在騰訊11年,3個品類,3個爆款,他是如何做到的?通信
我們在這個欄目里關注的第一位騰訊游戲人,來自于騰訊最大的自研工作室――天美工作室群。
我們在這個欄目里關注的第一位騰訊游戲人,來自于騰訊最大的自研工作室――天美工作室群。天美工作室群可以說是騰訊自研工作室中的領軍團隊,在姚曉光的帶領下,創造過《天天酷跑》《王者榮耀》等數款影響行業的產品。今天的主人公便是來自天美T1工作室的單暉。
單暉和《亂世王者》開發團隊
在內部,大家習慣稱單暉為“單爺”。
騰訊工作室的老板從個性上大概分為兩種,霸氣外露的和溫潤內斂的。而單暉應該是后者,說話娓娓道來、邏輯清晰、不講廢話。
從單暉的履歷看,自2006年加入騰訊至今已經第十二年,從主策劃到制作人,參與和主導了包括《QQ飛車(端游)》、《天天酷跑》、《亂世王者》在內的多款成功游戲。“沒輸過。”有人這么評價他。
從2013年《天天酷跑》嶄露頭角,到今年的《亂世王者》再次成功,單暉等了四年。而他又是幸運的。
他在騰訊參與的第一款端游,《QQ飛車》不僅做到了競速品類的第一名,更是騰訊游戲具有開拓意義的一款自研游戲;而參與的第一款手游,《天天酷跑》打開了騰訊游戲在手機游戲的市場,奠定了騰訊游戲在手游領域的地位;今年《亂世王者》上線后,穩定在App Store暢銷榜前十的表現,再次成為國內SLG品類的領跑者。
在騰訊的多年的歷練,單暉和他的團隊在新的品類和新的平臺上不斷扮演攻堅者的角色。他目睹和見證了騰訊游戲在研發和發行上,一個龐大而精密的協作與支撐體系從起步到完善的過程。
進入天美
和當年入行的大多數的新人一樣,單暉的游戲行業發展之路并不始于遠大而精心的規劃。他在畢業后做了2年的開發工作,直到遇到了一個在盛大做游戲策劃的機會,因為對游戲的熱愛便毫不猶豫地進入了游戲行業,也因此結識了后來對他職業生涯產生巨大影響的姚曉光。
2006年11月,單暉加入姚曉光負責的騰訊琳瑯天上工作室,并參與《QQ飛車》的研發工作。在那一年,騰訊雖然憑借QQ軟件手握數億互聯網用戶,但是在游戲領域還未成為市場的領先者,最大的原因是缺少一款真正能夠在用戶數和影響力上與頂級游戲公司抗衡的游戲產品。當年,騰訊游戲除了自家平臺的QQ游戲大廳之外,還有《QQ幻想》和《QQ寵物》兩款成績不錯的產品。但是當時的市場上強敵環伺,盛大的《傳奇》,九城的《魔獸世界》,網易的《夢幻西游》和《大話西游》,完美世界的《完美世界》,巨人的《征途》,世紀天成的《跑跑卡丁車》。
此時,騰訊亟需一款產品來奠定自己在游戲行業的地位。不管是人和項目,騰訊游戲都在擴張,2006年有了一個明顯的量變。而《QQ飛車》便成了在《QQ幻想》、《QQ寵物》之后,極其重要的一款自研產品,也成為在騰訊游戲史上濃墨重彩的一筆。
單暉是《QQ飛車》的第一任主策劃。在當時,整個項目組面臨最棘手的兩個問題是:第一,騰訊游戲還沒有建立起對研發團隊成熟的支撐體系;第二,在競速游戲領域,已經有成熟的產品在領跑市場,比如《跑跑卡丁車》。
在游戲設計相關的工作中,單暉非常強調量化思維并建立方法論。在《QQ飛車》項目中,他認為所有與用戶體驗的元素,都能夠用數字量化。而核心玩法的設計就是找到有關的所有變量,在玩家輸入和游戲反饋之間進行循環體驗,并不斷測試調整的過程。“有了這些變量之后你就不停地測試,調整每一個點上合適的值,方方面面都考慮到之后就能找到最優組合。”
他帶領策劃團隊從核心玩法入手,把游戲中速度感,飛躍,漂移這些駕駛賽車的主觀體驗進行周密的量化,拆解和測量,并且把測試和調優的過程標準化。
為此團隊截取了數以千計的圖片,錄了幾百段視頻,反推和擬合每條賽道和每輛車的運動曲線,包括攝像頭隨著操作不同產生的臨場變化。海量的數據打磨確保了操控賽車時的豐富視覺和手感變化,以及不同環境下的細微差異。事實證明,這個方法非常有效。
當時雖然看起來《跑跑卡丁車》是《QQ飛車》的最大競品,但是那一年的游戲市場,遠沒有現在這么充分的競爭。與盛大和巨人之間在網吧渠道刀刀見血的火拼不同,騰訊更依靠平臺進行線上推廣。
