2.6億粉絲原意買賬,二次元到底有何魅力?通信
追溯日本二次元的出現,是因為1989年后經濟不景氣人們更留戀過去才產生的一種文化,而中國經濟一直高速發展,在背景截然不同的情況下,"二次元"能在中國繼續火熱的發展下去嗎?
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發展歷程和現狀
目前二次元行業處于成長期,圍繞二次元產業鏈的各個環節正在逐步搭建和完善。
回顧過去的發展歷程,80后的童年有日漫的陪伴,但由于國家的禁播就遭遇"斷糧",這期間國產動畫主要以上海美術電影制片廠的作品為主,如《小蝌蚪找媽媽》、《黑貓警長》、《寶蓮燈》等。
2000年以后,國家開始扶持國產動畫,產業發展勢頭迅猛、產量高,出現了《喜羊羊與灰太狼》、《熊出沒》等低幼作品,但由于扶持政策不太完善,導致市場重量不重質,國產動畫產量一度躍居世界第一,但優質的作品卻很少。而漫畫領域,也是經歷了紙媒時代到互聯網時代。
2011年至今,互聯網平臺的崛起,為內容向市場提供了巨大的空間,包括二次元市場的動畫、漫畫和二次元游戲等領域,面向的用戶群體也更加廣泛,像CNNIC剛剛發布的數據,截止2017年6月中國網民規模達7.51億,手機網民規模達7.24億。
產業鏈分布
主要分為內容創作、傳播和交流,以及商品化、線下活動等環節。在內容創作和傳播兩個環節比較核心,商品化和線下活動是依托于內容的日益豐富和優質而慢慢起來的。同時,在泛娛樂大背景下,二次元和其他領域(如網文、電視劇、電影等)的合作也更加緊密。
下面分動畫和漫畫兩個板塊詳細分。
在漫畫領域,漫畫平臺日益增多,以快看漫畫、騰訊動漫、漫畫島、有妖氣、網易漫畫等為代表的平臺涌現,通過大量漫畫內容的布局,包括引進日本漫畫、與漫畫CP積極合作,吸引了眾多年輕的用戶。在互聯網體系下,也逐漸出現了條漫、彩色漫等新的漫畫形式,有別于傳統的日本漫畫。在泛娛樂方面,漫畫和網文都屬于IP源頭,開發成本相對較低,試錯成本低,同時漫畫作品形象直觀,比網文更有利于改編成動畫、影視、游戲等。
在動畫領域,國家政策扶持、視頻平臺崛起和大量資本注入,促進動畫行業發展。傳統互聯網企業紛紛布局動畫領域,如騰訊是大頭,花大量資金、人力、資源在國產動漫,B站聚集大量的二次元用戶,大力引進日本新番,出品多部作品的國產動畫,線下活動BML也連續舉辦了五屆;閱文集團網文IP眾多,將IP改編為動畫,以此放大IP價值;愛奇藝、優酷等視頻平臺也在積極布局動畫領域,慢慢吸引年輕用戶。
在資本方面,泛娛樂大趨勢下,動畫和漫畫逐漸吸引各家企業的注意,而且動畫和漫畫相對于影視、游戲成熟的市場,發展空間更大,更能吸引年輕的用戶群體。同時,2015年動畫電影《大圣歸來》9.56億票房,《畫江湖之不良人》、《秦時明月》在泛娛樂中取得了優異的成績,受到了資本的關注。漫畫平臺、資深的漫畫工作室、動畫創作企業受到了資本的青睞。
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