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游戲AI進(jìn)化史,能阻止AlphaGo的或許只有狼人殺了通信

極客公園 2018-03-05 11:34
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導(dǎo)讀

圍棋和星際爭(zhēng)霸都可以輸,畢竟狼人殺才是人類(lèi)在游戲上的最后陣地,等 AI 能玩狼人殺了,那時(shí)候才需要恐慌。

「刺激戰(zhàn)場(chǎng)黃金段位以下,一局 80 個(gè) AI」,這是最近關(guān)于手機(jī)吃雞游戲一個(gè)繞不開(kāi)的話題。

且不論吃雞手游是不是真的快涼了,畢竟這類(lèi)百人在線手游用機(jī)器人湊數(shù)加快匹配節(jié)奏也沒(méi)什么稀奇的。但為什么,幾乎所有玩過(guò)刺激戰(zhàn)場(chǎng)的人都會(huì)不約而同的發(fā)出質(zhì)疑――「這都是機(jī)器人吧」。答案也顯而易見(jiàn),里面用來(lái)湊數(shù)的機(jī)器人實(shí)在是傻的沒(méi)邊。

不搜集裝備、不找掩體、槍法奇差、反應(yīng)遲鈍……在一個(gè)人人機(jī)關(guān)算盡的游戲中,這些特殊玩家就像送裝備的快遞員,異常突兀。即使是否是出于照顧新手玩家游戲體驗(yàn)的考慮,但在高端局中同樣會(huì)遇到這類(lèi)「傻白甜」,這就讓人不禁想問(wèn):這些 AI 難道就不能做的聰明一點(diǎn)嗎?

今天,我們就聊聊在游戲發(fā)展史中,AI 玩家的過(guò)去、現(xiàn)在和未來(lái)。

游戲 AI 進(jìn)化史

電子游戲誕生伊始就有了游戲 AI 的影子,無(wú)論是最早的示波器網(wǎng)球還是井字棋,尤其是在多人在線游戲還受困于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)難以普及的過(guò)去,單機(jī)游戲中的 AI 成了玩家最可靠的陪伴,也成了彼時(shí)游戲世界的絕對(duì)霸主。

從某種意義上來(lái)說(shuō),經(jīng)典的街機(jī)游戲《吃豆人》中或許就已經(jīng)出現(xiàn)了電子游戲 AI 的原型。在當(dāng)時(shí),游戲中的 AI 正在世界范圍內(nèi)開(kāi)始興起,而當(dāng)時(shí)的《吃豆人》則是在這方面做出了一個(gè)絕妙的嘗試。游戲中一共存在四種不同顏色的怪物,并且每一種怪物都擁有不同的追擊算法,且為所有的怪物設(shè)定了包圍追擊的統(tǒng)一目標(biāo)。所以,在當(dāng)時(shí)的游戲中,那些怪物并沒(méi)有排著隊(duì)來(lái)追擊玩家,而是從不同的路徑和方式對(duì)玩家進(jìn)行「圍追堵截」,在每個(gè)路口都可能有不同的選擇。這一機(jī)制讓《吃豆人》這款游戲?yàn)楝F(xiàn)代電子游戲 AI 做出了一次意義非凡的嘗試,也讓吃豆人成為了游戲玩家心中的經(jīng)典。

其后,更多的經(jīng)典游戲開(kāi)始開(kāi)始圍繞對(duì)抗 AI 角色展開(kāi),《超級(jí)馬里奧兄弟》、《塞爾達(dá)傳說(shuō)》、《波斯王子》、《洛克人 2》,在這些風(fēng)靡一時(shí)的游戲中,AI 都成為了保證游戲體驗(yàn)和控制游戲難易度的關(guān)鍵。那時(shí)的游戲核心,其實(shí)就是玩家和 AI 的對(duì)抗,只不過(guò)通過(guò)不同的方式而已。

那時(shí)候 AI 的存在最終目的就是為了讓玩家擊敗,然后獲取成就感。只不過(guò)那時(shí)的 AI 仍還屬于「?jìng)沃悄堋闺A段,游戲中相關(guān)虛擬角色的動(dòng)作是基于事先設(shè)置好的一系列基于條件判斷語(yǔ)言的腳本完成。

不過(guò)隨著游戲類(lèi)型和玩法的演進(jìn),AI 的角色和功能也在發(fā)生變化。其中的典型例子就要屬 1987 年的《合金裝備》,在那款作品中 AI 首次以和玩家對(duì)等的角色身份出現(xiàn)在游戲中,被賦予了巡邏的角色,并首次加入了對(duì)玩家的敵對(duì)反應(yīng)機(jī)制,這一機(jī)制日后也逐漸形成了《合金裝備》系列中核心的 NPC 的遇敵報(bào)警模式。這種 AI 模式的出現(xiàn)也進(jìn)一步拓展了游戲中 AI 的使命和角色范圍。

