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巨頭壟斷之下,尋找中國游戲市場還存在的少量機(jī)會!金融

丁鵬Gamewower 2017-11-09 23:20
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導(dǎo)讀

市場飽和的趨勢已經(jīng)無法避免,游戲廠商還需要找到自己的道路去探尋市場的方向,按照自身的優(yōu)勢,揚(yáng)長避短進(jìn)行競爭,龐大的市場固然底量大,但競爭激烈,小眾的市場也并非毫無機(jī)會。

隨著各家游戲公司三季報的出爐,正如Gamewower之前所預(yù)料到的一樣,就目前的游戲大盤來說,增長開始放緩,甚至停滯,游戲公司急需要尋找到全新的市場機(jī)遇。

10月30日,游族網(wǎng)絡(luò)發(fā)布2017年前三季度財報,根據(jù)財報顯示2017年1-9月,游族網(wǎng)路營收24.3億元,同比增長39.06%,凈利4.59億元,同比增長27.29%。

這是一個看上去還不錯的數(shù)據(jù),但是如果單算Q3的收入,那么游族網(wǎng)絡(luò)的營收為7.53億元,同比增長僅為2.7%,環(huán)比下降4.8%,凈利則為1.19億元,同比下降5.18%,環(huán)比下降10.5%。

而在2016年的Q3,其營收的數(shù)據(jù)為同比增長89.2%,環(huán)比27.2%,凈利的數(shù)據(jù)為同比增長2.67%,環(huán)比增長1.6%。

與此相對巨人網(wǎng)絡(luò)的財報同樣不怎么理想,其Q3營收同比增幅僅為4.43%,而三七互娛則為11.79%,愷英網(wǎng)絡(luò)、天神娛樂、昆侖萬維的營收雖然同比增幅為15.75%、43.65%、51.14%,但是這三家都是因為受益于今年三季度和并報表。

可以看到,游戲市場在逐漸接近飽和以及騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭壟斷愈發(fā)加劇的情況下,其它游戲廠商必須要尋找新的方向來維持企業(yè)自身的增長,而上述的幾家公司也的確在某些業(yè)務(wù)上表現(xiàn)出了中國游戲市場未來的趨勢。

海外市場

來自伽馬《20171-6月游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,在今年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入達(dá)到 997.8 億 元,同比增長 26.7%。與此相對應(yīng)的是,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售 收入為 39.9 億美元(約260億元),同比增長 57.7%,營收占中國整體游戲市場的比例從2016年年中的21.2%,上升至27%。

而在這當(dāng)中,以游族、三七互娛、昆侖萬維、藍(lán)港為代表,均在海外市場取得了不俗的成績,在游族發(fā)布的2017年半年報當(dāng)中,數(shù)據(jù)顯示在今年上半年其海外營收占總營收60%,超過國內(nèi)業(yè)務(wù)的營收。

另外,三七互娛同樣在海外表現(xiàn)亮眼,數(shù)據(jù)顯示2017上半年其海外市場營收達(dá)到4.76億元,同比增長66.01%,其中海外手游發(fā)行業(yè)務(wù)收入達(dá)到3.67億,同比增長181%。

在營收持續(xù)保持高增長的同時,更加可喜的是,國內(nèi)游戲研發(fā)商在出海路徑上,不再僅僅局限于東南亞和港澳臺等地區(qū),在歐美等地區(qū)同樣表現(xiàn)出色。

同樣以三七互娛為例,2017年,其王牌手游產(chǎn)品《永恒紀(jì)元》北美本地化版本《Blades and Rings》在北美市場上線四個月一舉打入App Store暢銷榜TOP 50。緊隨其后,《永恒紀(jì)元》西歐版《Rings of Anarchy》登陸英國、德國、法國等地,為歐美玩家深度定制的《部落戰(zhàn)爭(暫用名)》《PathFinder》等游戲也即將上線。

