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當英特爾的介入,VR又發生了什么智能

99VR視界 2017-10-31 22:45
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導讀

當下最火熱的命題。一經談及VR,你可能不由得想到Oculus、HTC Vive、gearVR、3glasses和PlayStation。

虛擬現實,當下最火熱的命題。一經談及VR,你可能不由得想到Oculus、HTC Vive、gearVR、3glasses和PlayStation。作為世界第二大的半導體芯片制造商的英特爾,也在積極參與虛擬現實的領域開發。同時,英特爾希望通過VR的未來大市場,推動消費者升級他們的產品。

英特爾虛擬現實卓越中心總監金姆·帕里斯特(Kim Pallister)解釋說,英特爾眾多目標之一是幫助VR開發者充分利用其計算能力。沒錯,擁有一枚強大顯卡是必要條件,但驅動設備的CPU不應該成為事后煙。

他說:“VR是一種高性能的用例,我們喜歡高性能的用例。它們令人們為PC感到興奮,它們為我們提供了機會去講述一個關于底層平臺和底層計算,以及所有其他平臺成分將如何改善這種體驗的故事。”

英特爾 

“我們說,好的,最初的關注焦點是圖形和頭顯。你有高分辨率顯示器,你有很多可用的像素。所以人們存在這么一種觀點,‘嘿,一切都在于圖形’。我們則說,‘嘿,我們認為驅動模擬,完成幕后的物理,在3D游戲應用程序中做的所有東西,并且同時是以每秒90幀的速度來實現,而不是說每秒30幀或甚至是每秒60幀的速度,這一切也將需要平臺上的大量計算性能。”

“我們開始證明這一點,并做了一些事情。我們與一些游戲開發者合作,表明當你有額外的計算性能或余量可用時,你可以為內容添加更多的點綴和更多的效果,支持一些令其更具沉浸感的功能。所以我們在過去一年里做了一些東西,比如《星際迷航:艦橋船員》,《亞利桑那陽光》,《戰錘:末世鼠疫》。我們說,‘嘿,這能在最低規格設備上的Oculus或Vive上運行,但如果你有一臺更高性能的機器,你就會認識到設備存在足夠的性能,你可以向計算引擎投入更多的物理,更多的粒子…更多的煙霧效果,以及諸如此類的東西。”

英特爾 

雖然,當前VR游戲市場一片火熱。但是,英特爾相信VR一樣可以很好的應用于其他領域中。帕里斯特指出,英特爾一直在向醫學界展示用于醫療模擬和培訓的VR解決方案,向工程師展示用于CAD等設計用途的VR解決方案等。VR在企業市場上的用例跟娛樂領域一樣多。

有人可能會說,英特爾之所以會大力推動VR的原因是,VR/AR成為更主流的計算范式將能確保自己的芯片業務能夠蓬勃發展。但帕里斯特認為,VR/AR所帶來的PC銷量增長顯然是對英特爾的一個好處,他不同意這是英特爾的主要動力。

他說:“不要只是說我們感興趣的原因是,這能促使設備或人們去升級。我們感興趣的原因是,它真的非常棒。我是VR的早期支持者之一,我在90年代中期曾供職于另一家公司并負責跟VR相關的東西。我想說的是:每十年左右只有一次機會你會碰上初次嘗試就會喜歡上的東西,這真的很神奇。”

“對于我自己來說,這就像是你第一次在90年代看到一枚運行著Quake GL的3D效果圖形顯卡,這是一個大開眼界的時刻。就像你第一次觸摸到iPhone,然后用手指縮放照片那樣。你的反應就像是,‘哇,移動手機將永遠改變’,對吧?我認為,幾乎所有第一次體驗Vive的用戶基本上都會說這真的很特別。”

“然后問題變成是,好吧,它同時也很復雜,很高端,相當昂貴。你如何能使它變得更親民,更容易,更好,并有更廣泛的用例呢?所以市場存在興趣,我們對此會說,‘當然,就像高性能游戲一樣,會存在一群想要得到最好的用戶’。他們會購買高端機器,這是他們購買最好東西,購買高端CPU,或者更早升級的另一個原因。”

