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2016是如何從VR元年變成衰退年的?通信

科技公敵 2016-12-19 19:33
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導讀

從2014年Facebook收購Oculus VR后,每一年都被稱為“虛擬現實(以下簡稱VR)元年”,算起來今年已經是第三個元年了。

從2014年Facebook收購Oculus VR后,每一年都被稱為“虛擬現實(以下簡稱VR)元年”,算起來今年已經是第三個元年了。VR技術被公認為信息技術發展的下一個風口,很多媒體稱2016年是VR爆發元年,可是迄今為止虛擬現實并沒有出現高潮的跡象,也沒有市場化。即便如此“VR元年”的呼聲絲毫也沒有減弱,就好像有時候山谷明明沒有羊走過的痕跡,可狼群還是要嚎叫。

是遇見太難,還是蟄伏太久沒有出現。只從表面現象來看,VR行業與去年相比有明顯的衰退跡象;再從整個VR行業的本質去看,與其說是衰退倒不如說是已經認清了本質,狂熱的泡沫已經消散。隨著每隔8年一次的資本寒冬到來,不少VR行業的參與者已經選擇退出,就連初創的VR企業和資本也逐漸冷靜下來,拿著PPT講述理想和項目就能融資的時代似乎已經過去。

雖然各大巨頭還在布局,在硬件、內容和VR體驗店全神傾注,對行業充滿信心,但我認為VR離市場化還有一定的距離。到了2016年底,VR行業的風聲已經慢慢平息,是VR狂已經變得理性了還是說明VR產業正在急速衰退呢?

 虛擬現實從初現之后,技術跟上爆紅的速度

VR行業從出現到被大家熟知只有三年時間,現如今在來看VR的發展狀態不僅沒有議案的狂熱,還出現衰減的狀態,總有些物是人非的感覺。幾年前提到虛擬現實大家還以為就是類似于好萊塢的那種科幻片,而現在我們已經知道了Oculus頭盔、VR眼鏡和VR體驗店,拋開技術上的難題,大家對VR的熟知度還是在不斷提高。那么Oculus頭盔、VR眼鏡和VR體驗店就是真正的虛擬現實嗎?

所謂的虛擬現實官方的解釋是“一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,他利用計算機生成一種模擬環境是一種多元信息融合的交互的三維動態視鏡和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。”其實,通俗一點講就是:利用計算機技術在空間上模擬人類的視覺、聽覺以及觸覺的感受,使其達到身臨其境的效果。

VR技術的初期從它的發展狀態,業界人士將它分為四個階段:第一節階段是蘊含虛擬現實思想的聲形動態模擬階段(1963年之前);第二個階段是虛擬現實出現的萌芽(1963年——1972年);第三個階段是虛擬現實的產生和理論初步形成階段(1973年——1989年);第四個階段是虛擬現實理論進一步的完善和應用(1990年—2004年)。

VR的基本理念已經初步形成,接下來就是付諸實際行動的時候。2014年3月份Facebook宣布20億美金收購Oculus VR,這是VR元年第一一次出現;隨后谷歌為Magic leap公司投資5.42億,緊接著索尼、HTC等都開始陸續進入這個行業。到目前為止一直都是VR的元年,但一直沒有發現VR技術有飛躍性的提高。

雖然HTC和SONY已經出過成品,但由于使用的成本比較高,價格偏高,場景又單一,因此還是停滯在高端用戶、商用和開發的階段。與產品相比較,VR線下體驗店被公認為大眾最容易能夠體驗大VR技術的方式,就像計算機還不是家喻戶曉時期的網吧一樣。在VR行業一直堅持的行業者和創業先驅,也都盯上了VR線下體驗店這塊“肥肉”,不管是一二線大城市還是三四線的小城市,都可以看到各種形式的VR設備以及VR體驗店,2016年的VR線下體驗店遍地開花。

VR從出現到大眾一直在吹捧的元年,雖然最初的那份狂熱已經褪去,不可否認的是,VR的未來非常有前景。因此VR行業發展不是僅靠PPT和理想就可以實現,而是在技術不斷突破的基礎上積累經驗,用心探索VR技術的發展及應用方向。目前,VR技術的發展還很難實現技術上的飛躍,甚至正面臨衰退的跡象。

還未起飛,虛擬現實難道就面臨衰退的跡象?