單暉提到,那時的整個團隊很靈活,項目組再往上的管理層態度也很開放。當時的騰訊會留下一些資源buffer來支持研發團隊不斷地試錯。自此之后騰訊大作頻發,相繼推出了多款重量級的游戲。《QQ炫舞》《DNF》《穿越火線》相繼成功,騰訊游戲在四年前埋下的種子,四年后終于開花結果了。
在研發了14個月后,《QQ飛車》在2008年1月開啟公測,上線首日PCU(最高同時在線人數)突破19萬,不到10天,突破30萬。
這樣的表現也驗證了單暉對于競爭不充分的看法,“當時我們覺得《跑跑卡丁車》有80萬的PCU,在同類市場上對我們來說是會產生極大的影響。而事實上事后發現競爭遠沒有擔心的那么大,飛車起步很順利并在數據上逐漸超過了《跑跑卡丁車》,當然在飛車爆發的過程中,它也并沒有因為我們的成功而受到太大的直接沖擊,市場大到足夠容下好產品。”
《QQ飛車》不僅帶來了商業上的成功,也輸出和成為騰訊自研的核心力量。團隊當年的團隊成員,無論是策劃、技術,美術,還是運營如今都已經是騰訊各個研發工作室和各項業務的領頭人。
第一個項目的成功對于單暉來說意義重大。《QQ飛車》公測半年后,單暉便被調到了《NBA 2KOL》項目。這是一個既重要,又難啃的項目。在經歷了長時間的對接以及本地化工作后,這款游戲在2011年首次封測,并在2012年正式公測。這款產品雖然對騰訊平臺上的體育向的用戶產生了一定的影響。但無論從體量還是知名度上,都未能取得《QQ飛車》同樣的成績。
這次的經歷也讓單暉開始反思自己所擅長的領域。2012年騰訊開始轉型手游,單暉選擇了加入天美藝游工作室。
6000萬DAU,創紀錄的天天酷跑
天美工作室群是在2012年底經歷一次騰訊內部改制,用3個月的時間做了一些超前的戰略決策,從而組建最早的手游研發團隊。天美也是在這段時間,明確了“天天”系列的研發計劃,并且定下了5個月開發周期的目標。
對于騰訊的第一批手游項目,還背負著一個特殊的使命,就是把利用移動互聯網快速崛起帶來的人口紅利,快速將龐大的移動人群轉換成手游玩家。因此,“天天”系列均是以易上手,強傳播的大用戶量的休閑游戲為主。
2013年3月討論的諸多方向中,天美團隊最終鎖定了橫版跑酷的方向。要快速占據一個全新領域,就必須有一個門檻足夠低,但卻能支撐長期體驗,并擁有社交競技屬性的核心玩法。單暉定下了一個原則,“它的核心樂趣必須單純直白,即使在沒有任何獎勵,也不具備成長線的前提下也能成立。”
帶著《QQ飛車》的經驗,這一次對于產品體驗的構建,單暉更駕輕就熟了一些。除了建立游戲內核心體驗,以及成長的量化模型之外,還配合發行團隊,協同微信和手Q平臺的同事,針對關系鏈傳播的特點做了不少創新設計。
完整和流暢的核心玩法和關系鏈都打通之后,借著本身輕快的玩法和流量紅利,《天天酷跑》一舉登頂并長期占據App Store 免費榜和暢銷榜首位,隨之而來的是DAU節節攀升,成為了隨處可見的全民游戲。
2014年6000萬DAU,創造了當時全平臺游戲DAU的紀錄,數億移動用戶的沉淀為騰訊游戲后來幾年的優勢地位夯下了堅實的基礎。
單暉感到自己是幸運的,因為他目睹了騰訊游戲在產品體系上逐步完善,從參與的第一款端游,到參與的第一款手游都在騰訊轉型的風口上獲得了成功。
在《QQ飛車》時期,騰訊游戲還沒有建立完整的研運體系,還不能對各個游戲項目做到全面的支持。而在《天天酷跑》時期,騰訊不僅有了SDK的研發團隊,還有一些專業的技術問題解決的專家團隊,這些都為騰訊游戲的研發和發行能力提供了強有力的支撐。
亂世王者:歷史的機遇
在《天天酷跑》成功之后,單暉嘗試過升級酷跑的體驗,并推出了相關的產品嘗試,但上線后的表現差強人意,也做過最終未能上線的產品。
騰訊的制作人很難幾年如一日的做著一個品類。特別是對于天美工作室群這樣扛著騰訊自研旗幟,做著主流大盤游戲的團隊,更多時候要隨著玩家趨勢的變遷,根據市場和用戶需求的變化調整項目方向。
