區塊鏈游戲讓我想起了私服混亂的《傳奇》區塊鏈
還記得小時候偷偷拿零花錢換點卡,只為了那幾個小時的游戲時間嗎?大學時用著”勤儉節約”的生活費只為了在網吧廝...
指導 | 孟江東
分析師 | 洪福川
九月初,第十八屆亞運會落下帷幕,中國不出所料的以132枚金牌占據榜首。
與以往不同的是,這一屆比賽中共有六個電子游戲入選(電子競技項目)。
用“精神鴉片”“電子海洛因”這一類的聲音來污名化游戲的聲音越來越小。并且在亞運會上中國隊在電子競技項目上拿到2金1銀的好成績(只參加3項項目)。
電子競技上獲得的好成績是否能夠成為改變“游戲不務正業”的形象?
2001年歷經波折,中國終于申奧成功,華夏大地上掀起來了運動的狂熱風。國家對于運動產業的扶持也是空前絕后。
四年后,將迎來在杭州舉行的第十九屆亞運會,電子競技將會成為正式比賽。這四年里,國家對電子競技的扶持可能比不上奧運間對體育競技的扶持,但是想必也會是大開綠燈。
游戲行業的發展總是伴隨著科技的進步, 并且推動著科技的不斷向前發展。
1980年,任天堂用紅白機開啟了以電視為主的紅白機時代。
1994年,個人PC普及以及互聯網的迅速發展帶來了以電腦為主的互聯網時代。
2008年至今,手機等掌上設備占據了人們大部分的休閑時間,這也被稱為移動互聯網時代。
未來會是什么時代?VR?MR?區塊鏈?或者是多種模式并存,相互彌補的時代。
在2018年之前,中國互聯網游戲市場規模的增長一直保持在20%以上。根據艾瑞咨詢,市場規模將在2019年首次低于20%,降低至12.1%。
(數據來源:艾瑞咨詢)
中國互聯網游戲市場主要分為PC客戶端游戲(端游)、PC瀏覽器游戲(頁游)、移動游戲(手游)以及其他游戲四類。其中區塊鏈游戲、主機游戲等被劃分為其他類。
碎片化的時間幾乎占據了目前的玩家群體,所以在接下來幾年時間內,手游以及其他類游戲將會擠壓端游和頁游的市場空間。
但是這也不意味著小企業有機會在頁游、端游和手游市場上分到一杯羹。騰訊和網易兩家巨頭在2016年的游戲營收占整個市場的55%。
在手游上,馬太效應更加明顯,騰訊和網易的2016年營收占整個市場69.27%。到了2017,兩家龍頭企業的營收占比高達76.21%。增加了6.94%。
在巨頭幾乎壟斷整個市場的情況下,一個大型游戲的投入成本也越來越高,生命周期越來越短。頁游從2007年早期的獲客成本0.5元到2012年達到25元,手游從2013年1元的獲客成本到2018年的50元,小廠商在傳統市場的存活難度越來越高。
那么還有其他游戲體系來進行彎道超車么?有,2017年網游占比中有個其他類型出現了。
Axiom Zen——一家位于溫哥華的工作室,在2017年11月上線了《Crypto Kitties》(《迷戀貓》),短短半個月時間,便獲得驚人的數據:
1、15萬名注冊用戶。
2、1500萬美元的交易額。
3、占據了以太網絡25%的流量。
《Crypto Kitties》是一個由二十多人小團隊設計制造,在2018年3月20日獲得1200萬美元融資并從Axiom Zen分拆出來的游戲。兩周的時間引爆整個以太網路,引得無數追隨者引用,甚至照搬模式。
在手游發展初期,同樣是一個輕松愉快的小游戲引爆了市場——由Rovio 2009年推出的《憤怒的小鳥》作為一款現象級產品打開了手游市場的大門,3年累計下載量達到10億次。
十年后,《加密貓》在區塊鏈游戲中的地位會不會等同《憤怒的小鳥》在手游中開山之作的地位?
和《憤怒的小鳥》不一樣的是,《Crypto Kitties》熱度冷卻的速度更快。
(加密貓日UV&PV)
獨立訪客(UV)在變化不明顯的時候,訪問量(PV)呈現出大幅度下跌,說明用戶在頁面停留的時間大幅減少,變相說明游戲熱度降低。這也是區塊鏈游戲項目目前存在的問題,熱度來得快也走得快。而且以太坊網絡上的游戲數量雖多,但是日活超過100的游戲屈指可數,僅有7家。
(數據來源:Dapp.Review)
根據Dapp.Review提供的數據,被定義為區塊鏈游戲1.0普遍存在一些問題:
1、生命周期短,熱度消散快。
2、畫質粗糙。
3、金融屬性強,投機者較多。
4、普通用戶上手難度較高。
5、用戶活躍度低。
區塊鏈游戲1.0是野蠻生長的草莽時期,在“正規軍”大中小傳統游戲廠商開始入場后,區塊鏈2.0游戲將會大幅得到改善。
在目前看來,區塊鏈游戲2.0將會由引擎,公鏈和開發者三部分推進。
區塊鏈游戲專用引擎的出現,意味著游戲的質量和體驗會上升一個臺階。游戲開發者的開發速度將會提升,開發成本下降。
(Unity 與 ETHERNET合作)
全球最大的游戲引擎之一Unity 在2018年宣布推出區塊鏈開發工具。知名的游戲《王者榮耀》、《紀念碑谷》等都是使用該引擎開發完成。
游戲公鏈的產生會減少開發者在游戲生態建設上的壓力,尤其是區塊鏈本身具有的價值屬性將會在游戲上得到應用。游戲公鏈相對于傳統游戲將會有幾個優點:
1、游戲數據將會更加透明,對用戶更加公平。
2、游戲資產流動性增強,或許可以跨游戲流通。
3、資產的交易不受環境的限制。
4、游戲資產的重復使用。
當整個區塊鏈游戲的生態都完善了,開發者逐步入場。因為這個時候整個區塊鏈游戲的獲客成本相對傳統游戲是非常低廉。
當三者都湊齊了,一個游戲便粗略的搭建起來,剩下的便是用戶的加入和游戲的運營。
以《CryptoKitties》(《加密貓》)、《Kitty Hats》、和《CryptoCuddles》三者為例。
《CryptoCuddles》可以稱之為《CryptoKitties》的衍生戰斗游戲,前者將后者的資產通過智能合約的形式復制,并可以與其他玩家的加密貓進行戰斗。
《Kitty Hats》可以稱之為《CryptoKitties》的衍生換裝游戲,前者可以給加密貓換上各種裝飾品。
基于《CryptoKitties》的游戲還有很多,后期還有游戲將加密貓復制為道具而不再局限于貓本身。
擴展性強似乎曾經在傳統游戲的私服出現過,通過非法獲取服務器的安裝程序之后,私自架設服務器并運行。私服最大的危害是分走運營的流量,減少了其利潤,從而會導致劣幣驅逐良幣。
區塊鏈游戲很好的解決了這個問題,數據在鏈上,想要使用相同元素擴展需要獲得原作的版權授權。使用不同元素的同質化產品時,比拼的是誰游戲做得更得用戶的心。在非同質化產品上,共享的數據會互相倒流,并在一定程度上抬升游戲的價值。
私服更貼合小部分人的取向,從而造成了數量龐大的私服數量。將來如果游戲完全運營在區塊鏈上,社區玩家和開發者將會在取向產生爭議的時候上進行分叉,以達到符合大部分人的取向。這可能才是符合“人玩游戲”而非“游戲玩人”。
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