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Faker別哭,國外專家說電子競技會比NBA還火通信

網易科技 2017-11-14 16:04
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導讀

隨著電子競技的影響不斷擴大,一些電競圈之外的人士也參與進來,使用他們的專業知識和經驗來促進這項運動的發展。

據外媒(VentureBeat)報道,隨著電子競技的影響不斷擴大,一些電競圈之外的人士也參與進來,使用他們的專業知識和經驗來促進這項運動的發展。專欄作家盧卡斯?懷斯曼(LUCAS WISEMAN)采訪到三位新近涉足電競行業的專家――肯?恩戈(Ken Ungar)、馬克?考夫林(Mark Coughlin)以及杰森?摩爾(Jason Moore)――請他們談談處于發展階段的電競行業所面臨的最大挑戰,以及電競行業未來的走向。

(選手“Faker”在MSI 2017比賽中。圖:MSI)

三位受訪者在電競之外的各自領域有豐富的從業經驗,現在,他們將自己的經驗帶給電競產業。

恩戈創立了一家名為“CHARGE”的體育營銷代理公司并擔任總裁,該公司前不久剛剛推出同名電競業務。恩戈著有《比賽之前:每位運動員都應當了解的運動生意》(Ahead of the Game: What Every Athlete Needs to Know About Sports Business),他還向運動和娛樂行業的大牌公司提供咨詢服務。

考夫林是知名戰隊“Team Envy”的推廣和營收負責人,目前正在幫助戰隊加入守望先鋒聯賽。考夫林曾任Octagon公司執行副總裁,并曾參與美國運營商Sprint贊助全美運動汽車競賽事宜的協商談判。

摩爾是電競公司Agency for Professional Esports (APE)的CEO兼玩家代理人。APE目前簽約了超過30名世界頂級電競選手和Cosplayer(角色扮演玩家)。摩爾曾任帕麗斯?希爾頓娛樂公司的總裁,用十年時間將希爾頓的品牌發展成財富100強企業。

什么原因讓你決定進入電競行業,是否是某個特定時刻或事件促成了這一決定?

恩戈:我覺得電競行業已經到了一個重要的轉折點。電競愛好者的熱情和基礎已經很成熟,可以組成一個可行、可自我維系且有利可圖的行業,其中聯盟、戰隊、競技選手和公司都在為粉絲們服務。

(圖為肯?恩戈)

幾年前,我在俄亥俄州哥倫布市參加了MLG(職業游戲大聯盟,是歐美比較大的線下比賽)舉辦的CS:GO(反恐精英:全球行動)比賽,為期三天的比賽中,每天都有數千名粉絲到場,并且至少停留八小時觀看比賽。粉絲們的激情和興趣遠超過去40年中我對任何其他運動項目的印象。然而同時我也注意到,比賽中的商業活動、贊助商、特許商品銷售和現場招待卻很少。于是我意識到這里有一個巨大的機遇,可以將這項運動提升到一個新層次。

考夫林:我認為我的轉折點是在我遇見Team Envy戰隊創始人Mike Rufail的那一刻。當時他向我展示一些數據和研究報告,我看著那些報告,如果報告屬實,這可真是非同一般。之后,今年我參加了Eleague舉辦的CS:GO決賽,現場非常火爆,參賽選手的每一個動作都會在粉絲中引起熱烈回應。

摩爾:我是娛樂產業的資深人才代表,也是體育和游戲的狂熱愛好者,我和一位同事曾參與一只英雄聯盟冠軍聯賽(LCS)戰隊的收購事宜,在這一過程中,我親眼看到面向職業選手的個人代理的缺乏,沒有經理人,沒有代理商,沒有公關,這些在其他行業早已不新鮮,在電競這里卻還看不到。我曾在LCS的工作室見到選手在賽后舉辦粉絲見面會,讓我驚訝的是,整個活動所有人免費參加,沒有品牌塑造,也沒有代表安排選手采訪。像斯蒂芬?庫里這樣的運動員在比賽后都會有新聞發布會,而庫里肯定不會單身一人應對媒體和粉絲,背后會有專業人士幫他操辦。

電競面臨的最大挑戰是什么?

恩戈:這一行業仍像是未開發的西部荒野。不同商業模式之間的界限非常模糊,聯賽和戰隊的機遇到底在哪還不好說,選手們的機會和相關權益也尚不清楚。所有這些都需要在未來幾年中被確定下來。

(圖為馬克?考夫林)

考夫林:從做生意和商業化的角度來看,我知道有兩個游戲正在盡力解決的挑戰是關于賽區劃分和日程規劃的。許多游戲在賽事日程、賽區劃分上都很不規范。選手們從世界各地參賽不只是為爭奪獎金,最終勝出者甚至能一戰成名走向世界。ESL和其他一些電競聯盟一直在這方面努力,但還有許多其他賽事陸續加入進來,從一個營銷人員的角度來看,這很難理解。很多時候,一個戰隊甚至賽前都無法確定自己要去哪里打比賽。

摩爾:所有重要的體育、運動、娛樂和音樂都會面對同樣的挑戰,專業選手之間管理和保護的平衡,人才的選拔,雇主和贊助商的選擇,還有轉播權、玩家聯合工會,針對某戰隊中選手個人的單獨贊助這些都只是當下出現的一些挑戰。以美國全國賽車聯合會(NASCAR)為例,盡管它已經舉辦了大量線下活動,但也為獲得電視觀眾而費腦筋。還有足球,盡管是全球第一大球類運動,但是在北美,職業球員的薪水遠低于其他職業運動員。各種運動普遍都面臨一些挑戰,這些問題要么得到解決,要么持續存在,電競也不例外。

電競可有哪些有利因素?