而隨著電子游戲行業(yè)過(guò)去 30 年在硬件設(shè)備、算法和計(jì)算能力上的突飛猛進(jìn),游戲中 AI 的進(jìn)化速度逐漸和人類(lèi)玩家拉開(kāi)差距。尤其是彼時(shí)大多數(shù)游戲機(jī)制都是在考驗(yàn)玩家的反應(yīng)和操作,在這些方面,AI 很快已經(jīng)完爆人類(lèi),第一人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲就是一個(gè)很好的例子。

從 1999 年的《反恐精英》開(kāi)始,到之后的《求生之路》,Valve 奠定了 FPS 類(lèi)游戲 AI 的基礎(chǔ),但早年間 CS 中的機(jī)器人一直都是玩家吐槽的地方之一。那時(shí)的機(jī)器人在游戲中一個(gè)重要任務(wù)就是負(fù)責(zé)填補(bǔ)空位,除了成為炮灰和肉盾之外沒(méi)有什么其他作用,因?yàn)樗鼈兓径际前凑杖菀渍莆盏囊?guī)律行動(dòng),非新手玩家大多能輕而易舉的殺死它們。

不過(guò),熟悉 FPS 游戲的人不難發(fā)現(xiàn),近年來(lái)眾多 FPS 游戲中的 AI 開(kāi)始變得越來(lái)越「兇殘」,難度層級(jí)也有了更多梯度,很多時(shí)候,最高難度的 AI 戰(zhàn)斗力已經(jīng)遠(yuǎn)超大多數(shù)玩家的。在不久前的某次《CS:GO》的線上精英賽中,就曾上演了驚人的一幕――一個(gè)叫 BOT Connor 的機(jī)器人,單槍匹馬干掉了敵對(duì)隊(duì)伍的成員。

圖片來(lái)源:PcGamer

如今,AI 開(kāi)始在不同游戲的方方面面超越人類(lèi),就連人類(lèi)引以為豪的各種棋類(lèi)游戲也早已被 IBM、Google 等一眾科技巨頭分別吊打,不久前圍棋也毫不意外地徹底失守了。

人類(lèi)負(fù)責(zé)發(fā)明游戲,而 AI 則負(fù)責(zé)征服游戲和玩家,這似乎成了不可逆的趨勢(shì)。但其實(shí),在游戲的領(lǐng)域始終存在一塊陣地,在這里 AI 始終無(wú)法完全戰(zhàn)勝人類(lèi)。

即時(shí)戰(zhàn)略,人類(lèi)的最后一塊「高地」?

在去年 5 月 AlphaGo 以 0:3 完勝柯潔后,很多人都感嘆,在「Game」這條路上,人類(lèi)徹底淪為了追趕者。不過(guò) AlphaGo 卻不這么認(rèn)為,因?yàn)樗€有下一個(gè)目標(biāo)――《星際爭(zhēng)霸》。

早在 2016 年,AlphaGo 戰(zhàn)勝李世石之后,Deepmind 就宣布未來(lái)將以 AI 挑戰(zhàn)《星際爭(zhēng)霸》與玩家對(duì)抗。可一年過(guò)去之后,當(dāng) AlphaGo 在圍棋界已經(jīng)獨(dú)孤求敗時(shí),AI 在《星際爭(zhēng)霸》的賽場(chǎng)上,卻仍是遭到人類(lèi)頂尖選手的「碾壓」。谷歌的 DeepMind 練了一年,甚至還打不過(guò)簡(jiǎn)易 NPC; 2017 年底的一場(chǎng)比賽中,來(lái)自 Facebook AI 研究院的 CherryPi 也是 0:4 被韓國(guó)前職業(yè)玩家宋炳具橫掃。

AI 在其他領(lǐng)域摧枯拉朽的勢(shì)頭,在面對(duì)《星際爭(zhēng)霸》時(shí)似乎戛然而止了,造成這一切的原因正是《星際爭(zhēng)霸》這類(lèi)游戲特有的機(jī)制――戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧。

《星際爭(zhēng)霸》和圍棋一樣屬于博弈類(lèi)游戲,但卻因?yàn)椤笐?zhàn)爭(zhēng)迷霧」機(jī)制的加入成為了讓 AI 無(wú)法跨越的一道鴻溝。

在圍棋的對(duì)局中,雙方隨時(shí)都能看到對(duì)方目前的情況,意味著玩家沒(méi)有隱藏信息,過(guò)去的所有信息一目了然,所謂知己知彼,靠的是玩家對(duì)于游戲規(guī)則的透徹理解和想象力。大家熟知的國(guó)際象棋、圍棋等都是這樣,它們被稱(chēng)為「完全信息博弈」。

