首屆電競畢業生的試金石:大廠offer,千億市場,50萬人才缺口互聯網+
導讀
電競教育,是行業試金石,不是“鴉片館”。
電競教育,是行業試金石,不是“鴉片館”。
電競教育,是行業試金石,不是“鴉片館”。
Tech星球(微信ID:tech618)
文 | 王慧瑩 圖片來源 | 視覺中國
當你癡迷游戲,廢寢忘食地在電腦面前“激戰”時,父母進來看到這一幕,可能憤怒地說“還想不想考大學了?”但是,當打游戲和學習存在正向的強關聯,一切就變得順理成章。 四年前,有20個高中畢業生,從將近900名考生中脫穎而出,走進了中國傳媒大學動畫與數字藝術學院,就讀數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業。這是在電競領域,國內高等學府的首次嘗試。 Tech星球梳理發現,該專業從2018年開始,便改名為藝術與科技(數字娛樂方向)(以下簡稱數娛),學費也從每年8000元調整為每年一萬。從2019年開始,招生人數從20人擴充到了30人。 雖然很多學生不愿意被叫做“電競專業”,但不得不承認的是,這確實是一個與電競產業有著密切關系的學科。 查閱中國傳媒大學2021年的招生簡章可以發現,在復試的要求里明確規定,面試的考生,要有在游戲設計、電競及其他方面的專長,筆試也會考核電競領域的基本常識。換句話說,數娛專業的學生可以不會打游戲,但不能不懂游戲。
大學四年,他們是怎么看待這個新興專業的?這個專業又與電競產業有多大的關系?Tech星球采訪了中國傳媒大學首屆數娛專業的一些準畢業生,試圖從他們的經歷中尋找答案。
一個不怎么電競的“電競專業” 被定義為電競專業,李林和他們班的同學并不贊同,“有點以偏概全的意思”。數娛專業的學生并不是把打游戲當作本行。 在8個女生,12個男生組成的20人班級里,有的是游戲大神,有的是誤打誤撞選到全新的專業。 李林已經被保研到國內某高校,繼續學習游戲策劃。她告訴Tech星球,報考專業時,她的第一志愿是數字媒體藝術,第二志愿才是數娛專業。“我不是游戲大神,但我對游戲策劃很感興趣”。 相比于打游戲升級,她更喜歡的是游戲策劃。一個角色,有多少血量和攻擊力,多個角色的場景,角色與角色之間怎么區分和平衡,都是游戲策劃需要考慮的。“這更像是一個設計師的角色”。 與此同時,還要會和游戲美術和游戲技術的同學一起配合完成一個游戲項目。“我們現在正在準備畢設的游戲,挺有成就感的”。 同為室友,張博就是一個對游戲策劃完全不感興趣的人。“數娛是我的第一志愿,我從高中就打游戲,現在是lol鉆二”。 作為首屆數娛專業,學校給到了足夠多的資源和機會,讓這些本身熱愛電競的同學大展身手。 在校期間,張博創辦了電競社,組織了一些校級電競比賽,和RNG、JDG這些國內頂級賽事團隊合作過。“我自己在微博私信他們,讓他們給點簽名照做獎品,回復率挺高的”,一方面是因為有學校平臺做背書,另一方面大環境下,電競俱樂部也想開拓校園渠道。
正是因為在校辦了很多活動,也讓張博意識到電競俱樂部的發展比較有限。“除了職業選手,賽事運營發展空間確實不大”。 在多方面綜合考慮下,張博選擇了回老家考公務員,“北京國考太難了,我在老家的公考已經進入復試階段”。