2016年下半年,VR行業的呼聲慢慢減小,不但沒有成為VR的元年,反而呈現衰退的現象,讓人不思其解。一個新興的行業在發展初期,很難通過初創企業依靠這一新興行業自身維持生存,還需要資本的支持,如果繼續發展,則需要更多的資金支撐,還有VR行業者的堅持。除此之外,VR還面臨以下各方面的問題。

首先,消費者最敏感的就是價格。根據市場研究機構Touchstone Research稱:有60%的互聯網用戶對VR設備價格的接受上限為400美金,認為VR產品的價格要維持在200—400美金之間的用戶占壓倒性多數。材料決定價格,現在市面上的VR產品至少有350克,太重對眼睛造成壓迫使人頭暈目眩,造成舒適度較差的效果,若使用好的材料,大眾又接受不了昂貴的價格。

其次,消費者對產品認知不足。也就是說VR的普及率太低,對產品還抱有很大的疑問。Greenlight VR的報告提及英國人民對VR的認識數據為:只有8%的受訪者對VR技術發展了解,23%的人從未聽說過VR,還有25%的家長表示他們對孩子使用的VR擔憂,除了擔心他們的孩子會對VR成癮,我想到了游戲廳盛行的年代,“網癮少年”逃課去游戲廳的景況。部分體驗過VR技術的用戶,表示體驗的效果還是比較差的,盡管VR可以讓人感覺到真實,但眼睛的壓迫卻使人頭暈目眩,況且VR對實力有沒有影響還未可知。

最后,VR技術的內容匱乏、產能不足。2016年的上半年VR還是比較火爆的,到了下半年我們突然發現VR的節奏已經開始變慢,因為VR眼鏡只是一個設備,必須要有內容填充才可以。高清的3D視頻和游戲文件比較大,制作起來也困難,因此3D拍攝和制作也需要很大的提升。

這也說明一跨新的產品問世不久后,他的熱度就會減弱,新鮮感也慢慢減退,甚至會厭倦,慢慢使其回到發展的停滯階段。11月份Gear VR發售的時候,被消費者搶購一空,就連亞馬遜也斷貨,但這并不代表這款銷量多火爆,只是因為產能不足,Krants也公開表示過三星產能不足。

總體來說,使得VR的節奏變慢,以及目前所面臨的困難還是在技術方面。VR之所以在初期被炒的火熱,并不是因為技術多厲害,投資多高。事實上真正被炒熱的只有“VR的概念”,真正的資本、技術和消費者都不是VR行業本身火爆的原因,或許未來技術、資本和消費者會成為VR爆發的原因。

前景難料,虛擬現實會在未來爆發還是消亡?

如果忘記VR行業發育緩慢的現狀,真正從技術、資本和消費者需求著手研究,VR技術會爆發嗎?毋庸置疑,關于VR未來的發展,市場的需求量非常大,或許未來還會有更多的領域和新投資來支持VR產業。那么,就現在的狀況來看VR未來的發展究竟會爆發還是銷聲匿跡徹底死掉呢?

VR初期的火爆,有人說也有人做。做的人信心滿滿,宣傳的人就更不用說了,VR在極短的時間火了起來,內容也慢慢的變得豐富。于是,線下體驗店開始入駐到各大商場,體驗過的人感覺科技有上升了一個層次,美中不足的是前期內容比較粗糙。

然而過了半年之后,大家的熱情被現實澆滅,覺得經過了半年時間的沉淀這個行業的產品和半年之前并沒有什么區別。期待VR產品的人越來越少,繼續從事這一行業的參與者也沒有辦法用產品保持行業內的新鮮感,國內各大媒體報道的也都是國外的產品。短短一年之內,縱觀整個VR行業只剩了一些核心行業者和行業內仍不放棄VR產品的團隊,炒作VR的消息已經越來越少。

如果VR在未來的消費市場繼續發展,首先就要滿足大眾對VR產品的新鮮感,繼而追求VR產品的品質。當然,這需要整個產業鏈的技術上升,不論是硬件還是內容,包括線下體驗店的運營。而線下運營主要分為兩個方面,一方面要在服務水平和營銷手段上提升,為消費者提供優質的消費服務;另一方面,VR技術需要在硬件和內容進行升級,硬件和內容的升級對VR技術的發展非常重要。

目前VR的應用主要集中在企業市場,若VR在未來繼續發展甚至爆發,則有需要擴展到旅游、電商、教育、零售以及家裝等與我們生活息息相關的行業。當VR和頭戴顯示器HMD有相似的功能,并被劃上相同的符號時,我們會覺得或許將VR變得符號化會更有利于它的傳播。

但現在我們只是處于VR眼鏡時代,走過了VR的體驗階段的新鮮感,但距離VR成熟階段還需要很長時間。想要VR行業做到成熟,就要把內容做起來,而內容是要有資本支撐燒錢。VR眼鏡時代或許會慢慢將整個VR行業催熟,膽大的投資者仍然會專注投資VR產業,他們的堅持能否造就一個偉大的行業呢?

扎克伯克說過:VR行業發展成熟還需要將近十年的時間。或許十年之后將會有一批偉大的創業公司,成為VR行業的“BAT”。

隨著資本寒冬的到來,投資者變得小心翼翼,發展緩慢的VR行業也就成了投資者謹慎的投資的對象。VR行業正直發展的時期,缺少了資金的支持,PPT和理想也成了空談。但“水能載舟,亦能覆舟”,膽怯的人都抽離了VR行業,行業內只留下了堅持、創新且實干的參與者,對整個VR行業的環境有很大提升,VR元年的爆發指日可待。

作者:科技公敵,左手科技圈,右手商業志,用高貴冷艷的腔調,搞一搞互聯網大新聞。微信公眾號:kejigongdi


VR元 衰退年 Oculus
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