“這一切都很棒。但是,我們也在做一些實際上會使其覆蓋整個范疇的事情。很多放在微軟(及其混合現實)努力的注意力是,他們使其無需高端圖形解決方案,并使其能夠運行在一臺15瓦的筆記本電腦上。因為我們認為重要的是,對一些人而言,他們會說,‘是的,但我只會買一臺筆記本,而我需要這臺筆記本足夠輕薄,能夠適合我的包包,我想把它帶到學校或工作或其他地方。所以我不可能購買一臺大型高端桌面游戲PC。’我們認為重要的是,市場上也存在一種能滿足這部分人群的VR。”

英特爾 

英特爾認為VR將在各種設備上不斷發展,而高端PC可能并不總會處于這種體驗的核心。事實上,如果你正在談論即將到來的Oculus GO VR一體機或像谷歌Daydream這樣的移動解決方案時,VR方程式可能會刪除PC這一要素。

即便是那種VR格式,英特爾也存在一定的參與基礎。英特爾RealSense攝像頭技術是硬件方面的關鍵因素,能夠為其合作伙伴提供VR中的內向外追蹤。盡管終有一天會存在合理標價的終極體VR一體機,但在那之前的一段時間里,人們必須維持好價格與性能之間的平衡。

帕里斯特表示:“就像通用的機器一樣,你可以從手機一直走到高性能PC。隨著人們不斷拓展一體機設備的能耗頻譜,價格頻譜和功能頻譜,由于成本和性能之間的權衡,它們將變得十分有趣。人們將被迫選擇他們想要做的事情。Oculus談到了Santa Cruz。我們必須耐心等待,看看其最終能實現什么。但至少從他們的視頻中可以看出,這像是某種中檔的性能表現,而不是說跟基于Unreal 4的高性能桌面游戲一樣,對吧?”

“會不會有人說,‘對呀,我想要VR版的任天堂Wii,更低的照片級真實感,但卻更方便?呢’我相信會有這么一群人。我想再次說明的是,我認為如果在設備與通用設備之間,高性能與低性能之間存在廣泛的選擇,這對整個行業來說都是好事。這為人們提供了更多的選擇,并為所有的開發者帶來了更多的受眾。”

即使消費者不會購買VR一體機,帕里斯特也贊同無纜線限制對VR體驗來說至關重要。所以,這正是英特爾大力發展WiGig技術的原因(一種可提供高速通信的無線60 GHz頻段,能有效替代顯示器,USB設備和VR頭顯之間的纜線)。

帕里斯特說:“我們認為,盡管這仍然需要使用插電線的高性能PC來提供所有的性能,但諸如讓PC體驗成為一種無線體驗這樣的事情是整個行業都希望實現的目標。HTC在數個月前宣布了他們正在與我們合作,我們在研發基于WiGig技術的Vive配件…這是一種相當沒有妥協的體驗。如果你同時實驗有纜線和無纜線的體驗,除了模塊的重量之外,你將很難區分兩者。”

“所以我們在硬件端正在帶來一系列作為技術配料的東西,能夠讓VR不斷變得更好。”

英特爾 

VR的確在變得越來越好,但大眾市場至今都似乎沒有注意到,因為銷售增速已經減緩下來。帕里斯特說,盡管分析師的評估不佳,但英特爾并不關心這一點。

他說:“跟手機相關的火箭般出貨量已經寵壞了大家,對吧?大家似乎都像是,‘我們需要在兩年內看到數億臺的設備銷量,否則它就不值一提’。我們都這樣被寵壞了。”

“如果你回到當前VR時代的一開始,我認為你會聽到更多寬容的說法,就像‘嘿,這需要一定的時間,不是嗎?’如果VR要走向大眾普及,不再局限于硬核玩家或諸如此類,我們還需要一定的東西。好消息是,你將要看到一系列針對這些問題的優秀解決方案在今年年底和明年年初出現,我認為這將使2018年比前一年有所改善。”

其中一個問題是價格。高端頭顯的建議零售價已經有了大幅度的下降(Oculus日前宣布Rift+Touch的捆綁包價格永久降價至399美元),并且只會繼續下降。另一個關鍵問題是為VR用戶帶來夢幻般的內容。這仍然是一項正在進行中的工作,但帕里斯特所看到的一切令他十分鼓舞。。

他坦誠:“我有一定的擔憂。不是說內容的數量。有很多人為Steam VR帶來了非常有趣的事情,但我認為你需要質量內容的引導,以及付費用戶的基數達到一個臨界點,能夠足以維持這些內容的發展,并且可以實現盈利,或許它們中的一部分可以獲利。在那發生之前,你仍然會看到一些內容需要接受贊助,或成為獨占內容,或其他能幫助開發者維持收支平衡的做法。”

