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區塊鏈與游戲的結合,究竟會碰撞出怎樣的火花?區塊鏈

鏈得得 2018-06-16 13:35
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導讀

區塊鏈這兩年非常火爆,隨著加密貓(CryptoKitties)的流行,區塊鏈游戲映入了大家的視野,游戲本身有自己的經濟系統,游戲內道具也會有自己的代幣結算,似乎”天然”和區塊鏈有著很好的結合潛力。但是如果冷靜的分析下,區塊鏈與游戲并沒有太多結合點。

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區塊鏈這兩年非常火爆,任何東西只要跟區塊鏈沾邊,身價馬上暴漲。隨著加密貓(CryptoKitties)的流行,區塊鏈游戲映入了大家的視野,游戲本身有自己的經濟系統,游戲內道具也會有自己的代幣結算,似乎”天然”和區塊鏈有著很好的結合潛力。但是如果冷靜的分析下,區塊鏈與游戲并沒有太多結合點。網上很多看好區塊鏈游戲的言論,只是表達了作者的憧憬,并沒有給出支持其觀點的邏輯依據。
任何東西與游戲結合,都得使游戲更好玩,才有結合的必要。比如互聯網與游戲結合,使游戲變成了網絡游戲,多人交互,更好玩。VR與游戲結合,變成了沉浸式的游戲體驗,更好玩。區塊鏈本身是一種去中心化,公開透明,不可篡改的云數據庫技術,與游戲結合,哪里會使游戲更好玩呢?

博彩類游戲是個方向

區塊鏈的屬性中,公開透明這一點,確實會使一些游戲變得更好玩,比如博彩類游戲。這類游戲都不可避免的有莊家作弊的嫌疑,區塊鏈可以解決這個痛點,另外這類游戲通常不需要很高的網絡通信,所以到EOS主網上線時,可以滿足對網絡反饋的需求。目前也有些博彩類游戲基于ETH的,但是ETH網絡確認時間長和交易費用高使得這些游戲毫無體驗可言。

現有的區塊鏈游戲只是投機工具

現有的ETH游戲,比如加密貓之類的,本質上不是游戲,而是投機工具,玩加密貓的人并不是覺得它好玩,而是能通過它賺錢。所以后來的加密國家(CryptoCountries)才那么火爆,因為更本質,你用ETH買了一個“國家”,價格就會翻倍,后面有別的玩家買的話,你直接獲得兩倍收益。但是這種模式不會持久的,價格翻的很高就沒人接盤了,最后一棒只能“站崗”了。這種游戲對于開發者來說是有一些盈利空間的,開發成本小,適合個人、小團隊賺點外快,不適合中大型團隊當成“正經”項目做。我看到新出的這類游戲,開始加入了一些游戲玩法,其實這是緣木求魚,因為玩這些游戲的玩家本質上不是為了娛樂,加入娛樂元素沒有幫助,應該向投機、賭博等更本質的方向發展才會更賺錢。

傳統游戲與區塊鏈沒什么結合點

那么對于傳統游戲而言,我是指以娛樂為主的游戲(博彩類游戲是以賭博為主),跟區塊鏈有哪些可以結合的呢?很遺憾,沒有什么可結合的,因為娛樂所需要的要素,目前的游戲世界完全可以滿足,沒必要接入區塊鏈。下面我逐一列舉一些常見的觀點,并詳細分析。

觀點一 資產上鏈

很多游戲接入區塊鏈,每個游戲里的貨幣、裝備、道具都可以兌換成Token,Token可以跨游戲流通,增加流通性的同時,玩家資產也得到了保障。如果一個游戲出bug了,可以被刷裝備,那么根據市場規律,這種裝備只能賣很少的Token,所以不會影響另一個游戲。各游戲廠商只要把資產上鏈,提供可以兌換Token的方式就可以。

這個觀點聽起來很有道理,但是卻行不通。首先,廠商為什么愿意接入呢?以前賣道具給玩家,玩家走了就相當于道具鎖倉了,現在玩家可以把道具賣掉,那么誰來買呢?廠商再買回去嗎?即使以打折價買回去,或者支持玩家間交易,廠商提成,總之廠商本來可以賺的錢變少了。

你可能會說,因為游戲支持賣出,玩家受益,所以玩家愿意來玩,玩的人多了,只需要交易提成就差不多能賺回原來的錢了。

可是流入容易了,流出也容易了啊,最后還是達到類似現在市場的平衡。就是說假如市面上所有游戲都接入了區塊鏈,流入流出都容易了,每個游戲獲得的玩家跟現在還是差不多,那么收費比現在低了,廠商還是少賺錢了。

