騰訊游戲如何“絕地求生”互聯網+

網游時代就深度下沉的騰訊游戲
文|編程浪子
來源 | 螳螂財經(ID:TanglangFin)
12月18日,騰訊發起的2019中國游戲產業年會未成年人守護分論壇在海南舉辦。席間與會企業共同發表了《中國游戲行業未成年人守護宣言》,騰訊透露,2019年就有32款游戲,因為技術原因無法接入健康系統,已經強制退市和在退市流程中。
回顧國內的游戲發展史,游戲行業一直夾在青少年群體與社會輿論之間,前者是游戲的主要消費群體,后者則將大部分的青少年失范問題歸諸于游戲。
回顧騰訊游戲的十年,可以發現針對青少年保護問題的爭論也一直伴隨的騰訊的每一步。在這個走鋼絲的過程中,基于PC的網絡游戲和基于移動端的手機游戲是前后貫穿的兩條主線。
《英雄聯盟》《DNF》《QQ炫舞》《QQ飛車》《穿越火線》等網絡游戲成為了90后的共同記憶,而00后以及部分95后更多的回憶則停留在《王者榮耀》《英雄聯盟》等MOBA類游戲中。
騰訊游戲經歷了十年的極盛時代,對這十年進行回顧,騰訊顯然需要一次新的“絕地求生之路”。
一、網游時代就深度下沉的騰訊游戲
騰訊游戲的進擊之路始于2005年,而2009年是其進入盛極的拐點。
2005年國內的游戲市場三分天下,北京聯眾在休閑棋牌類游戲占據八成的市場份額,大型網游方面,則由丁磊的網易和陳天橋的盛大把持著,前者靠“西游系列“,后者依靠”泡泡堂”、“傳奇世界”系列基本壟斷了主要的網游市場。除此之外還有九城、巨人、完美等才是游戲市場的專業玩家。
在2005年最火的十款網絡游戲中,騰訊只有一款《QQ幻想》上榜,此時的騰訊剛剛依靠QQ秀這一虛擬形象和會員收入找到穩定的營收模式。
大背景下,距離國務院發布的“游戲機禁售令”剛過去五年,國內正版家用主機市場基本完全消失,盛大以三十萬美金代理的韓國系網游從2001年的《傳奇》開始,就基本統治了國內的網絡游戲用戶,全國6000萬的付費用戶基本等同于一個歐洲國家,網吧的全面興起也帶來了網絡游戲的勃興。
在吳曉波的《騰訊傳》中,他認為騰訊的成功有“七種武器”:
圖:騰訊制勝的“七種武器”,來源《騰訊傳》
拋開涉及對內管理和對外接洽的三四六七條不談,“產品極簡主義”“用戶驅動戰略”“生態養成模式”在騰訊每一款游戲中都得到了異常徹底的貫徹,QQ游戲從來不會有陡峭的學習曲線,打開就能快速上手的體驗是識別一款騰訊游戲的不二法門。
騰訊系的產品對用戶心態有著穩定的精準把握,這從早期為騰訊帶來巨額營收的產品“QQ秀”就可以看出端倪,面向大量的青少年用戶,提供低廉的增值服務和對于社交生態的強調。
這三點延續到游戲的經營風格上,與網易和盛大針對青年男性用戶群的定位完全不同,也讓騰訊游戲穩穩坐定在青少年游戲市場的頭部位置。
用時興的話說,騰訊游戲從誕生之初就有非常強烈的下沉性,這與QQ通過網吧迅速傳播為騰訊種下重視用戶基數的基因不無關系。
由于帶寬的限制和經驗的不足,在經歷了2004年代理韓國高畫質網游《凱旋》的失利后,騰訊在游戲類型上開始不執著于大型多人在線類網游,小而精且受眾廣泛的游戲成為騰訊游戲的主要發力點。
2004年模仿盛大《泡泡堂》的《QQ堂》上線,在2006年引起了盛大的訴訟之外,還引起的騰訊游戲“抄襲”的質疑,但是這兩款游戲的創意根源都來自于日本紅白機游戲《炸彈人》。
依靠QQ端口新加入的游戲功能,通過QQ兩億的注冊用戶,騰訊游戲僅僅用了一年半的時間就成功從北京聯眾手中奪走了休閑棋牌類游戲的市場份額。
2007入職騰訊的馬曉軼成為后來騰訊游戲的負責人,他精準選取了《地下城與勇士》和《穿越火線》的代理。
打造這兩款長盛不衰游戲的除了游戲自身的素質以外,騰訊自身對于游戲的優化調整以及QQ的廣泛用戶的流量通道才是游戲進一步成功的關鍵。
比如在《穿越火線》引進后,騰訊就對要求開發商對游戲的后坐力進行魔改和調整,同時在裝備體系、特殊飾品等等的設定上騰訊都進行了最本土化的修改,保證游戲能夠有最大化的接受度。
2008年1月23日《QQ飛車》公測,2008年4月28日《穿越火線》公測,2008年6月19日《地下城與勇士》公測,后兩款游戲經過整整十年的時間依然在網吧排行榜上占據榜首的位置。
圖:2019年6月網游熱力榜
2008年5月21日,汶川地震發生。全國哀悼,國務院決定全國三天的哀悼日,游戲和娛樂活動都自發禁止,網頁也都變成了黑色。