Gamewower認(rèn)為,對于海外市場而言,騰訊、網(wǎng)易等巨頭的影響力以及覆蓋玩家的能力實際上與中國大多數(shù)游戲公司一樣,可能稍有優(yōu)勢,但絕對不像在國內(nèi)有這樣大的差距。因此,海外市場對國內(nèi)公司的競爭格局而言是一片全新的藍(lán)海市場,大家彼此都在一樣的起跑線與海外公司競爭。而隨著這幾年國內(nèi)游戲公司在資本市場得到良好的變現(xiàn),資本助力下將更易于出海,組建本地化的團(tuán)隊,以應(yīng)對不同的文化所帶來的影響。而且,需要注意這幾年海外的玩家似乎逐漸開始接受中國式網(wǎng)游的道具收費(fèi)模式,不再單一認(rèn)可買斷式,這一點是很大的改變。

社交游戲

海外市場以外,中國本土游戲市場同樣有潛力可以挖掘,社交游戲就是其中之一。

今年年初,狼人殺的走紅已經(jīng)是很好的證明,這一類游戲所依托的基礎(chǔ)完全是社交,而QuestMobile在今年5月也發(fā)布了一份數(shù)據(jù),《歡樂狼人殺》MAU達(dá)到了1162.8萬,DAU為84.2萬;《狼人殺》的周MAU為766.1萬,DAU為106.4萬。

以PC游戲的發(fā)展歷史為背景,從早期類似掃雷一樣的輕度游戲,到后面形成熱潮的單機(jī)大作如《仙劍奇?zhèn)b傳》,再到后面的局域網(wǎng)產(chǎn)品如《魔獸爭霸》,最后登峰造極于《魔獸世界》。

而在大型MMORPG之后,PC端游戲的發(fā)展開始整體趨向于社交化,這當(dāng)中固然有網(wǎng)絡(luò)發(fā)展所帶來的紅利,但更重要的是游戲玩家的整體需求開始向社交化游戲遷徙。

以《魔獸世界》為例,實際上這類游戲之所以吸引人固然和它的游戲性相關(guān),但是更重要的在于這款游戲當(dāng)中的重度社交所帶來的可玩性。

在《魔獸世界》這樣的將社交植入于大型的游戲之后,玩家在游戲當(dāng)中的社交需求被徹底激發(fā),此后社交游戲開始快速的發(fā)展。

這當(dāng)中以Zynga的上市為高峰,這家背靠Facebook的游戲廠商以研發(fā)社交游戲聞名于世,市值一度達(dá)到115億美元,超越了北美游戲巨頭的EA。

而在中國,基于人人網(wǎng)、朋友網(wǎng)、開心網(wǎng)等社交媒體的發(fā)展,類似《開心農(nóng)場》這樣純粹的社交游戲也開始極速的爆紅。

另外,在大型網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,《DOTA》以及《英雄聯(lián)盟》這樣的MOBA游戲開始成為主流的客戶端游戲。

而在研究這類電競游戲走紅時,同樣的是社交所帶來的紅利,我們以網(wǎng)吧為例,當(dāng)網(wǎng)吧即將被掃進(jìn)歷史的塵埃時,正是這樣的電競游戲給予了網(wǎng)吧的第二春,而之所以如此因為玩家之間在體驗這款游戲時,線下所帶來的社交體驗要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于一個人待在自家的書房當(dāng)中所獲得的體驗。

從這個角度出發(fā),實際上電競的產(chǎn)品,尤其是團(tuán)隊之間的產(chǎn)品之所以能夠成為主流,我們可以認(rèn)為是玩家開始對以游戲為紐帶建立社交的認(rèn)同。

現(xiàn)在,手游似乎也正在向PC端一樣進(jìn)行同樣的發(fā)展。在手游發(fā)展的早期,幾乎都是以休閑類產(chǎn)品占據(jù)主導(dǎo),以騰訊的“天天”、“全民”系列產(chǎn)品為代表,清一色的我們常識認(rèn)知當(dāng)中的小游戲。

而在休閑類產(chǎn)品之后,2015年以《夢幻西游》、《熱血傳奇》為代表,重度手游開始快速占領(lǐng)市場,再之后,就是《王者榮耀》開始呈現(xiàn)無法阻擋趨勢橫掃一切的到來,而《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》一樣,同樣是一款社交基因濃厚的電競游戲。