211專業對口,并非互聯網大廠首選 數娛專業屬于藝考專業,但文化課也要超過一本分數線,并且比其他藝考生分數都要高一些。 首屆數娛班文化課錄取分數線是580,張山考了560分,有些靠后。但在專業考核上,張山的成績很靠前,“專業課有個200人的合格線,最后錄取高考成績的前20名”,這或許源于他骨子里的電競基因。 四歲時,張山就在母親公司組織的電競比賽中打CS,那時的他還需要母親托著后背,坐在椅子上,才能摸到鍵盤,這是他第一次的電競經歷。 上高中后,張山就參加了電競社,和很多學校的電競社團一起組織了當地的電競聯盟。“我既搞過電競,也愛玩游戲,高考時看到有這個專業,我放棄傳統經濟專業,果斷報考”。 游戲創作、游戲運營、游戲心理學、賽事策劃、游戲引擎原理及應用......這是數娛專業大二下學期的一周專業課程。
因為有這些專業課的背書,大三實習期,呂一投了騰訊的移動電競事業部,經過三輪面試,順利拿到實習offer。在實習期間,呂一參與運營了王者榮耀、QQ飛車等幾款手游的聯賽,會對接VSPN這種賽事制作公司。 因為專業對口,呂一并沒有意識到自己學歷和互聯網游戲大廠的不對等。問題是在實習轉正考核的時候暴露出來的。 “同部門實習生有北大、復旦的,但專業是生物工程,并不對口”。呂一能明顯感覺到,對大廠來說,211的專業本科生,不一定比得上985的非專業研究生。 在轉正考核時,呂一在本部門碰壁,但被騰訊另一部門錄取了。在意識到學歷差距后,他決定去國外深造。“我需要強化自己的背景,在讀研的同時,力保自己以后能進大廠”。 事實上,在大廠工作,學歷是敲門磚,并非個例。 韓強是呂一的師弟,他在大三也嘗試了這個崗位,最后也以失敗告終。沒有畢業找工作的壓力,韓強看得很灑脫,他向Tech星球表示,“我能理解,畢竟電競策劃門檻低,我在學校比其他985研究生多學的東西,人家工作幾個月就能了解得差不多”。 “我班20個同學,都挑戰過這個崗位,目前還沒有人成功”。張山告訴Tech星球,2017級數娛班畢業生,有工作意向并且業務能力強的,都簽到了去騰訊、字節、網易,“老三樣”游戲大廠。分析看來,這些同學身上的普遍共性是,懂游戲、有創意,以及有游戲制作能力。 “對比游戲小廠,雖然薪資比大廠還多,但大家都希望以大廠為起點,以后跳去小廠空降。”
電競人才培養速度,趕不上行業擴張 這是一個被行業培養起來的專業,正在摸著石頭過河。 “行業初期,電競教育被很多人比作鴉片館”。曾在中國傳媒大學參與過教育研討會,華競互娛電競教育的業務負責人袁哲東向Tech星球表示。作為一個行業開拓者,教育領域新興專業的興起,需要一個時間。 2008年,國家體育總局將電子競技列為第 78個正式體育競賽項目。2016年,國家提出因地制宜發展電競行業。2017年,英雄聯盟總決賽落地中國,一票難求,那也被稱作是中國的“電競元年”。此外,隨著以頭部游戲《王者榮耀》為代表的手游出現,電競由小眾逐漸走向大眾。 2019年4月,人社部、市場監管總局、國家統計局向社會發布了一批全新職業信息,“電子競技員”“電子競技運營師”,被認定為一門正式職業。 根據《2019年中國電競人才發展報告》統計,截止2019年初,中國電競從業者已經達到7.1萬人。相比之下,數據顯示只有26%的崗位處于人力飽和狀態,還有近15萬勞動力缺口仍待補足。 與此同時,資本也對電競風口十分青睞。V超競教育、火星電競完成A輪融資,VSPN在前幾天剛剛完成了B2輪融資。某種意義上,游戲業務屬于電競產業的上游。縱觀眼下的互聯網公司,騰訊的幾款游戲都擁有“鈔能力”;字節收購沐瞳后,在游戲的上的動作不容小覷;B站營收支柱之一也來自游戲業務。 行業急速擴張,市場對人才的需求就越來越迫切。據不完全統計,到2020年,電競行業人才缺口或擴大至 50 萬。根據艾媒咨詢報告顯示,2022年,中國電競規模將突破1800億元,用戶規模也將達到4.18億人。 