此時,如日中天的韓國游戲《勁舞團》也遭遇了一場巨震,在全國人民沉浸在哀悼中的時候,5月21日一則“遼寧女張雅因不能玩《勁舞團》而辱罵災區人民”的視頻開始在全網流傳。
視頻中的少女除了對四川受災群眾進行辱罵以外整個視頻中從頭到尾也沒有提到與勁舞團相關的一句話,唯一與勁舞團相關的是在視頻結尾有人剪接上了“勁舞團某某大區某某的字樣”,但是洶涌的輿論已經將《勁舞團》釘上了恥辱柱。
“張雅事件”發生在5月21日,恰好是騰訊《QQ炫舞》公測的前一天。
全社會對《勁舞團》“非主流”、“鼓勵一夜情”“道德敗壞”的譴責,讓著急的九游老總俞永福面對媒體提出可以甚至可以和該名少女當面對質的請求。
7月14日,文化部文化市場司與國務院新聞辦公室網絡局共同舉行了加強網絡游戲監管通氣會上,其中點名通報了《勁舞團》并責令整改,成了壓倒《勁舞團》的最后一根稻草。
《勁舞團》的崩塌,客觀上為騰訊剛公測的《QQ炫舞》提供了機會,但騰訊游戲并不代表可以免去社會施加在《勁舞團》上的重負。
在飛速發展的社會中,青少年的教化責任顯得曖昧不明,一個人的成長會受到多重因素的干預,來自《光明日報》欽定的“電子海洛因”是人們最容易想到的替罪羊,這就是所謂的“踢貓效應”。
時代給了騰訊游戲天賜良機,但是也給這個產業本身刻上了原罪的“紅字”。
輿論如同海浪,如果可以顛覆《勁舞團》,那么同樣也可以顛覆騰訊游戲,這種隱憂將一直伴隨著騰訊游戲直到手游時代的降臨。
二、移動時代的手游之王
隨著騰訊通過QQ的巨大用戶基數開始全面的收割青少年的游戲市場。2009年,還有一位叫做楊永信的教授帶著電療機器走進了大眾視野,他對面的是一群對著父母下跪哭喊懺悔自己沉迷網癮的少男少女。
2009年《開心農場》入駐了QQ空間,每天逾一百萬人的新增用戶數量,除了讓項目組成員為這一個小型游戲增加了4000臺服務器之外,讓騰訊讓騰訊堅定了對極簡原則、社交性和低門檻游戲的信心。這一年后來成為網吧霸主的《英雄聯盟》在美服公測。
中國的社會出現了一幅吊詭的場景,一面是把自己的兒女送入“集中營”接受及其痛苦電療的父母,一面是極端興旺的游戲市場。
鮮有人發問,或許問題的根源并不在于游戲,而在于急速變遷的現代社會中,難以及時調整的親子關系與缺乏反思的教育方式才是讓很多孩子沉迷于游戲的主要原因。
2011年《英雄聯盟》在國內公測,一開始就被冠以低配版《dota》的美譽,而2015年受到4G加持的《王者榮耀》更像是《英雄聯盟》在騰訊游戲極簡主義理念下向手機端的遷移版本。
《王者榮耀》,2018年營收達到130億元,新款皮膚上架單日就可以賣到1.5億。在移動時代騰訊游戲成為了當之無愧的游戲之王。
社會對于游戲的態度依然曖昧不明。2018年9月,一位父親對媒體哭訴道,自己的13歲兒子沉迷《王者榮耀》,在和他發生爭吵后從樓上縱身躍下,這名父親暗示兒子的跳樓是因為模仿游戲中的人物導致的。在報道的結尾,他向記者承認了自己離婚后對兒子疏于交流的事實。
歷史總是相似的,輿論再一次將抨擊對象對準了騰訊游戲,這一次的聲浪明顯更加嘈雜,批評的口吻也沒有那么嚴厲。
圖:人民日報對《王者榮耀》的討論,體現出多元化的態度。
圖:經歷過媒體廣泛批評后,《王者榮耀》在中國游戲史上首次實現了和央媒的合作
移動游戲時代,90后已經成為伴隨著“電子海洛因”長大并為人父母的一代人,有機會發聲讓社會對于游戲的包容性也隨之稍有提高。
騰訊游戲也選擇了最積極的合作策略,2017年7月2日,騰訊方面發出游戲“限時令”;2018年10月25日,騰訊再次升級“《王者榮耀》健康系統”,針對全部用戶進行強制公安實名校驗。
當80后用汶川地震證明了自己是可以承擔起社會責任的時候。吸著“電子海洛因”長大的90與00后還沒有找到證明自己的歷史契機。
不過這一代在豐裕的物質生活中成長起來的人,有著和父輩不同的迥異追求,或許是成為一名電競選手、或許是成為一名直播網紅,他們選了更加個性化的方式來證明自己的選擇和人生道路同樣可以為社會做出貢獻。
騰訊游戲十年互動娛樂發展史,背后是社會與青少年相互理解的一段歷史,某種程度上也是騰訊游戲在理解和適應這個時代。
2018年教育部、國家衛生健康委員會等八部門30日聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,文件提到國家新聞出版署將對網絡游戲實施總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。
如果游戲可能不是“電子海洛因”,那么游戲是什么?