而在《星際爭(zhēng)霸》等即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧讓游戲中對(duì)局雙方無(wú)法知曉全部信息,在這種情況下,根據(jù)已收集的有限信息對(duì)動(dòng)態(tài)局勢(shì)做出判斷和決策,什么時(shí)候該做什么,很多時(shí)候需要依靠推斷和猜測(cè)。這就是讓 AI 頭疼的「不完全信息博弈」,像魔獸爭(zhēng)霸、Dota 等都屬于此類(lèi)游戲。

頂級(jí) AI 在這類(lèi)游戲中和人類(lèi)對(duì)戰(zhàn)都存在一個(gè)普遍現(xiàn)象――贏了戰(zhàn)斗,輸了戰(zhàn)爭(zhēng)。如果剖析 AI 和人類(lèi)之間的差距,直觀來(lái)說(shuō)主要在于「大局觀」和「節(jié)奏感」兩個(gè)方面。

就像極客公園在之前的文章《先贏圍棋,再勝刀塔,跟游戲較勁的人工智能要怎么趕超人類(lèi)?》中提到的,在這類(lèi)游戲中實(shí)力的變化更加動(dòng)態(tài)化,沒(méi)有誰(shuí)是絕對(duì)強(qiáng)勢(shì)和弱勢(shì),真正勝利的一方也許是在某一時(shí)間點(diǎn)抓住了對(duì)方的弱勢(shì),而這一時(shí)間點(diǎn)的判斷是通過(guò)偵查和經(jīng)驗(yàn)判斷來(lái)做出的復(fù)雜決策。對(duì)局雙方可以通過(guò)誘導(dǎo)、佯攻的方式改變戰(zhàn)場(chǎng)走向。即便處于弱勢(shì),也能通過(guò)一些心理博弈達(dá)到局勢(shì)的轉(zhuǎn)化。

什么時(shí)候進(jìn)攻,什么時(shí)候撤退,從哪進(jìn)攻,分兵和包抄,偷襲和騷擾,佯攻和引誘……在不完全的信息中,AI 很難梳理出絕對(duì)成立的邏輯來(lái)支撐決策,所以很難在正確的時(shí)機(jī)做出關(guān)鍵的判斷。

所以,過(guò)去很多即時(shí)戰(zhàn)略游戲,都只能依靠增加 AI 資源收入、建造速度和地圖全開(kāi)等方式來(lái)提高 AI 水平,在和人類(lèi)玩家相同的限制條件下,很難單純依靠操作來(lái)贏得整場(chǎng)勝利。

游戲 AI 的未來(lái)在哪?

或許 AI 在不久之后將能夠在即時(shí)戰(zhàn)略游戲的領(lǐng)域戰(zhàn)勝人類(lèi),但那并不是游戲 AI 的未來(lái)。

隨著 Google、Facebook、IBM 等科技巨頭在這方面的投入和引導(dǎo),AI 未來(lái)很可能將能夠在即時(shí)戰(zhàn)略游戲上打敗人類(lèi),這并不讓人驚奇。對(duì)于人類(lèi)來(lái)說(shuō),更重要的是,如果更好地利用 AI 的發(fā)展來(lái)給玩家提供更好的游戲體驗(yàn)。就像當(dāng) AlphaGo 擊敗柯潔之后,AlphaGo 并沒(méi)有毀掉這款 3000 年歷史的游戲,反而通過(guò)自己的優(yōu)勢(shì)給人類(lèi)打開(kāi)了圍棋新世界的大門(mén)。

關(guān)于游戲 AI 未來(lái)的探索,著名的游戲大作《GTA5》則是一個(gè)非常完美的案例。這款擁有極高真實(shí)度和復(fù)雜性的開(kāi)放游戲存在著龐大的隨機(jī)性,給玩家提供了一個(gè)前所未有的游戲體驗(yàn)。更有趣的是,這款游戲同時(shí)還成為了眾多自動(dòng)駕駛 AI 的實(shí)驗(yàn)田。Intel 實(shí)驗(yàn)室、德國(guó)達(dá)姆施塔特工業(yè)大學(xué)和普林斯頓大學(xué)都選擇了利用《GTA5》游戲來(lái)訓(xùn)練自動(dòng)駕駛的人工智能。

要知道,更聰明的 AI 在游戲中能做的遠(yuǎn)不止是獨(dú)孤求敗的對(duì)手,更重要的是根據(jù)劇情發(fā)展和玩家特性,提供更完美的游戲體驗(yàn),可以是動(dòng)態(tài)增加難度,當(dāng)然也可以是降低,一切都是為了讓游戲玩起來(lái)更有意思。

而關(guān)于 AI 是否會(huì)最終戰(zhàn)勝人類(lèi)則沒(méi)必要太過(guò)擔(dān)心,畢竟我們還有狼人殺。要是某天 AI 真的能夠察言觀色,解讀表情、語(yǔ)氣,然后騙過(guò)所有人類(lèi)獲勝,那才是 AI 的終點(diǎn)……

游戲 AI 玩家 人類(lèi) 圍棋
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