你可能會強調,以前廠商只是賣道具,玩家間交易沒有抽成,現在改成賣一部分道具,收一部分交易抽成,這種是商業模式的改變,說不定賺的多呢。

我沒法給出具體的數據,但可以講一個道理,任何商業模式的改變一定是大幅提高了效率,達到多方共贏,才有改變的必要。比如收費游戲變成免費游戲,以前賣點卡,現在賣道具,對于玩家來說更方便了,有錢沒時間的人可以用金錢彌補時間的不足,玩游戲的效率更高,同時廠商收費更直接,效率更高,雙贏,所以現在游戲幾乎都是免費加道具的模式。前面說的交易抽成,并沒有提高玩家玩游戲的效率。任何游戲,玩家間交易也不可能像金融市場上那樣,裝備有著極其高的換手率好讓你提成,所以廠商收錢的效率也沒提高,那么這個模式就沒有改變的必要。

觀點二 道具產量透明,廠商無法增發

游戲的資產上鏈,道具的產量透明,游戲開發商無法篡改、無法增發,對玩家來說不是更好嗎?

目前的游戲都可以做到道具總量固定,只是廠商無法清白的證明這一點,把這些道具記錄到區塊鏈上,除了有些噱頭之外,并不能使游戲更好玩。換句話說,游戲廠商弄個網站,把游戲中所有道具列出來,哪個玩家有哪些裝備等等,全部公開可查詢,跟區塊鏈達到的效果一樣一樣的,并不能使游戲變得更好玩。游戲體驗沒變,對玩家來說有什么區別呢?

觀點三 通縮的經濟模式

區塊鏈還有一個特點,就是通縮的經濟模式(比如道具產量越來越少,越來越值錢)。那么玩家邊玩游戲邊賺錢,資產一直在增值,就會吸引更多的玩家來。

首先,通縮跟區塊鏈沒有必然關系,不使用區塊鏈也可以實現通縮的經濟模式。其次,道具增值了,那么后來的玩家,以娛樂為目的的玩家,為什么愿意買越來越貴的裝備呢?為什么不去玩道具價格固定的游戲呢?昨天買個血瓶只要10塊,今天買得花30塊了,對玩家來說樂趣增加了嗎?這種經濟模式只能吸引來想靠資產增值賺錢的人,但如果沒有以娛樂為目的的玩家,這些人的道具賣給誰呢?道具賣不掉,也就沒有炒作的必要了。

觀點四 公開透明可以達到防作弊的作用

區塊鏈上所有東西都是透明的,如果游戲接入區塊鏈可以達到防作弊的目的,比如把核心邏輯放在區塊鏈里,誰都無法篡改,游戲公平當然更好玩了。

我同意這個觀點的一部分,即無法作弊的游戲是好游戲這點。但是網絡游戲有自己的服務器做驗證,不怕作弊,單機游戲沒有強烈的反作弊需求,所以無論單機游戲還是網絡游戲,都沒有接入區塊鏈的必要。如果服務器驗證都無法解決的作弊,加入區塊鏈也是無法解決的。比如說利用游戲bug刷錢刷裝備,那么游戲邏輯用智能合約寫一樣可能存在bug,游戲服務器可以驗證一切區塊鏈網絡可以驗證的事,反之則不亦然;另外,現有的任何公鏈,包括即將上線的eos,都無法滿足極其頻繁的交互。eos可以達到秒級確認,用來斗地主、玩德州撲克還行,玩個吃雞,開1槍要等1秒,顯然是無法忍受的。

觀點五 區塊鏈把游戲資產確權為私有財產

區塊鏈對游戲最大的影響,或者說最大的改變就是虛擬資產確權的歸屬,接入了區塊鏈虛擬資產就完全屬于玩家,真正實現私有財產神圣不可侵犯。

可是玩家在游戲里的一切東西都只是一段數據,在未來很長一段時間,游戲的全部代碼和畫面表現等資源是不能上鏈的,因為現階段的公鏈達不到要求,只有資產、道具的產出代碼才可以上鏈。那么對于這么一段數據,沒有鏈下的游戲去讀取的話,是沒有意義的。我們假設有一款游戲很火,后來停服了,游戲公司倒閉了,沒有游戲去讀取這段數據了,那么玩家擁不擁有這段數據有啥意義呢?

你可能會說,因為這些數據結構是公開的,別的游戲公司可以讀取它,可以在這個基礎上再做新游戲,相當于繼承了這么一批玩家,不也是挺好的事嗎?