恩戈:人流趨勢對電競極為有利。電子游戲的玩家人數逐年上升,電競已經成為玩家們生活方式和文化的組成部分。這樣一來,當新入者――十幾歲的孩子――開始接觸電子游戲時,行業中的老人越來越老,可能會一直打到三四十歲。

考夫林:是觀眾。我在電競場合見到的那些粉絲常被歸類為“無法獲得”的群體。許多粉絲會在上網時使用廣告屏蔽插件,他們不會買衛星電視或有線電視,而是在網絡上觀看賽事。這一群體很難通過傳統方法觸及。我認為這對品牌廣告很有利。這一空間里還沒有太多的非本地營銷操作,所以我認為將品牌則塑造成電競品牌,有機會發掘這一粉絲群體。在大多數運動中,若一個品牌表現得自己對這項運動也很喜好,通常它就會得到球迷們的接納和消費。所以我認為這是一個非本地化營銷的好機會。

jason-moore.jpg(圖為杰森?摩爾)

摩爾:這是一個全新的體育產業,它就像青年體育聯盟、大學獎學金以及職業規劃一樣可以為全世界的孩子帶去積極的影響。玩家可以選擇在閑暇游戲娛樂,或者憑能力獲得獎學金讀大學,甚至可以憑借游戲水平獲得收入,過自由自在的生活。上一個給大眾文化帶來深遠影響的運動是籃球,這最終成就了一個產業。

列舉當今電競界三大選手/品牌?

恩戈:我會用三方面來回答這個問題。首先是游戲公司和聯賽,目前這倆基本同義,然后就是戰隊和選手。這三方會在權利和經濟上相互角力,因此成為三個最重要的群體。他們是電競生態系統的核心。

考夫林:目前最有份量的可能是Riot Games(拳頭公司,代表作品《英雄聯盟》)和動視暴雪(開發了《使命召喚》系列、《虐殺原型》系列等游戲),因為這些聯賽就是這兩家主辦的。所有人都在關注這兩家,關注這些聯賽的舉辦,以及是否會有其他聯賽出現將之取代。

摩爾:我覺得有很多,只選三個太少了。不過我腦海中出現的名字是英雄聯盟全球總決賽、李相赫(Faker)、Twitch(直播平臺)以及電競俱樂部Cloud9創始人Jack Etienne。

哪款游戲或者什么類型的游戲最有可能成為電競主流?

恩戈:從這個角度看,我認為最有意思的現象是傳統體育向電子競技的延伸。NFL有《Madden NFL》橄欖球游戲,《NAB 2K》也對應現實世界中的NBA,一級方程式賽車也有對應的電競游戲。所以,原有運動延伸出電競版本。這種非常強大的延伸連接了三方群體:運動、游戲以及觀眾。這造就了一個24x7x365小時的全天候體驗,這也是大型體育對電子競技如此感興趣的原因。

考夫林:你仍然能感受到某些消費品牌的保守,軍事和血腥題材尚未完全被他們接納。我覺得你可能會看到越來越多的游戲被設計成觀眾導向的,比如守望先鋒便是如此,人們有意將它設計成首款以觀眾為中心的電競游戲。

摩爾:不只是對決的畫面,還需要社區以及最重要的――粉絲來定義游戲的潛力。《絕地求生:大逃殺》幾乎占領了Twitch,我們等著看它如何形成一個聯賽,同時我也好奇近百人的規模如何組織局域網比賽。像LOL、CS: GO和DOTA2這樣的游戲仍然擁有大量擁躉,新游戲憑借粉絲基礎和競技性想要后來居上。這是關鍵所在,人人都玩游戲,但并非每個人都去參加電競比賽。

展望一下未來三年電競的發展?

恩戈:我認為各種規則將逐漸清晰,然后非本地性贊助會找到進入電競的途徑。更多的非本地性贊助將帶來資金投入的巨大飛躍。如此一來,選手的薪水得以提高,場地得以升級,之后是更多競技場、更多更好的轉播、更大的粉絲群和活躍度。

考夫林:真正具有說服力的將是――特別是就守望先鋒聯賽而言――何時戰隊能在自己家鄉比賽。日程能否排好,是否會有忠誠的粉絲前去捧場?這是個很有意思的發展方向。如果可行,其他人也會效仿。另外一個問題是,所有的游戲都能在專業電競領域立足嗎,或是只有少數幾款成為主流。

摩爾:一波新的流行文化浪潮。我們會看到電競選手成為名人,拍廣告,在湖人比賽中坐前排,和超模約會……但,更重要的是,孩子們能夠憑借自己的游戲能力支付大學學費,獲得受教育和成就事業的機會。

可有什么故事或想法想要分享?

恩戈:最近幾周,我和教育界人士、贊助商、公務員、競技場老板以及電競選手們圍繞電競這個主題進行了饒有趣味的對話。電競將會和籃球或足球一樣,成為中學生校園生活的一部分。當然在這之前還有許多工作要完成。當這一文化上的改變真的發生了,電競作為一種生活方式的趨勢將無可阻擋。

考夫林:對一個在體育圈混了30年的從業者而言,電子競技激動人心。我不曾見過任何事物擁有如此爆炸性的增長以及實打實的全球性基礎。一二十年前足球還沒在北美站住腳。籃球發展到現在也并未成為真正意義上的全球性運動。當然,NBA可謂是全球運營最成功的賽事,但它在全球范圍的盈利正在減少。電競有趣的地方在于它真的是一項全球性運動,全世界各個角落都有游戲玩家。電子競技的低門檻是造成這種差異的關鍵因素,我認為關注它未來發展將會非常令人興奮。

考夫林:我覺得我花了最多的時間玩《絕地求生》,可到現在也沒能吃上雞…

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