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網(wǎng)易游戲,第二不保互聯(lián)網(wǎng)+

壹番財(cái)經(jīng) 2021-06-01 11:26
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導(dǎo)讀

產(chǎn)品可以少,面子不能丟,這是行業(yè)老二的豪橫與無奈。

產(chǎn)品可以少,面子不能丟,這是行業(yè)老二的豪橫與無奈。
高不“成”、低不“就”,丁磊是要著急了。
文|邢書博

2000年6月,網(wǎng)易在納斯達(dá)克上市,丁磊享受著鮮花與掌聲,當(dāng)時(shí)網(wǎng)易的主要產(chǎn)品是免費(fèi)郵箱。
在美國投資者眼中,這個(gè)媲美雅虎郵箱的網(wǎng)易郵箱是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代最好的通訊工具。同年騰訊用戶激增,但找不到盈利模式。馬化騰找到當(dāng)時(shí)的創(chuàng)業(yè)偶像丁磊想要賣掉QQ,估值在百萬人民幣左右,丁磊沒要。
一個(gè)是恰逢互聯(lián)網(wǎng)泡沫,丁磊無暇他顧;一個(gè)是因?yàn)猷]件系統(tǒng)在當(dāng)時(shí)大受歡迎,且丁磊個(gè)人覺得QQ技術(shù)落后。
后來的事情大家都知道了。
2002年,網(wǎng)易上線《大話西游》,在一籌莫展的中國互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)中找到了游戲這個(gè)新的增長點(diǎn)。游戲業(yè)務(wù)猛增使得網(wǎng)易在2003年揚(yáng)眉吐氣,從2002年初的0.95美元,躥升至2003年的70美元高位,漲幅堪比虛擬貨幣,不輸于今年年初的GameShop,成為“納斯達(dá)克第一股”。


《大話西游Ⅱ》
騰訊看著眼紅。
據(jù)《騰訊傳》中記載,馬化騰當(dāng)時(shí)提議騰訊做游戲,但幾位合伙人比較擔(dān)心騰訊沒有游戲基因,還認(rèn)為游戲是網(wǎng)易、盛大這樣的公司才能做到的事。
但馬化騰不信邪。果然,最初幾款騰訊游戲質(zhì)量奇差,服務(wù)器老掉線,絕大多數(shù)還惹上抄襲風(fēng)波。與當(dāng)年網(wǎng)吧人手一個(gè)《大話西游》點(diǎn)卡的輝煌相比,騰訊游戲前途黯淡。
但在20年后,騰訊成為游戲行業(yè)領(lǐng)頭羊,網(wǎng)易卻成了跟隨者。

行業(yè)老二的豪橫與無奈
先來看兩張圖:



5月16日的騰訊游戲發(fā)布會(huì),設(shè)置了“社會(huì)服務(wù)”、“高能熱血”、“休閑減壓”、“次元穿梭”、“文創(chuàng)新生”、“技術(shù)探索”六大篇章,意圖構(gòu)建“超級數(shù)字場景”,這與最近火熱的元宇宙和全真互聯(lián)網(wǎng)概念不謀而合。此次發(fā)布會(huì)騰訊發(fā)布了60余款產(chǎn)品,除了幾大熱門老游戲露臉之外,以新產(chǎn)品新IP為主,大有“日月神教一統(tǒng)江湖”之意。 四天后,網(wǎng)易不甘示弱,同樣發(fā)布了60余款產(chǎn)品,云集網(wǎng)易旗下12個(gè)大IP。據(jù)游戲媒體17173統(tǒng)計(jì),網(wǎng)易新游數(shù)量僅有27款,其余產(chǎn)品都是老游戲拿來撐門面的,光《西游》系列加起來就有7款,占比超過十分之一。其中還有像校園招聘、網(wǎng)易會(huì)員等和游戲都沒有關(guān)系的產(chǎn)品。此舉好像岳不群要當(dāng)武林盟主,還要拿《葵花寶典》來湊數(shù)。 產(chǎn)品可以少,面子不能丟,這是行業(yè)老二的豪橫與無奈。 豪橫的是網(wǎng)易游戲的原創(chuàng)能力和“祖上曾經(jīng)闊過”的豪氣,無奈的是目前的游戲市場已不再是20年前賣點(diǎn)卡就能賺到錢的時(shí)代了。 雖然騰訊和網(wǎng)易都是以游戲?yàn)橹鞯钠脚_(tái)型公司。但根據(jù)2021年第一季度雙方的財(cái)報(bào)來看,顯然騰訊的營收更為健康,網(wǎng)易則更倚重游戲。 網(wǎng)易第一季度財(cái)報(bào)顯示,其凈營收為205億元人民幣,在線游戲服務(wù)凈營收為150億元人民幣,游戲?yàn)榫W(wǎng)易貢獻(xiàn)超過三分之二營收。