“盡管如此,現在確實有些大制作內容即將上線。在早期的時候存在一種憂慮,《Space Pirate Trainer》,《Job Simulator》和其他游戲…它們固然非常有趣,但當時人們為一臺頭顯支付了600美元,而他們中有些人會期待像《俠盜獵車手》或諸如此類的游戲。如果我是一名硬核玩家,我會想體驗這些大牌游戲。”

“現在Bethesda已經公布了三款內容,Valve正在開發一個內容,然后諸如育碧和其他大牌廠商正在入局。所以盡管尚未出現1億美元制作的內容,但現在絕對有3A級游戲在涌入,無論是根據同一個IP添加一個VR模式還是說制作一款較小的體驗,并且配以同等級別的打磨。”

英特爾 

隨著頭顯廠商正在努力實現無線功能和添加內向外追蹤,系統將能更加輕便,同時不再需要追蹤器或纜線,而VR將可以達到一個轉折點。此外,隨著市場正在越來越多地關注VR,帕里斯特相信能伴隨游戲行業一同蓬勃發展的另一個細分市場將會同時興起:電競。英特爾已經與ESL電子競技聯盟一同開設了史上第一個VR電競聯賽,The VR Challenger League。這項賽事于OC4大會上正式啟動,所涉及游戲是《The Unspoken》和《Echo Arena》。

帕里斯特評論說:“我們正在將VR視為一個新的令人興奮的游戲矢量,我們認為這是非常地自然契合。隨著它達到了臨界群體,電競和VR將存在一定的重合,而我們認為這將是一件非常激動人心的事情。”

“不僅僅只是說這兩個領域非常熱門,當然,巧克力點上花生醬會更好。一方面,如果你在任何多用戶VR環境中呆上任意時間,這都是非常震撼的體驗。當你看到另一個人的時候,它的魔力就會(乘以十)。顯然,電子競技對此有所貢獻。所以對于玩家而言,進入一個競技場的感覺,看到人們在你周圍,意識到他們是活生生的人類,你的腎上腺素就會大大產生。”

英特爾 

將VR與電子競技相融合的另一個方面是,普通觀眾將能更容易接受和享受這種體驗。帕里斯特說:“從另一個角度來看,我們認為有可能讓不玩游戲的人認為電競十分有趣。如果你曾經看過《英雄聯盟》比賽,或者其他我根本不會玩的熱門電競比賽。當我觀看這種比賽的時候,我不知道發生了什么,我完全不會知道。但如果我在一個虛擬環境中看到兩個玩家拿著劍刃彼此相對,我不需要了解所有的規則都能知道發生了什么。”

“這是否意味著它將成為下一個NFL呢?可能不會很快。但它有可能達到像《美國角斗士》那樣的地步嗎(如果你還記得)…?從我們的角度來看,我們認為玩家將會感到興奮,同時有可能令觀眾感到興奮。”

沒有VR頭顯的觀眾也不會被忽略。帕里斯特說:“在電競之外還有大量的實驗,而這絕對能應用于電競。對于把用戶在VR中的體驗傳達給那些VR之外的人的最好方法,其中一件大多數都認同的事情是通過視頻直播。”

“有很多人在搗鼓游戲內的攝像機系統。這在日前的Oculus Connect大會上進行了演示。我們在那里進行了一場《Echo Arena》的比賽,一組玩家在一邊,一組玩家在另一邊,然后設置了一個巨大的屏幕,就像是場邊的傳統3D渲染一樣。”

無論是VR開發者,VR頭顯廠商還是VR電競,英特爾都希望參與其中。這有可能會幫助下一代硬件的發展,或者更重要的是,推動大眾市場和企業市場的更多采用。

99VR視界小編以為,隨著科技的進步和新技術的出現,老牌的巨頭都應該對新的技術有所涉獵和投入,殷實的底蘊帶來的科技創新力度也是更為驚人,對于消費者而言是一個利好消息。同時,99VR視界小編想說,雖然VR前景被多數高新企業看好,但就目前而言內容和技術方面均有較大的欠缺,并不建議消費者盲目的投入過多資金。

來源:99VR視界

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