VR體驗如果做到這三點,用戶趕都趕不走智能
正如Atheer營銷總監Theo Goguely所說:“當AR和VR完全發展成熟并應用于各個領域,這兩種強大的技術將徹底改變世界。但是,這兩項技術長期受到愛好者以及好萊塢未來主義者的討論、想象、鼓吹和期…
哪些VR應用你至今仍有保留?又有哪些你試用了幾分鐘后就果斷放棄?
今天,在應用運營方面有這么一句話:“留得App在,不怕沒VC的錢燒。”但是,根據去年U-App【友盟+】的應用統計顯示,VR類應用平均次周留存為22.7%,略低于應用整體平均留存率。也就是說,目前VR行業的用戶依賴性不高。
那么,VR體驗開發者該如何把用戶留下來?AR公司PostAR創始人兼首席執行官Michael Park日前在采訪了幾位同行后,在外媒Venturebeat發表文章,提出了若干優化用戶體驗的建議。
99VR視界認為,VR市場的發展遠遠跟不上人們過高的期待,這已經是不爭的事實。與技術產品一樣,用戶留存率低,市場情況自然就不容樂觀。
用戶留存率低,主要是由于產品設計不夠精密,用戶體驗差。那么,VR公司該如何創建更好的用戶體驗,把用戶保留在應用上呢?
要提高VR行業的用戶留存率,以下三點是關鍵:
? 讓用戶體驗更簡單、直觀;
? 創造優質內容時考慮VR媒介的限制;
? 開發只能通過VR實現的體驗。
那么,具體該怎么做呢?公司應該如何通過優化用戶體驗來提高用戶留存率?為此,我們采訪了幾家VR/AR公司的負責人,看看他們怎么說。
讓用戶體驗變得更簡單
你有沒有下載過一些導向不好,不知道怎么操作的app?那你現在還用這些app嗎?我想,應該不會了。所以,道理很簡單:簡單、直觀的用戶體驗和VR/AR交互方式是提高用戶留存率,取得長久成功的關鍵。
沉浸式體驗之所以會讓人感覺混亂,原因之一就是用戶缺乏與3D媒介交互所需的環境和經驗。
當用戶在iPhone上下載好了一個app,他們很快就可以大致地了解清楚這個應用該怎么操作:點點這里,劃劃那里,左按按,右按按……咦,Uber的車就叫好了!然而,如何使用VR/AR內容?VR/AR用戶體驗設計的“最佳案例”有哪些?并沒有一個公認的、通用的標準。于是,當一個全新的VR/AR應用上線,用戶就必須重頭抓起,慢慢學習一些基本的操作。
Sean Chen是AR平臺Atheer的用戶體驗設計負責人。他說:“今天的AR行業就像iPhone出現之前的手機行業,公認的互動和用戶體驗標準還未出現。所以,AR和VR應用出現了碎片化的現象,要開發出可以推向廣大用戶群體的優質體驗變得難上加難。”
Sean Chen
Sean Chen補充道:“手勢、語音、頭部運動等多模式交互(Multimodal Interactions)將成為開發優質用戶體驗的關鍵。所以,作為行業創作者,我們需要設計出高度直觀的互動體驗,選擇合適的輸入方式,并確保應用與用戶產生最佳的協同作用。這樣,用戶的學習時間和阻力就能大大降低,早日把這種技術和應用應用到日常生活中,從而提高公司的投資回報率。”
了解VR媒介的限制
另一個對VR用戶體驗帶來負面影響的問題就是,內容創作者在開發內容時往往沒有充分考慮這種媒介本身的限制。這種情況在Oculus Rift和HTC Vive兩個平臺上尤為明顯:當用戶走出感應器所及范圍時,他們就控制不了場景中的“虛擬手”,只能眼睜睜地看著“雙手”漂浮到天花板甚至消失不見。
這時,用戶就被抽離出體驗,他們需要在現實中調整自己的位置,才能繼續探索虛擬世界。所以,優質的內容應當適應VR/AR媒介目前存在的限制。例如,《燥熱》(Superhot)和《親愛的安吉莉卡》(Dear Angelica)等VR體驗就證明了,雖然VR媒介存在限制,但我們仍然可以在種種限制之下創造出令人難忘的沉浸式體驗。