網(wǎng)易2021Q1財(cái)報(bào)
騰訊第一季度收入1353.03億,手機(jī)游戲收入總額及個(gè)人電腦客戶端游戲收入分別為415億元及119億元。騰訊游戲?yàn)轵v訊貢獻(xiàn)了超過三分之一收入。 騰訊肚里有糧心里不慌,可以深耕產(chǎn)業(yè)鏈擴(kuò)大IP合作范圍,同時(shí)還能保持其在MOBA、FPS等競技類大型手游上的絕對控制權(quán)。 “小門小戶”的網(wǎng)易顯然有些急躁,從創(chuàng)始人丁磊到游戲產(chǎn)品上新再到新游開發(fā)上都是如此。 因?yàn)閺母鱾€(gè)層面來說,游戲都對網(wǎng)易太重要了。游戲感冒,網(wǎng)易財(cái)報(bào)就不好看,丁磊就要發(fā)火。 2017年,網(wǎng)易仙俠類游戲《逆水寒》制作團(tuán)隊(duì)發(fā)布會(huì)劃水,丁磊“發(fā)飆”破口大罵。這次發(fā)布會(huì)的與會(huì)者除了網(wǎng)易高層,臺(tái)下還坐著眾多游戲媒體,甚至還有網(wǎng)易CC全網(wǎng)直播。隨即一份現(xiàn)場罵人錄音傳遍全網(wǎng)。