然后,就到了狼人殺開始在今年年初的爆紅。這當(dāng)中的秘密在于,用戶同樣開始將游戲視為一種人際交往當(dāng)中的紐帶,朋友之間聚會總少不了關(guān)于游戲的話題,因此社交性開始體現(xiàn)。

在巨人的財報當(dāng)中,巨人提到公司擬發(fā)行股份及支付現(xiàn)金收購以色列休閑社交類網(wǎng)絡(luò)游戲公司Playtika。 通過本次交易,公司將大幅提升自身在全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場的競爭力,切入休閑社交類網(wǎng)絡(luò)游戲市場。

主機(jī)游戲

除了狼人殺在移動端走紅以外,今年在中國市場同樣還有一款游戲爆紅,就是PC端的《絕地求生大逃殺》。

根據(jù)SteamSpy的數(shù)據(jù)顯示,這款游戲已經(jīng)成為Steam平臺的第一游戲,注冊玩家達(dá)到1800萬,同時在線達(dá)到了240萬,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了V社自己的《DOTA2》創(chuàng)下的135萬同時在線的Steam平臺記錄。

而在《絕地求生大逃殺》成為Steam第一游戲的過程當(dāng)中,中國玩家成為了主要的助力,玩家數(shù)量占這款游戲整體的40%以上。

而來自騰訊互娛游戲平臺部業(yè)務(wù)管理中心發(fā)布的2017年Steam上半年綜合數(shù)據(jù)統(tǒng)計報告顯示,截至2017年6月底全球Steam注冊用戶數(shù)量達(dá)到了2.36億,對比2016年底上漲15.12%,而中國區(qū)的注冊用戶為2172萬,上漲88.87%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于全球漲幅速度。

Gamewower根據(jù)公開信息,查詢了一下Steam平臺中國區(qū)用戶數(shù)量達(dá)到各個量級的時間,分別如下:

2016年1月,中國區(qū)用戶達(dá)到600萬;2016年5月,達(dá)到1000萬;2017年4月,達(dá)到1500萬;2017年9月2200萬。

從這個漲幅的速度來看,在未來的1-2年內(nèi)中國區(qū)的用戶數(shù)量超過3800萬的美國成為Steam第一的用戶源也是極有可能發(fā)生的事情。

這個背后意味著,中國的主機(jī)游戲玩家群體正在急速的成長,一致被認(rèn)為下滑趨勢無法阻擋的PC端迎來的全新的生機(jī)。

而根據(jù)企鵝智酷聯(lián)合QQ空間發(fā)布《95后報告:未來消費(fèi)主力的今日喜好》的報告顯示,在游戲這一項當(dāng)中,毫無懸念的《王者榮耀》排在了第一。但是在第二的位置上,讓所有游戲從業(yè)者都感到吃驚的是,這款產(chǎn)品為《我的世界》,一款沙盒游戲。

一個不得不承認(rèn)的是,95后、00后們與80后們相比,游戲的環(huán)境已經(jīng)好太多,作為伴隨互聯(lián)網(wǎng)長大的一代,他們對于互聯(lián)網(wǎng),對于游戲的認(rèn)知可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了80后。所以,《我的世界》成為了第二,而他們也成為了Steam平臺的主力軍之一。

未來,或許隨著用戶越發(fā)的年輕化的趨勢之下,這一代對游戲品質(zhì)要求更高的玩家,會整體的促進(jìn)國內(nèi)大型PC游戲的發(fā)展。

H5

H5這個概念已經(jīng)不再新鮮,但是到了今年2017年,H5好像真的開始有爆發(fā)的趨勢。

在三七互娛發(fā)布的三季報當(dāng)中,三七互娛提到:公司游戲研發(fā)業(yè)務(wù)、手機(jī)游戲發(fā)行業(yè)務(wù)方面保持良好增長態(tài)勢,業(yè)績同比上升。報告期內(nèi),奇跡 MU 正版授權(quán),公司自主研發(fā)產(chǎn)品《大天使之劍 H5》已于 9 月 29 日全渠道上線運(yùn)營。截至本報告日,《大天使之劍 H5》已取得累計流水超過 1.6 億元的成績,預(yù)計將對公司未來業(yè)績產(chǎn)生積極作用。