VR體驗《親愛的安吉莉卡》VR體驗《親愛的安吉莉卡》
在這一點上,Unity高級交互設計師Greg Madison說:“比起那些嘗試追求很多東西(但不考慮媒介限制)的體驗,受到限制但富有意義的體驗往往要好得多。HTC Vive和Oculus Rift等高端平臺上的很多VR游戲被改成簡單的PC游戲版本后,我們都發現,其實它們并不需要VR,或者不需要完全利用VR媒介的獨特能力。”
同時,Madison認為,對比受到技術限制的VR體驗,AR在普及上可能會比VR要快。他說:“相比之下,第二輪AR熱潮已經嶄露頭角。ARKit和ARCore推出后,很多開發者都竭盡所能開發和嘗試瘋狂的事情,而且很多潛在用戶都能快速地分清哪些是有用的體驗。于是,簡單、實用的AR體驗誕生了,把這一代人推向空間計算。然而,在消費者級AR眼鏡出現之前,手機端的AR體驗只能停留在‘小玩意’的階段。”
開發只能通過VR實現的體驗
要充分了解一個新計算機平臺的力量,往往需要一段時間的探索。但是,部分VR內容創作者為了趕快跟上技術潮流,推出了一些不太適合沉浸式3D媒介的體驗。
例如,Netflix VR可以讓你在豪華、精致的虛擬房間里觀看Netflix節目。但問題是,你仍然可以在2D電視上觀看2D節目。也就是說,他們只是把你平時都可以獲得的觀影體驗直接搬到VR,還給你帶來滿臉臭汗。這種情況下,既然我可以舒服地看電視,為什么要忍受VR頭顯高昂的價格及其帶來的種種不便呢?
不過,開發者可以效仿一下MasterpieceVR。通過這款VR工具,你就可以創作出在現實生活中不可能實現的3D作品。此外,在社交上,VR體驗還可以瞬間拉近人與人之間的距離——這些都是在現實生活中無法實現的。
MasterpieceVR MasterpieceVR
Adam Arrigo是音樂主題VR社交平臺 TheWaveVR的首席執行官。他說:“由于VR是一個全新的平臺,早期創作者應該開發一些以前不可能實現的東西。如果我們可以提高沉浸式體驗的標準,讓體驗種類更豐富,就可以更加容易吸引人們投資VR硬件。”
Arrigo補充道:“更重要的,還有把視覺享受和聽覺享受都融入到VR應用中。我們把人們帶到TheWaveVR這個融匯技術、社交和音樂三大元素的平臺上表達自己,因為我們相信,這樣可以在全球范圍內釋放創意,幫助VR早日獲得一片立足之地。”
警惕炒作現象
為什么今天我們都對VR行業有種“恨鐵不成鋼”的感覺?最大的原因,就是一開始我們的期待就太高了。
雖然我們不清楚哪一類利益相關者——投資人、初創企業創始人、分析師、媒體等——應該對此負責,但是只要堅持走下去,他們應該能從這場“VR熱”中吸取教訓。
Oculus VR部門副總裁Nate Mitchell:“大家的期望都超出實際情況了......Oculus可能不是這樣,但媒體上確實如此。”Oculus VR部門副總裁Nate Mitchell:“大家的期望都超出實際情況了......Oculus可能不是這樣,但媒體上確實如此。”
正如Atheer營銷總監Theo Goguely所說:“當AR和VR完全發展成熟并應用于各個領域,這兩種強大的技術將徹底改變世界。但是,這兩項技術長期受到愛好者以及好萊塢未來主義者的討論、想象、鼓吹和期待。同時,風投行業也不斷鼓勵這個行業的初創公司放膽做夢,從而掩飾了VR行業實際上面臨的實施困難和技術挑戰,最終的作品不過是一系列‘視覺視頻’。”
來源:99VR視界
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