根據(jù)極光大數(shù)據(jù)《2017年手機(jī)游戲市場研究報(bào)告》,2017年手游滲透率前十,網(wǎng)易僅有《陰陽師》一款游戲上榜,排名第九;排名前三都是騰訊旗下游戲,甚至游戲的輔助應(yīng)用《王者榮耀助手》居然也能排名第四。 而從游戲品類來看,網(wǎng)易在角色扮演類的滲透率當(dāng)年僅有個(gè)位數(shù):4.4%,其余份額全被即時(shí)戰(zhàn)略、休閑益智甚至是游戲助手所占據(jù),而這些都是騰訊的強(qiáng)項(xiàng)。 2018年,網(wǎng)易在角色扮演類游戲滲透率上升,但靠的不是仙俠類《逆水寒》,而是角色扮演和射擊游戲的混搭新游。 2018年1月份,網(wǎng)易的吃雞手游《荒野行動(dòng)》《終結(jié)者2》捷足先登,搶先占領(lǐng)吃雞手游市場,網(wǎng)易游戲滲透率也達(dá)到了7.1%。 而到了二三月份,隨著騰訊吃雞端游的正統(tǒng)手游版《和平精英》入場,騰訊旗下手游滲透率達(dá)38%,用戶規(guī)模破4億達(dá)到全年峰值。網(wǎng)易吃雞游戲被擠出中國市場,轉(zhuǎn)而去日本市場尋求機(jī)會(huì),還拿過幾次日本手游排行第一的好成績。 現(xiàn)階段,網(wǎng)易和騰訊,不僅僅是體量上的差距。在游戲領(lǐng)域,有著深層次的原因。 華文游戲CEO孫韜曾發(fā)文稱:“眼光狹隘、不懂布局、急著推產(chǎn)品的都很幼稚。網(wǎng)易就是這樣,能力、悟性、氣量都比騰訊差遠(yuǎn)了,網(wǎng)易沒得比。” 他在文中提到,網(wǎng)易游戲《新天下2》不給制作人員署名,照搬頁游的自動(dòng)尋路系統(tǒng),不尊重制作人員也不尊重玩家智商;網(wǎng)易的MMORPG游戲技能、職業(yè)抄襲《魔獸世界》,并不是其標(biāo)榜的原創(chuàng);《陰陽師》美術(shù)風(fēng)格不統(tǒng)一;《率土之濱》充值體驗(yàn)差,抽卡邏輯混亂等等。 最后孫韜總結(jié)說,“網(wǎng)易主打產(chǎn)品全是項(xiàng)目思維,騰訊主打產(chǎn)品全是企業(yè)思維,不在一個(gè)量級,決策明顯不同,關(guān)系未來格局。” 跟風(fēng)vs冒進(jìn)
在新游場景中,傳統(tǒng)的MOBA、FPS、ARPG等游戲品類,除了《西游》系列,網(wǎng)易通常都是跟隨者。MOBA類《決戰(zhàn)!平安京》、FPS《荒野行動(dòng)》等都是如此,趁著當(dāng)年的游戲風(fēng)向賺一波快錢。 而在小眾游戲甚至是更新的品類上,網(wǎng)易游戲又顯得過于急躁。例如《光遇》脫胎于小眾獨(dú)立游戲,其獨(dú)特玩法與光影效果其實(shí)更適合在主機(jī)端展現(xiàn),手游無法發(fā)揮這一款唯美向獨(dú)立游戲的全部魅力,但網(wǎng)易做了手游,運(yùn)營方面也不好。 非對稱競技手游本該是挑戰(zhàn)騰訊MOBA競技的一大利器,但網(wǎng)易也沒有用好。2018年4月左右網(wǎng)易推出1v4的《第五人格》后,非對稱競技又一次讓網(wǎng)易游戲回暖,但是當(dāng)年10月份,這一數(shù)據(jù)卻下降為用戶規(guī)模4000萬,滲透率僅為3.8%,說明大部分玩家對非對稱競技手游并不看好。

《第五人格》
究其原因,非對稱手游因?yàn)槿藬?shù)不對等,很難做到平衡,平衡性又關(guān)乎游戲公平性。沒有公平,何談競技? 此外MOBA游戲事實(shí)上已經(jīng)成為Z世代在社交軟件之后重要的社交場所,同時(shí)也具備語音文字留言的交互能力。這就讓游戲除了游戲之外,還具備了交友、分享、交易等社交化的屬性。 2017年,當(dāng)時(shí)的騰訊互動(dòng)娛樂天美工作室群總裁姚曉光首談《王者榮耀》,稱其已經(jīng)成為一種新的社交方式。 騰訊總裁劉熾平先生曾表達(dá)過一個(gè)觀點(diǎn)。他認(rèn)為,現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)很像以前金庸筆下的武俠世界。在武俠世界里,經(jīng)常一群人打不過一個(gè)武功境界高的人;在互聯(lián)網(wǎng)世界,則是再多的產(chǎn)品都打不過一個(gè)認(rèn)知更高的產(chǎn)品。 姚曉光非常認(rèn)同這個(gè)觀點(diǎn),他說,如果認(rèn)知錯(cuò)了,即便每天忙得暈頭轉(zhuǎn)向也做不成什么事情。 其實(shí),最早做游戲內(nèi)社交系統(tǒng)的就是《大話西游》,但是很遺憾,至今網(wǎng)易仍在163、126郵箱里發(fā)游戲廣告,而沒能像騰訊一樣在社交,尤其是游戲社交方面有所突破。這可能就是劉熾平和姚曉光所認(rèn)為的認(rèn)知差異吧。