三、電子競技時代,騰訊游戲如何絕地求生
螳螂財經看到,自從2017年騰訊上線了自有的PC單機游戲平臺WeGame之后,騰訊游戲一方面在電競方面尋找更多的突破口,另一方面在游戲公益性和家用主機游戲兩塊繼續深耕。2019年11月21日,騰訊宣布了全新的理念體系,從“用心創造快樂”變更為“Spark More”的騰訊游戲似乎決心在低門檻廣受眾,以販售虛擬道具為核心的游戲道路之外,尋找更多的可能性。
2018年8月29日,在雅加達亞運會電子競技表演賽英雄聯盟項目決賽中,中國團隊3:1擊敗韓國隊獲得冠軍。而在此次亞運會的英雄聯盟、王者榮耀國際版(Arena of Valor)及皇室戰爭三個電競表演項目中,中國團隊收獲兩金一銀。
圖:人民日報官方微博報道雅加達亞運會表演賽中國對奪冠。
來自央媒罕見的正面報道,似乎顯示出主流輿論對電競領域逐步產生認可,如果說“國家榮譽無小事”,那么游戲競技也可以登上大雅之堂,而不再是“玩物喪志的電子海洛因”。
2019年3月27日,由騰訊游戲發起、中國科協科普部支持指導的“2019游戲+科普峰會暨科普游戲聯盟成立儀式”正式舉辦。
2019年6月20日與國際技術領先企業英特爾、高通、英偉達、中國聯通、騰訊云、雷蛇以及燁侃科技共同發起國內首個電競技術聯盟(TGA-Tech Alliance)。
2019年12月16日,騰訊作為核心發起單位的國際電子競技聯合會(Global Esports Federation)在新加坡成立。
騰訊集團副總裁程武在GEF成立大會致辭:“我們需要開始去構建全球化的標準和規范。而這些標準和規范的確立和推廣,需要一個業界公認的專業協調機構。”顯示出騰訊有試圖建立一個公開、標準電子競技體系的雄心。
如果在各方的運作之下,能夠將電子競技帶入奧運會的殿堂,甚至如果是一款騰訊系的競技游戲的話,對整個產業邊界的拓寬將十分巨大,而且能夠在很大程度上為游戲提供一次形式上“正名”的機會。
家用主機方面,騰訊則通過代理全球三大家用主機之一的任天堂來突圍,2019年12月4日上午,騰訊與任天堂在上海召開產品發布會,正式發布了國行版本的Nintendo.Switch。
螳螂財經認為,騰訊的突圍是對自己長期依靠社交工具帶來的巨量用戶流量模式的突圍,單純依靠爆款游戲的時代已經一去不復返了,為游戲版號焦慮的不僅是騰訊游戲,玩家的結構和口味在越來越復雜。他們需要一個更具有黏性同時也更加多元化的游戲生態,通過電競、家用主機和PC單機游戲把以往網游和手游打造的騰訊游戲帝國的生態繼續拓寬,毫無疑問是最正確的選擇,也是“游戲之王”的騰訊游戲才有整合能力去做的戰略調整。
z世代在電競時代的狂歡比任何人想象中都來的激烈,而游戲在未來或許也將與“電子海洛因”這一帶著上一個時代陳腐氣息的稱謂徹底告別。
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【完】
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