2016年,傳言騰訊游戲用了兩個季度就完成了全年的KPI,而在所布局的主流品類都有所斬獲之后,剩下的主流品類中,SLG幾乎是僅有的可進一步進行突破的點。這個重任再一次落到了單暉和團隊身上。
在經歷了數次大的品類跨度之后,單暉對這次的變化也習以為常了,“沒有太特別的,就是花足夠的時間和心思。”盡管之前單暉也曾是一個沉迷養成和策略游戲的忠實玩家,但距離那個時間已經過去很多年了。
首先是補課。單暉清楚,要想吃透一款產品無非就是兩個關鍵:玩足夠的時間和花足夠的錢。為了吃透游戲之間的差異,他把市面上最新的以及排行榜靠前的SLG逐一深入體驗了一輪。因為SLG中的社交和沖突體驗非常關鍵,他會加入很多玩家群和公會,和游戲中的玩家建立密切的聯系,從他們的評價中了解對游戲的期待和痛點。同時也會想辦法去快速體驗成長中的平衡和節奏感。
吃透一個新領域也逃不開研讀騰訊內部大量的市場策略報告和用研報告。即使臨陣磨槍也是必不可少的,好在公司內部有大量的資源儲備,很容易就能獲得足夠多的高質量的資料進行咀嚼和消化。
“我們的用研是隨時隨地的。17年初做了一次持續45天的內測,在游戲里的問卷就發了10多次。”和《天天酷跑》一樣的,隨時隨地的用戶問卷和每個新版本的現場訪談,從研發期到運營上線后從來沒有斷過。
單暉也要求全體策劃參與進來,“每一個人都要參與玩家回訪和問題解答。去給玩家打電話,在QQ和微信上直面玩家提出的問題。”
再就是各種行業經驗的交流,“因為SLG做的比較好的公司有很多,內部也有做過《七雄爭霸》等成功SLG項目運營的同學,充分利用身邊的資源,將各種交流綜合起來一起看,是個快速學習的過程。”
《亂世王者》的核心玩法屬于沙盤式戰爭策略類游戲,在市場上屬于經典和成熟的游戲品類,游戲的關鍵是要在一個成熟的類型上降低門檻,并做適合騰訊用戶的創新,《亂世王者》將游戲的成長線,階段目標節奏、核心需求分層全部進行了重構。
他砍掉了這個游戲類型中常見但相對繁瑣的裝備系統,加入了武將的獲得與養成。把游戲的主線成長改編章節,代入世界觀形成了更結構化和具有節奏感的新手引導。在大地圖里面,增加了八大名城的爭奪,名將據點占領等更輕度更頻繁的玩家互動元素。增加了包括AR攝像頭尋寶,以及形象個性化的美圖類的時尚功能。這些創新和嘗試是單暉給騰訊平臺用戶量身打造的。
單暉把《亂世王者》稱作是歷史的機遇。一方面,從2014年開始,SLG在國內手游市場開始已經開始流行了兩三年,有足夠的用戶基礎;另一方面,在騰訊平臺布局中剩下還沒有覆蓋到的品類中SLG幾乎是僅有的可去做突破的點。
“在2017年回過頭去看當時的節點也是比較合適的,如果再晚一些,也許就丟掉了首款的時機。但如果在更早階段的話,也許市場還沒有準備好。”
單暉在騰訊UP 2017首次介紹《亂世王者》
《亂世王者》上線后穩定在暢銷榜前十的位置,并且無論DAU,留存還是營收上,都全面打破了行業對SLG品類游戲的固有認知。只是,單暉仍覺得這是一個80分的成績,讓他感到不足的是,《亂世王者》仍然是基于一些成熟的概念或者內核做的延續,雖然外圍上做了不少的創新和變化。但是沒有有效的把這個品類的概念往前推動。“王者榮耀做到了,我們并沒有做到。”
單暉和天美T1工作室
從競速游戲到體育游戲,從跑酷游戲再到策略游戲,從極輕度到極重度。單暉經歷了巨大的品類跨越,“這樣的品類跨越如果能做成的話,證明我們確實有一些普適的方法在轉型時能夠走穩,這個是不同于設計經驗之外的方法。”
時間會改變很多事情,11年在騰訊的研發經歷,5年的手游研發,讓單暉能夠更加從容地面對不同的項目。
跟許多游戲人一樣,單暉也有如何在游戲里做自我表達的思考。多年的經歷告訴他,要做一個受大眾喜歡的游戲,在一定程度上要放棄一些自我的極端個性化訴求。“完全自我的表達,不管成功與否,更多是對個人的助益。但是對于大眾化的產品和團隊來說卻不一定是好事。”