上述種種跡象都在說明一個問題,電競人才的培養速度,趕不上行業擴張的速度。 事實上,中國傳媒大學并不是第一個開始做電競教育的學校。根據公開資料顯示,截止2020年,全國共118所高職院校開設了電子競技運動與管理專業。這其中包括全國首家,開設電子競技專業的內蒙古錫林郭勒職業學院。除職業院校外,上海戲劇學院、四川傳媒學院等專業藝術院校,也開設了電競行業相關的專業。 按著以往的經驗,高等教育都是從理論開始,再回歸到實踐。電競教育,算是第一個打破常規,從實踐回歸理論的學科。 “我們專業課的教材是老師的PPT,目前還沒有教科書”。作為新興學科,授課老師很多是中國傳媒大學外聘的電競從業者,大多數來自VSPN、PGL這鐘賽事俱樂部。教授的內容會涉及電競賽事策劃與制作、游戲數據分析、電競賽事運營管理。 很多從業者都是第一次當老師,缺乏專業教學經驗,但作為從業者,他們的實戰經驗更豐富。恰好,電競本身就是一個更需要實踐的行業。
“PPT和書本教材也沒差別,老師會口述很多課本以外的信息”,陳亮向Tech星球表示,班主任會給我們去賽事俱樂部現場觀賽,提供到公司實習的機會。“我也是在這些經歷中,想清楚自己要成為一個怎樣的電競從業者”。 談及電競教育,袁哲東表示,這是個象牙塔,但學生不會一直生活在象牙塔里。“學校應該在專業學習過程中,注入一些新的技能,讓學生在找工作時更有底氣”。 把中國傳媒大學首屆“電競班”的20個畢業生當作縮影,可以看出,電競教育就像一個電競行業的試金石。學校老師在思考如何搭建新的電競學科體系,電競公司、游戲大廠也在探尋新的后備軍人才。 距離2021年的高考還有1天,2017級數娛專業的20位同學,正在為畢業設計展忙碌。同時,又將有30位學生,在9月份,即將成為新一代電競行業的接班人。 他們,都生長在電競最好的時代。 應受訪者要求,文中李林、張博、張山、呂一、韓強、陳亮均為化名

Tech星球(微信ID:tech618)
文 | 王慧瑩 圖片來源 | 視覺中國
當你癡迷游戲,廢寢忘食地在電腦面前“激戰”時,父母進來看到這一幕,可能憤怒地說“還想不想考大學了?”但是,當打游戲和學習存在正向的強關聯,一切就變得順理成章。 四年前,有20個高中畢業生,從將近900名考生中脫穎而出,走進了中國傳媒大學動畫與數字藝術學院,就讀數字媒體藝術(數字娛樂方向)專業。這是在電競領域,國內高等學府的首次嘗試。 Tech星球梳理發現,該專業從2018年開始,便改名為藝術與科技(數字娛樂方向)(以下簡稱數娛),學費也從每年8000元調整為每年一萬。從2019年開始,招生人數從20人擴充到了30人。 雖然很多學生不愿意被叫做“電競專業”,但不得不承認的是,這確實是一個與電競產業有著密切關系的學科。 查閱中國傳媒大學2021年的招生簡章可以發現,在復試的要求里明確規定,面試的考生,要有在游戲設計、電競及其他方面的專長,筆試也會考核電競領域的基本常識。換句話說,數娛專業的學生可以不會打游戲,但不能不懂游戲。

大學四年,他們是怎么看待這個新興專業的?這個專業又與電競產業有多大的關系?Tech星球采訪了中國傳媒大學首屆數娛專業的一些準畢業生,試圖從他們的經歷中尋找答案。