那么這個公司的為什么要做這個事呢?如果這個游戲依賴這么一批玩家能賺到錢的話,前一個公司為什么會倒閉呢?新公司想繼承這些老玩家,做的新游戲得跟老游戲相近吧,題材、畫面、玩法相近的話,有沒有法律問題?侵不侵權?為什么不做個別的游戲,要冒那么多風險干這個事?所以從商業角度來講,沒有利益驅動就沒有公司愿意這么做,那么玩家擁有這些數據也就沒啥意義了。做個直白的類比,這就相當于某個山寨幣,創始人跑路了,幣價歸零了,你即使還持有,也沒啥意義了。

觀點六 賺錢就是游戲玩法的一部分

游戲滿足人們各方面的欲望,比如暴力、貪欲、虛榮、好勝等,那么游戲中加入區塊鏈炒幣的特征,經過精心設計,可以增加游戲的可玩性,因為賺錢也是一種樂趣,而且是很大的樂趣。

在沒有具體游戲實例出來之前,我對這個觀點持保留態度。賺錢的樂趣并不能算到娛樂屬性里面,因為賺錢加上啥都好玩,并不需要跟游戲結合。比如保健品傳銷,你買了保健品是為了能加價賣給下家,能從中賺到錢,到并不是說保健品本身有多大的保健作用。同樣,玩這種游戲是為了把道具賣給下家,并不是游戲本身多好玩,這還是回到那個問題,游戲本身不夠好玩,就不能指引足夠多娛樂向的玩家來接盤,這個玩法就不可持續。另外,核心玩法是賺錢帶來的樂趣,那么這種游戲會向現實世界中金融機構的模式發展,不再是游戲了。

特定玩法也許有戲

有沒有一種玩法,特別適合區塊鏈?比如開放世界,玩家自由創造為主要玩法的?通過代幣獎勵,讓玩家創造出新鮮好玩的東西,游戲本身只提供基本的規則,類似我的世界,第二人生等游戲。

也許有,這是除了博彩類游戲外,跟區塊鏈結合還算有點意思的方向。因為現實世界中有很多平臺,平臺本身不產生內容,由用戶產生內容,比如簡書、豆瓣、大眾點評等等,所以這個邏輯應用到游戲世界也是行得通的。只不過以我有限的智力,我還無法想象這樣的玩法,歡迎有想法的朋友聯系我,共同討論。從這點來看,區塊鏈跟游戲的結合點很窄,不像VR跟游戲結合,完全不需要解釋,秒懂。

就像HTML5一樣,大家都覺得H5有優勢,但也就是點開即玩這么點優勢,可是我5歲的兒子都會從App Store 上下載游戲,所以這點已經不算什么優勢了。而且性能還是遠低于native游戲,所以H5元年喊了好多年了,還是沒有多少成功的產品。可能區塊鏈游戲就像H5一樣,好像有很大的發展潛力,但實際是優勢不是太大,前景不是太樂觀。

并不是說區塊鏈游戲賺不到錢

幣圈炒幣的熱情一直都在,雖然熊市有段時間了,可是一根大陽線,千軍萬馬來相見。幣價只要漲了,所有區塊鏈相關的東西都會漲。對于目前這種投機用的區塊鏈游戲來說,也就有了群眾基礎。
另外,幣圈這些玩家,都是高凈值人群,大R中的大R,CryptoCountries的玩家才兩三百人,但是開發者通過提成可以賺到2000多ETH,可見這里還是有很多機會的。雖然不符合傳統游戲的特點,但是…能賺錢就是王道。

我所預見的區塊鏈游戲發展軌跡

錢錢錢,就知道錢,就不能為了情懷做游戲嗎?

那些做獨立游戲的人,才是真正的游戲制作者,他們是真正發明玩法的人,我們這些做商業游戲的,通常只是“借鑒”他們的玩法,加入一些商業元素去賺錢,本身不發明玩法,真是慚愧。所以我推斷,因為投機游戲的興起,斗地主、德州撲克等區塊鏈棋牌游戲會很快出來,而且很賺錢,吸引一大批獨立游戲開發者和中小公司,他們會加入一些游戲元素,推動區塊鏈游戲的發展。說不定哪天出了個爆款玩法,于是很多游戲公司就跟風做類似的游戲,慢慢的區塊鏈元素就為大眾所接受,成為一類游戲的標配。而且隨著區塊鏈技術的發展,也許之后能滿足吃雞類游戲的交互強度。

總結來說區塊鏈游戲還有很長的路要走,即使只能占游戲領域很小一部分,但初期低成本的投機游戲也足夠掙錢,會吸引愛好者投入研究,也許就會慢慢摸索出出路,祝各位好運!

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