去年三七互娛成功地打開了手游的局面,根據(jù)其2017半年報的數(shù)據(jù)顯示,截至2017年6月30日,公司自主研發(fā)產(chǎn)品《永恒紀(jì)元》取得了全球累計總流水超過31.5億、全球最高月流水超過3.5億的成績。

而現(xiàn)在在H5領(lǐng)域,《大天使之劍H5》已經(jīng)成為標(biāo)志性的產(chǎn)品,對于三七互娛而言,在這個市場取得成績顯然要比在手游領(lǐng)域更為容易,原因在于三七互娛有著很強(qiáng)的頁游基因,這種基因?qū)嵸|(zhì)即為流量運(yùn)營以及渠道開拓的優(yōu)勢。

這個基因幫助三七互娛在手游領(lǐng)域形成了突破,《永恒紀(jì)元》正是一款以頁游模式研發(fā)、運(yùn)營的手游。而現(xiàn)在在H5行業(yè),這個基因?qū)⒗^續(xù)助力,本質(zhì)在于H5實際上可以看做是手機(jī)端的頁游,因此三七互娛們有一整套如何快速傳播游戲的營銷,以及對于即開即玩需求玩家的數(shù)據(jù)分析,接入Html5頁游廠商可以實現(xiàn)無縫鏈接,甚至是簡單的移植,這也是為什么《大天使之劍H5》能夠在下半年快速的在H5領(lǐng)域引爆的原因。

實際上,早在2015年Gamewower采訪李逸飛時,當(dāng)時李逸飛就預(yù)測“現(xiàn)在HTML5在手機(jī)有一些限制,手機(jī)上HTML5的游戲,就像5年前的頁游,它不需要去下載或者是只有幾十兆。也是因為它快速的優(yōu)勢,雖然它現(xiàn)在的表現(xiàn)力跟有端的手機(jī)游戲是有差異的,但我相信HTML5通過技術(shù)上的支持,在未來2到3年可以發(fā)展起來,這是一個很大的市場?!?/p>

現(xiàn)在伴隨著2016年騰訊、Facebook等大平臺紛紛關(guān)注到H5,這個市場開始幾何級的放大,就在10月底,騰訊還召開了發(fā)布會推出厘米游戲開放平臺,以扶持H5游戲的發(fā)展。

相比于App端的手游,H5的優(yōu)勢在于其下載包十分的小,基本上多是以打包微端進(jìn)行買量+頁游化,而打包的微端只有1M多,點擊下載安裝后會做手機(jī)桌面生成icon,用戶點開就會看到如正常H5游戲一樣的豎屏游戲,這種H5游戲打包做微端買量推廣效極快。

另外,用戶在一個平臺上啟動APP游戲后會離開平臺,而HTML5游戲可以和平臺無縫結(jié)合,用戶啟動游戲后依然留在平臺上,如果平臺需要大量的DAU、PCU,選擇HTML5游戲比手機(jī)端游更有優(yōu)勢。

根據(jù)相關(guān)預(yù)測,2017年的H5游戲市場將從2016年的10億元出頭,到今年增長至30億-50億元之間。

Gamewower認(rèn)為,當(dāng)年在頁游時代對端游廠商造成了巨大的沖擊,除了騰訊之外,無一幸免,現(xiàn)在H5市場正在爆發(fā),這將再次成為影響中國游戲產(chǎn)業(yè)格局變動的一個拐點。

總結(jié)去看,市場飽和的趨勢已經(jīng)無法避免,游戲廠商還需要找到自己的道路去探尋市場的方向,按照自身的優(yōu)勢,揚(yáng)長避短進(jìn)行競爭,龐大的市場固然底量大,但競爭激烈,小眾的市場也并非毫無機(jī)會。

來源: 鈦媒體

游戲 市場 當(dāng)中 社交 中國
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