是否參與或鼓勵虛擬貨幣變現,并從中獲得收益。玩家充值、獲得游戲虛擬貨幣(道具),是正常的游戲模式,但虛擬貨幣如果在官方直接或間接(默許游戲幣交易或不對相關交易平臺進行打擊),這就涉嫌賭博了。
而之所以,天天德州首當其沖,本質上是在于其所根源的德州撲克的規則。
德州撲克本身在賭博,尤其是網絡賭博中,其名稱和玩法,都帶有極大的賭博暗示性,這使得大量賭博資金在這種玩法全球規則通用、單場速度較快、輸贏比較大的德州撲克上聚集。
反之,如各地規則不同的麻將,游戲單場頻率較低的圍棋、象棋,以及一些棋牌類游戲單場輸贏所產生的虛擬幣盈虧懸殊不太大等狀態下,網絡賭博群體往往不容易聚集其中,但也有不同程度的賭博情況存在。
也因此,盡管這款游戲與“歡樂斗地主”一樣,也是贏取“游戲豆”,但它卻率先下線了,根源也在于其游戲玩法上帶來的其涉賭的意味更大。
一些地方的棋牌玩法所制作的棋牌類游戲,如僅僅在湖南,各地玩法均不同的跑胡子,其線上棋牌游戲,也往往成為以現實關系為扭結的一些參賭人員的工具,不用場地,線上游戲,微信群里兌換賭資,由于其涉及多個平臺,單平臺之上信息均難以證實其涉賭,故隱蔽程度更高。
因此,不管是否主觀參與,還是客觀作為平臺,成為賭博的滋生地,最好的解決方法都是以關停來堵漏。
其關停對于騰訊這個本質上是游戲驅動的公司來說,影響并不大。從騰訊游戲的崛起之路上看,棋牌類游戲只是其最初崛起的首個爆款領域,依托的是其龐大的社交流量,而后逐步進入到網頁社交游戲和客戶端游戲,并成為游戲行業的一哥,這種姿態和模式一直延續到手游領域,其真正的營收,還是來源于爆款如《王者榮耀》《絕地求生》這類大型精品游戲。
同時,在早前某知名棋牌平臺出現涉賭暴雷后,騰訊進行關停,其實是對其社會責任感進行加分的。早年間,騰訊也有過關閉QQ上的聊天室這樣的行動,都是正面回應社會輿論和實踐自己的社會責任。
其受眾的最初吸引源,或許應該追溯到007系列電影《皇家賭場》的熱播以及其后的德州撲克熱,而更關鍵的是其依托社交流量和社交應用,帶來的游戲的便利性和快捷性。社交應用讓用戶可以在碎片時間快速進入,且極快的呼朋喚友,形成社交游戲場景。加上棋牌類的通用性,也較之諸如《王者榮耀》這種針對性、玩法和體驗在不同人群難以統一的游戲產品更為適合。而觸及法律法規痛點的關鍵,就在于這種隱藏在游戲產品本身并無賭博硬傷、一切賭博行為都可以潛藏于社交應用以及游戲平臺監控范圍之外的狀態下,遏制、查處、取證和最終找到相關涉案人員的難度,都極大。唯有斷源頭,才可真正實現清場,而且還只是單個游戲產品上的,無法遏制涉賭人員陣地轉移。
游戲行業其實一直也援用了類似網絡影視和其他互聯網內容創意平臺的“避風港原則”,即諸如涉賭、涉黃等問題,均是玩家、用戶自行進行,和平臺無關,只有出現舉報,才會被動去審查,且往往無果。而天天德州的退市,其實代表著一種姿態,即游戲廠商開始更加主動的履行自己的社會責任,不再以簡單的“避風港原則”來規避自己可能帶來的社會問題隱患。
張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和游戲產業觀察者
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