5億國人砸1600億玩游戲 騰訊網(wǎng)易賺走大半通信
“中國只剩下三家游戲公司:騰訊、網(wǎng)易和其他。”這句業(yè)界流行的段子也反映出當(dāng)下游戲市場的高度集中化。
“中國只剩下三家游戲公司:騰訊、網(wǎng)易和其他。”這句業(yè)界流行的段子也反映出當(dāng)下游戲市場的高度集中化。
Chinajoy將于本月27日開幕,游戲公司又要以怎樣的姿態(tài)“搶頭條”?好消息是游戲玩家越來越愿意付出更多的金錢,但是5.34億的中國游戲用戶數(shù)量也意味著用戶數(shù)增速不會(huì)再那么快地增長了。
2016年網(wǎng)易游戲全年總收入高達(dá)279.8億元,騰訊2016年全年游戲收入為708.44億元,計(jì)算下來,兩者占中國游戲市場收入的六成,其他公司則鮮有超過5%者。
行業(yè)集中在2017年繼續(xù)加劇。
上線20個(gè)月的《王者榮耀》無疑成為游戲界的爆款,坐擁2億注冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過8000萬,成為騰訊的吸金利器。2017年Q1騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入就達(dá)到228.11億元,手機(jī)游戲收入129億元,《王者榮耀》貢獻(xiàn)突出。
網(wǎng)易2017年Q1在線游戲首次破百達(dá)到107.35億元,手機(jī)游戲部分約為79億元。僅從2017年Q1來看,騰訊、網(wǎng)易兩家的手游收入就高達(dá)186億元,按照以往數(shù)據(jù)計(jì)算,兩者收入總和占中國手游市場逾70%的份額。
移動(dòng)游戲重度化的加劇,一批由客戶端游戲改編的移動(dòng)游戲擁有良好的付費(fèi)習(xí)慣的優(yōu)質(zhì)用戶,使得移動(dòng)游戲用戶的ARPU(每用戶平均收入,AverageRevenuePerUser)值迅速提升。但與此同時(shí),市場規(guī)模上,人口紅利逐漸消失,游戲用戶數(shù)量呈個(gè)位數(shù)增長。
游戲產(chǎn)業(yè)正在面臨劇烈的變革,流量的轉(zhuǎn)化也變得越來越難。應(yīng)用市場、手機(jī)內(nèi)置、網(wǎng)推等推廣方式逐漸固化,且平臺(tái)壟斷性局面已經(jīng)開始出現(xiàn),同一渠道下的激烈競爭將宣發(fā)成本拉得越來越高。
老牌客戶端游戲企業(yè)依靠多年的研發(fā)實(shí)力及端游IP,也在快速切入市場,嘗試尋找新的用戶轉(zhuǎn)化渠道,通過強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手獲取市場。老牌研發(fā)商與新興發(fā)行商的合作呈現(xiàn)優(yōu)勢互補(bǔ),在保持產(chǎn)品質(zhì)量的同時(shí),做到更精準(zhǔn)地用戶投放。例如完美世界和萬達(dá)游戲院線聯(lián)合推出《射雕英雄傳手游》,繞開線上流量競爭紅海,借助院線等線下渠道豐富用戶資源。
游戲分發(fā)也在逐步走向精細(xì)化運(yùn)營時(shí)代,一方面游戲用戶在變得越來越成熟,大水漫灌式的游戲營銷模式已經(jīng)失效,頭部產(chǎn)品變得越來越重要,品牌和渠道力量在游戲中的作用越來越大。另一方面,在流量充裕時(shí)代,細(xì)分產(chǎn)品有很大的優(yōu)勢。
在同質(zhì)化產(chǎn)品洗刷用戶而核心玩法差異不大的情況下,用戶的需求已經(jīng)開始往美術(shù)和情感細(xì)節(jié)上延伸,必須做高顏值產(chǎn)品并滿足用戶細(xì)節(jié)需求,伴隨用戶對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)可,消費(fèi)投入也隨之升高。
26日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《2017年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告顯示,2017年上半年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。
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