在騰訊,需要有很強的適應性,因為任何人無法多年不變的只做一個品類;
在騰訊,還需要有很強的學習能力,因為滿足用戶的原則要求制作人必須跟得上玩家需求的變化。
當然最重要的是在騰訊,你面臨的永遠是最廣闊的游戲用戶需求,以及最新的用戶研究和玩法趨勢判斷。
單暉或許不是一個性格張揚的,有著濃厚個人色彩的制作人,但是多年在騰訊做游戲的經歷,卻讓他成為了一個具備極強韌性與適應性的制作人。
這也是天美T1工作室一直以來的特征,他們抓住了手游的第一個風口,經歷了巨大的品類跨越,打破常規做一些不一樣的管理和內部發展規劃的特定嘗試。
現在,需要單暉更多去操心產品之外的事情。接受我們采訪的時候,正值“天天酷跑四周年慶”,他還在詢問內部活動的安排。到時公司內部會準備精致的蛋糕,發放豐富的巡回福利,以及充滿驚喜的抽獎活動。
在這個特殊的節點,能給團隊營造儀式感,提升每個人對工作和成績的認同感。
一些問題……
除了個人的成長與經歷。我們也問了單暉一些不一般的問題,這些與文章主題無關的問題,或許代表了他的游戲理念,或許代表他的價值觀,讓你了解一個不一樣的單暉。
葡萄君:哪些產品如果不是在騰訊平臺上發,也就是說離開了這個支撐體系,會受到最大的影響?
單暉:我覺得有些特征下產品會受到影響非常大。首先是強依賴關系鏈體驗的游戲,脫離了在缺少真實關系鏈的平臺上沒有現實中好友作為游戲的社交元素,在留存上的表現會很一般。其次是短期內需要量的瞬間爆發來產生影響力的游戲,平臺會產生一個足夠大的初始效果,靠產品的品質和持續投入產生正向效應,借勢把產品推到相當的高度。
葡萄君:最喜歡的游戲是什么?
單暉:非常多。單就策略游戲而言,花了大量時間留下深刻印象的有《三國志系列》、《大航海時代》、《模擬城市》,《工人物語》這樣的知名大作,也有小到《檸檬水大亨》、《巴士帝國》、《航空霸業》、《主題醫院》這樣的小品游戲,再到現在大家耳熟能詳的各款頁游和手游SLG游戲。
葡萄君:對一個制作人來說,你覺得什么品質是最重要的?
單暉:作為游戲項目和團隊帶頭人。最重要的一點是,制作人對產品具有高度的認知和熱情。制作人要在方向上指引團隊,在士氣上調動團隊。要積極獲取和游戲有關的信息和知識,在不斷變化的環境中帶團隊理出頭緒洞察本質,并保持對產品方向的信心。
第二,重視并尋求廣泛的支持與合作,尤其是團隊外的資源。這些支持有些是研報和信息,有些是流程和規范,有些是技術和專家經驗。雖然游戲設計開發工作基本都由研發團隊完成,但只有將團隊置于成熟和完善的支撐體系下才能充分排除風險,幫助產品成功。
第三,客觀。決策中要克制個性化的偏好和想法,以客觀的數據為依據,把團隊想表達自我的沖動通過可靠的方法和流程來控制住,通過客觀的方法做出的決定質量更高,也能讓團隊的合作效率得到提高。
葡萄君:加班多壓力大的時候,團隊一般怎么樣去解壓?
單暉:因為行業競爭激烈,工作量本身帶來的壓力其實很難減少,但加強團隊之間的認可和團結能讓壓力更加平均的分擔到每個人身上,同時更好合作帶來的效率提升也能更快化解工作中的壓力。在項目做到一個里程碑的時候要有專門的慶祝環節,將既有的壓力神奇的轉化成動力,幫助團隊更好地沖刺下一個里程碑,不斷往復形成正向循環。
葡萄君:你最崇拜的游戲人是誰?
單暉:(仔細想了想)有一些欣賞的游戲人,但并沒有崇拜的對象。我覺得天才游戲人的神話時代已經過去了,現在的成功游戲產品都是大團隊合作體系下的系統工程。個人甚至制作人在一個游戲中的價值也是有局限的,甚至制作人也會做一些的錯誤決定,有時候是團隊糾正他的,但更多情況下是靠有效的方法和客觀的數據來識別和規避這些錯誤,在這樣的環境里很難產出偶像。爆款項目的制作人確實比其他人更有可取之處,每一個制作人都有值得學習的亮點,相信只要我們足夠的堅持和努力,別人能做到的我們都能做到!
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