史玉柱:用12個月把原始征途做到理想狀態,再做個元宇宙游戲觀點

6月12日消息,巨人網絡董事長史玉柱日前參加在無錫市濱湖區拈花灣小鎮舉辦的2023征途嘉年華,并做主題演講。
6月12日消息,巨人網絡董事長史玉柱日前參加在無錫市濱湖區拈花灣小鎮舉辦的2023征途嘉年華,并做主題演講。他在講話中分享了去年9月回歸研發一線、參與《原始征途》的機緣,并直言目前公測的版本仍是個半成品,希望用12個月時間把產品打磨好,到時再推一個他滿意的正式版。
談及游戲中非人民幣玩家與人民幣玩家的生態平衡,史玉柱調侃稱有玩家說“老史只坑有錢人,不坑咱沒錢的人”是對團隊的一種表揚。他還透露,未來在完成《原始征途》正式版的研發工作后,計劃做一個帶元宇宙元素的游戲。
以下為史玉柱在2023征途嘉年華上談參與游戲研發的內容詳情:
從去年9月份開始,我被公司的高管逼著來參加《原始征途》的研發,扮演一個監制人的這樣一個角色。本來我是一個退休狀態。
我剛進來的時候,發現這個游戲根本不是我想要的游戲,所以我就跟管理團隊有一個約定,如果我想明白了,決定要你們改的地方,你們一定要改;我沒想明白,但是我有想法,我們溝通、商量著來;如果我一點都不確定的,我提出來我們大家討論,最后以大家意見為主。差不多從那個時候開始到現在,我覺得我和團隊磨合得還是非常好的。
今天現場的玩家,我相信有在9個月前就玩《原始征途》的,大家會發現游戲風格發生了很大的變化,現在帶著我的烙印相對還是比較多。首先我跟團隊統一了一個理念,就是一個游戲不是功能越多越好,其實是功能越少越好。
一個游戲,一旦決定研發一個功能,一定要把這個功能研發深、研發透,就是面積越來越小,深度越來越深,這種游戲才是好游戲。
所以我上來開始參加這個項目之后,我第一項工作就是砍功能,大家會發現功能被砍掉了很多,就是說功能變少,其實現在我覺得還多了,但是確實砍起來有時候砍不下去,這個手還是有點軟,這是一個方面。
第二個方面,就是要簡單,我們的游戲以前,一個玩家尤其沒玩過征途的玩家上不了手,不知道怎么玩。這個工作我們已經開始做了一些,當然做的還遠遠不夠,現在的上手比開始是要好一些。
再一個,我記得關于超級人民幣玩家,就是大R,以前面向他們的收益項目過多,后來我就跟團隊要求,就集中在一個沖星上面,剩下的能放的要放開,比如你看游戲里很多人罵說這個魂魄石轉移的時候會爆,這個餿主意是我出的。我為什么出這個主意,因為以前魂魄石占的屬性比重很大,而系統是賣這個魂魄石的,移裝備它是不掉的,就是終身的固定屬性,這樣的話就會讓人民幣玩家和普通玩家的差距過大。
所以就把它現在這樣改過之后,系統也不怎么賣這塊裝備了,只是可能偶爾有活動作為一個促銷品而已,主要是靠系統產出,尤其是讓廣大的非人民幣玩家從他們那產出,實現游戲里面的循環。
對于非人民幣玩家的生存空間,我覺得過去有點過小,太小,所以我就跟團隊提出來,一定要把非人民幣玩家的生存空間加大,這方面我覺得還是有一點突破的。像游戲里面,我經常在世界頻道看到有玩家說“老史只坑有錢人,不坑咱沒錢的人”,其實這也是對我們的表揚。游戲一定要有大基數的非人民幣玩家,這個游戲的生態才是好的。
再一個,就是人民幣玩家和非人民幣玩家他們不能完全融合。尤其是在一個家族、一個國家里面,一定要他們融合起來,所以后來我提出來,要改成比如拉鏢車,由大號做組長,他一個人刷顏色,刷什么紫色綠色的、非人民幣的玩家跟著去享受,這樣的話就做到了人民幣玩家幫助非人民幣玩家這一點。