一個不怎么電競的“電競專業” 被定義為電競專業,李林和他們班的同學并不贊同,“有點以偏概全的意思”。數娛專業的學生并不是把打游戲當作本行。 在8個女生,12個男生組成的20人班級里,有的是游戲大神,有的是誤打誤撞選到全新的專業。 李林已經被保研到國內某高校,繼續學習游戲策劃。她告訴Tech星球,報考專業時,她的第一志愿是數字媒體藝術,第二志愿才是數娛專業。“我不是游戲大神,但我對游戲策劃很感興趣”。 相比于打游戲升級,她更喜歡的是游戲策劃。一個角色,有多少血量和攻擊力,多個角色的場景,角色與角色之間怎么區分和平衡,都是游戲策劃需要考慮的。“這更像是一個設計師的角色”。 與此同時,還要會和游戲美術和游戲技術的同學一起配合完成一個游戲項目。“我們現在正在準備畢設的游戲,挺有成就感的”。 同為室友,張博就是一個對游戲策劃完全不感興趣的人。“數娛是我的第一志愿,我從高中就打游戲,現在是lol鉆二”。 作為首屆數娛專業,學校給到了足夠多的資源和機會,讓這些本身熱愛電競的同學大展身手。 在校期間,張博創辦了電競社,組織了一些校級電競比賽,和RNG、JDG這些國內頂級賽事團隊合作過。“我自己在微博私信他們,讓他們給點簽名照做獎品,回復率挺高的”,一方面是因為有學校平臺做背書,另一方面大環境下,電競俱樂部也想開拓校園渠道。

正是因為在校辦了很多活動,也讓張博意識到電競俱樂部的發展比較有限。“除了職業選手,賽事運營發展空間確實不大”。 在多方面綜合考慮下,張博選擇了回老家考公務員,“北京國考太難了,我在老家的公考已經進入復試階段”。

211專業對口,并非互聯網大廠首選 數娛專業屬于藝考專業,但文化課也要超過一本分數線,并且比其他藝考生分數都要高一些。 首屆數娛班文化課錄取分數線是580,張山考了560分,有些靠后。但在專業考核上,張山的成績很靠前,“專業課有個200人的合格線,最后錄取高考成績的前20名”,這或許源于他骨子里的電競基因。 四歲時,張山就在母親公司組織的電競比賽中打CS,那時的他還需要母親托著后背,坐在椅子上,才能摸到鍵盤,這是他第一次的電競經歷。 上高中后,張山就參加了電競社,和很多學校的電競社團一起組織了當地的電競聯盟。“我既搞過電競,也愛玩游戲,高考時看到有這個專業,我放棄傳統經濟專業,果斷報考”。 游戲創作、游戲運營、游戲心理學、賽事策劃、游戲引擎原理及應用......這是數娛專業大二下學期的一周專業課程。

因為有這些專業課的背書,大三實習期,呂一投了騰訊的移動電競事業部,經過三輪面試,順利拿到實習offer。在實習期間,呂一參與運營了王者榮耀、QQ飛車等幾款手游的聯賽,會對接VSPN這種賽事制作公司。 因為專業對口,呂一并沒有意識到自己學歷和互聯網游戲大廠的不對等。問題是在實習轉正考核的時候暴露出來的。 “同部門實習生有北大、復旦的,但專業是生物工程,并不對口”。呂一能明顯感覺到,對大廠來說,211的專業本科生,不一定比得上985的非專業研究生。 在轉正考核時,呂一在本部門碰壁,但被騰訊另一部門錄取了。在意識到學歷差距后,他決定去國外深造。“我需要強化自己的背景,在讀研的同時,力保自己以后能進大廠”。 事實上,在大廠工作,學歷是敲門磚,并非個例。 韓強是呂一的師弟,他在大三也嘗試了這個崗位,最后也以失敗告終。沒有畢業找工作的壓力,韓強看得很灑脫,他向Tech星球表示,“我能理解,畢竟電競策劃門檻低,我在學校比其他985研究生多學的東西,人家工作幾個月就能了解得差不多”。 “我班20個同學,都挑戰過這個崗位,目前還沒有人成功”。張山告訴Tech星球,2017級數娛班畢業生,有工作意向并且業務能力強的,都簽到了去騰訊、字節、網易,“老三樣”游戲大廠。分析看來,這些同學身上的普遍共性是,懂游戲、有創意,以及有游戲制作能力。 “對比游戲小廠,雖然薪資比大廠還多,但大家都希望以大廠為起點,以后跳去小廠空降。”