《大話西游Ⅱ》交流頻道
對《第五人格》來說也是如此。 更講究沉浸感的非對稱游戲既不具備很強(qiáng)的社交元素,也不具備緊湊的競技性,網(wǎng)易用這款游戲試圖在MOBA游戲陣營中獲勝,相當(dāng)于自斷經(jīng)脈。非對稱游戲的價(jià)值在故事性、體驗(yàn)感、沉浸感,其實(shí)是可以發(fā)展成類似于目前線下火熱的劇本殺的產(chǎn)品生態(tài),但網(wǎng)易沒有這樣做,繼續(xù)蒙眼狂奔在非對稱游戲的路上。 今年網(wǎng)易依然加碼非對稱手游,開始內(nèi)測新游2v4《零號任務(wù)》,希望有個(gè)好的結(jié)果。畢竟MOBA游戲如果只有《王者榮耀》就太單調(diào)了。 但能否在游戲公平性和社交性上加碼,還是要看網(wǎng)易有沒有吸取《第五人格》的教訓(xùn)。 “劃水”的網(wǎng)易,能回歸內(nèi)容至上嗎?
網(wǎng)易在這次發(fā)布會(huì)上提到了一個(gè)概念,內(nèi)容至上,讓游戲回歸游戲。 目前來看,目前的游戲環(huán)境下這個(gè)概念不能說錯(cuò),但不夠有力,更像是應(yīng)對策略而非奮斗目標(biāo)。 早在2018年,艾媒咨詢的一份報(bào)告中就提到游戲行業(yè)迎來拐點(diǎn),即從增量市場走向存量市場,玩家需求從有得玩到玩的好開始轉(zhuǎn)變。這意味內(nèi)容導(dǎo)向的精品游戲?qū)⒌巧细呶唬罏橹鞯牡唾|(zhì)氪金游戲?qū)⑼顺鰵v史舞臺(tái)。 市場發(fā)展可以看到,堅(jiān)持精品游戲的上海F4米哈游、莉莉絲等靠著一兩款游戲就能拿下大片市場;而低質(zhì)頁游隨著三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)的頁游轉(zhuǎn)手游也逐漸式微;社會(huì)化營銷開始與應(yīng)用商店分庭抗禮;新的玩家如字節(jié)跳動(dòng)、阿里互娛也紛紛開始入局,發(fā)力精品游戲。

米哈游《原神》
這個(gè)時(shí)候網(wǎng)易在干嘛?在劃水。 老牌IP《大話西游》《夢幻西游》打著情懷旗號收攬中老年玩家;《魔獸世界》《星戰(zhàn)前夜》等經(jīng)典游戲繼續(xù)貢獻(xiàn)現(xiàn)金流,同時(shí)如溫水煮井蛙一般逐步喪失市場份額;《陰陽師》《率土之濱》等作品本可以在新品類上大展拳腳,但還是逃不過買量氪金抽卡的網(wǎng)游周期律,何況這些已經(jīng)算是老游戲了。 在騰訊崛起的時(shí)代,網(wǎng)易是第二;在上海F4崛起的時(shí)代,網(wǎng)易也落于人后;盡管網(wǎng)易總能將小眾題材第一時(shí)間推向主流網(wǎng)游手游市場,但卻如《荒野行動(dòng)》一般,最后總能被別人半路截胡,再利用自身豐富的經(jīng)驗(yàn)、資源、財(cái)力、人力打敗網(wǎng)易。 這次發(fā)布會(huì)上,依然能看到網(wǎng)易在不遺余力地推出新品類新題材游戲,如海洋生存末日題材的《代號:ATLAS》、末世蒸汽朋克題材的《Project IN》、主打賽博朋克風(fēng)的單機(jī)劇情推理手游《未知記錄》、2v4潛入對抗手游《零號任務(wù)》。

