作為游戲玩家,我們真的需要區塊鏈游戲嗎?互聯網+
玩家不需要投機者的區塊鏈游戲。
3月27日,網易旗下區塊鏈項目“網易星球”,正式上線為期4天的“黑鉆”競拍商品,用戶可用“黑鉆”競拍由星球提供的各種商品,包括網易黑豬肉、不銹鋼盆、亞麻四件套等。
雖然活動前期玩家的參與熱情頗高,但質疑聲隨之而來。有網友表示,辛苦一個月攢的40個“黑鉆”連不銹鋼盆都換不了,更有玩家認為“網易星球”僅是打著區塊鏈名號,推廣網易產品、收集用戶隱私,此次競拍僅為其營銷噱頭。
這里不免要為網易星球的玩家心疼一秒,玩個區塊鏈原來最后只不過是變相網購,而且萬一玩家不想要豬肉、不銹鋼盆,那這黑鉆豈不是一文不值?
區塊鏈的熱度未退,網易星球卻開始有些著急變現,這一舉動在養了“動物世界”的區塊鏈游戲中意味著什么?當然,另一個不可避免的問題也放在眾多玩家面前,被吹得天花亂墜的區塊鏈游戲只能是這個玩法?
若是如此,區塊鏈游戲未免令玩家大失所望,或許也可以換句話說,從一開始它就不是玩家的游戲。
玩家不需要投機者的區塊鏈游戲
如今市面上的區塊鏈游戲,大概都要來源于CryptoKitties,俗稱謎戀貓。
去年11月份,設計工作室Axiom Zen推出了CryptoKitties游戲,短短 1 個月后受到了大量用戶的追捧,CryptoKitties上的交易、虛擬貓繁育帶來的流量一度占據了以太坊的20%,導致以太坊出現崩潰。
如果以一個游戲的標準衡量謎戀貓,20多萬的用戶注冊量并不能令其稱之為爆款,這主要是因為這款游戲的門檻限制了大部分玩家的參與,它需要用戶持有一定數量的以太幣,并能弄清楚場外交易、幣幣賬戶、MetaMask的私鑰,以及數字貨幣交易所的公開秘鑰、私鑰等專業信息。
然而比較諷刺的一點是,當初開發者創造這個游戲的初衷,是希望通過這個游戲科普區塊鏈知識,而不是讓區塊鏈賦予游戲獨特價值、給投機者炒作的機會。這也由此衍生出一個核心問題,當外界鼓吹區塊鏈將如何顛覆游戲行業,其游戲產品究竟是給普通玩家的,還是投機者?又或者這兩個群體是否存在可以轉化的內在聯系?
這個問題其實本質也是在講區塊鏈游戲能否同時兼顧可玩性和投機性。
從普通玩家的角度出發,現在普遍的共識是,區塊鏈游戲并不能稱為游戲,因為它們幾乎沒有任何可玩性,雖然目前最能適用區塊鏈的有養成類、經營類,可說實話“養蛙”都比養貓養狗要有意思得多。更何況,這些游戲往往不是出自傳統游戲開發者,只不過是金融公司或大公司金融項目的研發測試。
那越過測試階段,區塊鏈游戲是否可以有更多種類?目前雖不能下定論,但有一點幾乎可以確認,一個謎戀貓都能導致以太坊崩潰,怎么可能支持重度游戲?再者,一些受眾面積更廣的小游戲,也許有機會突破技術桎梏,但如果玩個小游戲之前,還要浪費時間成本搞清楚獎勵機制、變相交易等問題,用戶的興趣是否會大打折扣?
普通玩家會因為游戲體驗差而止步,反過來想,區塊鏈游戲如果增加了更多的玩法,對投機玩家來講意味著什么?或許是多此一舉,因為這樣做并不會給玩家的交易帶來便利性或新的價值,反而有可能增加區塊鏈的負擔。
總的來說,一般游戲玩家和區塊鏈游戲玩家的重合度,因為門檻存在本來就不高,即使未來門檻逐漸變低,雙方“價值觀”的沖突也導致他們之間很難轉化,普通玩家擔心陷入炒幣風波,投機玩家則不在意游戲體驗。
區塊鏈能解決玩家的游戲痛點嗎?