電競人才培養速度,趕不上行業擴張 這是一個被行業培養起來的專業,正在摸著石頭過河。 “行業初期,電競教育被很多人比作鴉片館”。曾在中國傳媒大學參與過教育研討會,華競互娛電競教育的業務負責人袁哲東向Tech星球表示。作為一個行業開拓者,教育領域新興專業的興起,需要一個時間。 2008年,國家體育總局將電子競技列為第 78個正式體育競賽項目。2016年,國家提出因地制宜發展電競行業。2017年,英雄聯盟總決賽落地中國,一票難求,那也被稱作是中國的“電競元年”。此外,隨著以頭部游戲《王者榮耀》為代表的手游出現,電競由小眾逐漸走向大眾。 2019年4月,人社部、市場監管總局、國家統計局向社會發布了一批全新職業信息,“電子競技員”“電子競技運營師”,被認定為一門正式職業。 根據《2019年中國電競人才發展報告》統計,截止2019年初,中國電競從業者已經達到7.1萬人。相比之下,數據顯示只有26%的崗位處于人力飽和狀態,還有近15萬勞動力缺口仍待補足。 與此同時,資本也對電競風口十分青睞。V超競教育、火星電競完成A輪融資,VSPN在前幾天剛剛完成了B2輪融資。某種意義上,游戲業務屬于電競產業的上游。縱觀眼下的互聯網公司,騰訊的幾款游戲都擁有“鈔能力”;字節收購沐瞳后,在游戲的上的動作不容小覷;B站營收支柱之一也來自游戲業務。 行業急速擴張,市場對人才的需求就越來越迫切。據不完全統計,到2020年,電競行業人才缺口或擴大至 50 萬。根據艾媒咨詢報告顯示,2022年,中國電競規模將突破1800億元,用戶規模也將達到4.18億人。 上述種種跡象都在說明一個問題,電競人才的培養速度,趕不上行業擴張的速度。 事實上,中國傳媒大學并不是第一個開始做電競教育的學校。根據公開資料顯示,截止2020年,全國共118所高職院校開設了電子競技運動與管理專業。這其中包括全國首家,開設電子競技專業的內蒙古錫林郭勒職業學院。除職業院校外,上海戲劇學院、四川傳媒學院等專業藝術院校,也開設了電競行業相關的專業。 按著以往的經驗,高等教育都是從理論開始,再回歸到實踐。電競教育,算是第一個打破常規,從實踐回歸理論的學科。 “我們專業課的教材是老師的PPT,目前還沒有教科書”。作為新興學科,授課老師很多是中國傳媒大學外聘的電競從業者,大多數來自VSPN、PGL這鐘賽事俱樂部。教授的內容會涉及電競賽事策劃與制作、游戲數據分析、電競賽事運營管理。 很多從業者都是第一次當老師,缺乏專業教學經驗,但作為從業者,他們的實戰經驗更豐富。恰好,電競本身就是一個更需要實踐的行業。

“PPT和書本教材也沒差別,老師會口述很多課本以外的信息”,陳亮向Tech星球表示,班主任會給我們去賽事俱樂部現場觀賽,提供到公司實習的機會。“我也是在這些經歷中,想清楚自己要成為一個怎樣的電競從業者”。 談及電競教育,袁哲東表示,這是個象牙塔,但學生不會一直生活在象牙塔里。“學校應該在專業學習過程中,注入一些新的技能,讓學生在找工作時更有底氣”。 把中國傳媒大學首屆“電競班”的20個畢業生當作縮影,可以看出,電競教育就像一個電競行業的試金石。學校老師在思考如何搭建新的電競學科體系,電競公司、游戲大廠也在探尋新的后備軍人才。 距離2021年的高考還有1天,2017級數娛專業的20位同學,正在為畢業設計展忙碌。同時,又將有30位學生,在9月份,即將成為新一代電競行業的接班人。 他們,都生長在電競最好的時代。 應受訪者要求,文中李林、張博、張山、呂一、韓強、陳亮均為化名
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