太廟搬磚這個玩法,比如刷綠磚,這個又是非人民幣玩家干的事,他們同樣又可以反哺于大號。就是人民幣玩家和非人民幣玩家他們的融合,我覺得這個非常重要,目前來看我們還是取得了不小的進步。但是,從目前看非人民幣玩家的空間有了,但是還不夠大,下一步我們還要持續做。后來游戲里面我們做了很多的調整,調整到今年的3月份,就是我開始參加這項工作有半年的時候,那時候已經比半年前的游戲有很大進步。
當時我們內部團隊討論,想做公測。其實做公測的時候我個人是反對的,但是后來我看贊成要做公測的人是多數,我就少數服從多數,就同意他們做了公測。但是我們一定要清楚,我們還有大量的事沒做,我們還有很多沒做好。
在我的眼里,現在這個《原始征途》還是個半成品,我一共需要至少12個月的時間把它做好。所以,盡管公測了,我們研發的工作、優化的工作沒有停,還在繼續。
從公測結果,數據上、各個方面來看,其實公測的數據還是不錯的。次留我不滿意,次留我覺得不好,但是后面的7日留、月留數據非常好。所以我們這個游戲里面會有這樣一個現象,很多人來了之后一開始他不會玩,一旦玩進去他會真的迷進來。
那就說明,一方面我們有的地方做得不錯了,另外還說明我們這游戲還是個半成品,對于未來它肯定還是有發展空間的。
剛說了一些我們現在正在做的事,下一步我們準備怎么做?我想首先把《原始征途》研發完,要把《原始征途》研發完,我覺得有三個現在的比較突出的問題要去解決。
第一個,就是我們的“會玩”的問題,上手的問題,我們一定要讓那些玩吃雞的、玩王者榮耀的,沒玩過此類游戲的,他下載了我們的游戲,他不用別人教也能玩下去。
現在我們做不到。現在這批玩家哪怕是通過廣告把他拉過來,他也會走掉的,根本玩不下去。所以要把入門難的問題必須徹底解決,“會玩”的問題要徹底解決。我們現在一股腦給玩家新手的東西太多,要把這種分步地、用合適的方式給玩家,要讓大家會玩。
我剛才說我們的游戲目前的狀態就是大家不會玩,一旦玩進去,他就覺得我們的游戲很好,別看游戲里面有很多玩家在罵,其實很多玩家表達對一個游戲熱愛的方式是罵,他在罵證明他在乎。
第二個,我們要解決社區建設,其實就是以家族為主要載體的社區,我們已經做了一些,但是做得遠遠還不夠。我們要把社區的建設再挖深一點,再做透一些。
再一個,我們現有的游戲功能,我們大部分的功能還都有優化的空間,我們把這些優化進行下去。當然還有一些其他工作,我相信再能有三四個月時間,我覺得《原始征途》的版本就相對比較成熟了,不像現在是一個半產品。到那時候,我們再推正式版本,至于將來叫什么,是叫正式版還是正式公測那是營銷的事,我跟我們的團隊也都統一了思想,在未來的幾個月時間,大家再拼一拼,早一點把正式版本做出來。
對于未來,我想我們的工作量也很大,我們也要為玩家做好服務,聽取玩家意見,然后對游戲不斷優化、不斷完善。
正式版本做出來之后,我做什么?到時候再說。我的想法,如果我們正式版本出來了,我們的留存數據在現有的基礎上又有了顯著的提高,我相信運營之后我們的數據會非常好,玩家的人數會穩定、大幅地增長。
到這時候,我想我自己腦子里面,記得我在2008年的時候,我就在想一款游戲。現在回過頭來,我想用當下時髦的說法,把“元宇宙”的元素植入到征途里,到時候可能會切一個版本,我去嘗試去做那個。然后我跟現有的團隊我們就分道揚鑣了,等《原始征途》的正式版本出來之后。
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