除非專為游戲而生的底層技術得以解決,否則游戲內容本身可能與區塊鏈并不具備融合性,但外界對區塊鏈的想象力實則是游戲之外的輔助工具,比如道具、交易以及游戲的發行、營銷等等。其中看起來對玩家有實際價值的,無外乎三個:游戲幣token化、虛擬財產以及外掛。
目前游戲資產基本上處于封閉體系中,缺乏共通性,像暴雪戰網點數、騰訊Q幣等虛擬資產,盡管具備一定的通用性,但僅限于自家產品矩陣內,玩家間交易行為也相對受限。
針對這一個個游戲“孤島”,區塊鏈若是作為交易中介誕生游戲道具交易所,在整個游戲行業中建立一個可信的貨幣體系,那就意味著各個游戲的道具或游戲幣,都可以通過token相互轉化。另外,還有可能滋生經濟激勵的功能,玩家打游戲可以獲得token,這個token本身又有升值的可能。
這種想象自然是極為美好,但實現起來不只是技術的問題。其一,區塊鏈推崇去中心化,若是在游戲這個虛擬世界中誕生這樣一個交易所,這個交易所將成為一個絕對的中心化平臺,游戲開發商會接入嗎?其二,每個游戲項目都有各自token化的虛擬資產,它們之間又以什么樣的標準兌換?其三,需要氪金的大型游戲上鏈困難,有可能上鏈的小游戲,本身就沒有很大的交易需求,這個交易所的價值到底有多大?
除了流通性,游戲中的虛擬資產還有另外兩種想象空間,一是讓用戶擁有真正不可復制、且從屬權100%確定的數字收藏品,二是游戲突然停服之后,讓玩家虛擬資產繼續保值。
這兩點無疑切中了大部分玩家的需求。游戲大廠育碧正在探索的一個區塊鏈應用,就是游戲DLC內容,DLC可以為游戲玩家帶來更多游戲內容,如新角色外觀或新游戲章節等。不得不說,這種獨特性和唯一性確實能激起玩家的興趣,國內廠商也在嘗試推出專屬道具等物品。
不過有一點值得懷疑,區塊鏈協議的不可破壞性使得鏈上的財產權明確,不會因為游戲服務器的停止運營而憑空消失,這點雖然毋庸置疑,可一旦游戲停服,或者是游戲生命周期即將結束,玩家不想玩了,這部分被保存下的虛擬資產還有多少剩余價值?畢竟游戲資產依然嚴重依賴于產品的存續,如果產品都不存在了,玩家最后得到的盡管還是一串獨一無二的代碼,可它還有多少交易的價值?就像域名,每一個都有價值,但只要沒人買就會砸在手里。
當然,區塊鏈給游戲廠商打擊外掛帶來的便利,還是值得認可。
玩家追求游戲資產利益最大化嗎?
有數據顯示,當下全球每天有超過 23 億人在不同的平臺和設備上玩游戲,只有6%的玩家能從道具的交易中獲益,獲益利潤在40億美元左右。而區塊鏈技術的出現,被業界人士認為能讓其余94%的玩家參與其中,換言之,跨游戲的資產交易將有可能實現。
不止資產交易能令用戶與游戲收益掛鉤,據相關報道,英雄互娛和愷英網絡正在著手打造的區塊鏈項目,是一個為用戶提供信息流、游戲平臺、內容社區為一體的綜合服務平臺。在這個平臺上,用戶通過創造及發布內容、傳播內容、評價內容等方式,獲得貢獻值,然后將貢獻值寫入區塊鏈并由智能合約分配對等的權益回報,也就是說,平臺獎勵對內容建設有貢獻的參與者。
從一些區塊鏈項目可以看出,它們都在力求用金錢刺激玩家的參與度,雖說給予了玩家更多的主動權,其實說到底還是為區塊鏈項目增加熱度。就像英雄互娛的這個綜合服務平臺,本質上是游戲廠商想借此擺脫騰訊、網易壟斷發行的行業局面,如果試水有效將能大大縮減游戲成本。
但從玩家的角度出發,如果每一個游戲產品或內容社區,都以不同的方式獎勵玩家,實則有可能會對玩家體驗游戲造成一定的干擾。且不說會不會滋生很多投機者,一旦有玩家從中收益匪淺,必定會引致更多人跟風,屆時整個游戲氛圍估計也就變了,玩家炫耀的不再是稀有道具,而是每天賺了多少錢。
這樣的游戲世界是否和現在的幣圈有些相像?
還有一個不容忽視的問題,區塊鏈游戲能否跳出游戲本身的生命周期,又或者說它的生命周期,其實就是區塊鏈維持在風口上的時間,一旦對區塊鏈的信仰崩塌,這些游戲又將何去何從?
總而言之,玩家的付費意識尚在市場培育階段,帶有金融屬性的游戲難免會令很多用戶望而卻步,游戲廠商在利用區塊鏈的同時,理應考慮玩家的需求,而不是陷入集體式自嗨。
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