網(wǎng)易游戲2021年線上發(fā)布會(huì)
從玩家、媒體和游戲從業(yè)者的角度來看,當(dāng)然歡迎這樣的新嘗試,畢竟新創(chuàng)意、新玩法是游戲行業(yè)的活水。但對網(wǎng)易自身,又讓人覺得哀其不幸怒其不爭,不能在市場中獲得主導(dǎo)權(quán)。 或者可以這樣說,網(wǎng)易不斷研發(fā)新產(chǎn)品的初衷不是不想吃老本,而是其原創(chuàng)和代理的“老本”已經(jīng)是強(qiáng)弩之末了。 網(wǎng)易不甘被趕下牌桌,也僅僅是能上牌桌。 在老對手繼續(xù)擠壓市場、新廠商不斷攻城略地的節(jié)骨眼上,網(wǎng)易千年老二的江湖地位能不能保得住,不在于網(wǎng)易每年能發(fā)多少新游戲,正如騰訊劉熾平的發(fā)言:“江湖規(guī)矩,一個(gè)精品游戲比幾十個(gè)平庸的游戲要強(qiáng)得多。” 市場不會(huì)一直給網(wǎng)易當(dāng)老二的機(jī)會(huì)
這次網(wǎng)易發(fā)布會(huì),無不透露著討好Z世代的口吻。 但Z世代不是一個(gè)商業(yè)名詞,而是背后上億活生生的玩家。而且這些玩家在成長過程中,玩到的游戲數(shù)量和質(zhì)量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過20年前網(wǎng)吧一代的玩家。 網(wǎng)吧一代在20年前的白月光可能是網(wǎng)易和盛大,在10年前或許是騰訊。而現(xiàn)在,網(wǎng)易和騰訊都面臨著被見多識廣的Z世代拋棄的窘境。一大原因是新生代們不玩手機(jī),玩主機(jī)了。 目前全球主機(jī)游戲市場份額為32%,與手游、端游三分天下。隨著移動(dòng)游戲增長,主機(jī)市場略有下滑。但在中國市場,雖然目前主機(jī)游戲市場份額并不高,但三大游戲主機(jī)的銷量卻節(jié)節(jié)攀升。特別是《賽博朋克2077》、《塞爾達(dá)傳說曠野之息2》等大作的火爆,勢必會(huì)逐漸分流其他平臺(tái)的玩家。

《賽博朋克2077》
人往高處走,當(dāng)玩家嘗試過3A游戲的魅力后,很難再回到低水平游戲的懷抱了。 且隨著居民收入的逐漸增長,中國主機(jī)游戲市場會(huì)持續(xù)逼近世界主流水平,占據(jù)至少三成市場份額。 在肉眼可見的存量競爭中,家大業(yè)大的游戲公司或是轉(zhuǎn)型或是守住基本盤;小而美的游戲公司則會(huì)牢牢把控細(xì)分市場;最難受的是行業(yè)老二,往上走天花板被封死了,往下走又競爭不過那些畢其功于一役,拿全公司資源投入到一兩款精品游戲的公司。 屆時(shí),上游技術(shù)資源、美術(shù)資源將更加集中頭部平臺(tái);下游玩家也會(huì)對游戲質(zhì)量要求越來越苛刻。 四面楚歌之下,靠情懷的老玩家回歸柴米油鹽,新玩家又不見得買網(wǎng)易游戲的賬,學(xué)騰訊大網(wǎng)撈魚沒那么多資源,學(xué)米哈游只做一兩款游戲也不甘心,畢竟以前咱網(wǎng)易也是游戲老大。 高不“成”、低不“就”,丁磊是要著急了。畢竟外界常看到丁磊現(xiàn)在不急不躁養(yǎng)豬唱歌請客吃飯,但市場不會(huì)一直給網(wǎng)易當(dāng)老二的機(jī)會(huì)。 做游戲如逆水行舟,不進(jìn)則退,誰都一樣。 -END-
游戲 網(wǎng)易 騰訊 市場 手游
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