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那些賺到錢的游戲開發(fā)者究竟如何看待VR市場?智能

99VR視界 2017-09-30 23:02
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導(dǎo)讀

不知不覺,VR已經(jīng)度過了第一個十八個月,不那么穩(wěn)健的十八個月。在2016年,我們一直以為VR元年之后,VR將會迅速騰飛。但實(shí)際上,當(dāng)前VR行業(yè)的局面更偏向于不溫不火。在沉寂了二十多年后,以 Ocu…

不知不覺,VR已經(jīng)度過了第一個十八個月,不那么穩(wěn)健的十八個月。在2016年,我們一直以為VR元年之后,VR將會迅速騰飛。但實(shí)際上,當(dāng)前VR行業(yè)的局面更偏向于不溫不火。在沉寂了二十多年后,以 Oculus 為領(lǐng)頭的軟硬件滲透率就像是溫水煮青蛙。對于這樣的局面,在業(yè)界之內(nèi)有著不錯成績的 VR 游戲開發(fā)商又有著怎樣的看法呢?他們是否認(rèn)為這項(xiàng)技術(shù)是否處在良性的發(fā)展,以及他們是否贊同 VR 將要滅亡的言論。

VR

“技術(shù)變得更加廉價(jià)是證明它們正在發(fā)展的一個征兆,也證明市場表現(xiàn)良好,”曾在迪士尼任職的 Jesse Schell 說,他的游戲開發(fā)公司是“百萬美元俱樂部”中的一員——代表著營收超過百萬美元的 VR 游戲開發(fā)公司,他們的作品《I Expect You To Die》在不久前晉升這一行列之中,盡管這沒能讓他們實(shí)現(xiàn)盈利,但他對于這些數(shù)字并沒什么問題。

許多 VR 業(yè)界人士都會引用來自 Gartner 的“技術(shù)成熟度曲線”來證明這個市場正處于一個健康發(fā)展之中,他們認(rèn)為 VR 在經(jīng)歷了近兩年的“過高期望峰值”后目前正處于一個“泡沫化的低谷期”,在經(jīng)過一段時(shí)間的發(fā)展后就會進(jìn)入“穩(wěn)步爬升的光明期”,這時(shí)候代表了技術(shù)的成熟以及即將獲得的主流市場認(rèn)可。

VR

“這就是所有技術(shù)都要經(jīng)歷的,”Schell 說。“不懂技術(shù)本身的人夸大它會帶來怎樣重要的影響,然后當(dāng)事實(shí)發(fā)展不如他們(無知的)預(yù)料時(shí)就變得憤怒、生氣。”

現(xiàn)在成為輕量計(jì)算設(shè)備的 iPad 也曾如此,數(shù)十年前同樣的事情也發(fā)生在個人電腦領(lǐng)域。事實(shí)上 VR 的發(fā)展軌跡與個人電腦有著許多相似之處。“七十年代 Apple II 和 Atari 800 相繼面世,”Schell 說。“當(dāng)時(shí)它們的售價(jià)高達(dá) 1500—2500 美元,人們都說‘這東西真酷,但誰買得起呢?’”這些電腦初期的銷量的確非常不好。

不久之后幾乎每家科技公司都推出了自己的 PC,然后誕生了許多短命鬼,但是優(yōu)秀的軟件和更低價(jià)的設(shè)備逐漸出現(xiàn),到了八十年代末 PC 已經(jīng)進(jìn)入了大眾市場,Commodore 64、Amiga、Mac、IBM 都賣出了數(shù)百萬臺。

就像八十年代的 PC 市場那樣,Schell 認(rèn)為“一旦部分人開始將價(jià)格與功能進(jìn)行正確的組合他們就能統(tǒng)治市場,而其他對手將會消失。”

然而另一些人的看法是 VR 的發(fā)展曲線同樣會和 3D 電視那樣從火熱的巔峰一落千丈。被谷歌收購的《Job Simulator》開發(fā)商 Owlchemy Labs 的 Cy Wise 認(rèn)為 VR 不會陷入該種困境。“3D 電視的問題在于它只能做一件事,而 VR 具備影響很多行業(yè)的能力,”她說。“盡管目前僅限于游戲和娛樂,但模擬、地產(chǎn)和企業(yè)運(yùn)用都有前景。”

VR

《Job Simulator》

Schell Games 工作室為幾乎所有 VR 平臺都推出了游戲,Schell 說現(xiàn)在 VR 開發(fā)者的大多數(shù)機(jī)會都在 PC 和主機(jī)平臺,移動平臺不僅“很難盈利”并且技術(shù)上有很多局限。

而現(xiàn)在的 VR 市場更適合于有限預(yù)算、長期開發(fā)時(shí)間的小型團(tuán)隊(duì)。“這是來自 Steam Spy 的數(shù)據(jù),”CloudGate Studio 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Steve Bowler 說。“只有不到 10% 的 VR 游戲能賺到 25 萬美元。所以你的預(yù)算非常重要。”

Schell 也猜測目前至少 90% 的 VR 游戲都沒有盈利。“但這是一種自然情況,如果有人認(rèn)為這和 3A 大作在最初三個月攬得大部分收入的情況一樣,那么你會失望的。”

相反,聰明的投資是著眼長期的——初期投資一筆數(shù)目不大的錢學(xué)習(xí)技術(shù),逐漸建立自己的社區(qū)是打好基礎(chǔ)的關(guān)鍵。或者如 Schell 所說:“如果你不把眼光放長遠(yuǎn)那么你終將走向死路。”因?yàn)樾袠I(yè)的增長是平緩而非爆炸性的,Schell 指出游戲行業(yè)的發(fā)展未來應(yīng)當(dāng)是將游戲作為服務(wù)而非產(chǎn)品——也就是在發(fā)布后提供長期的維護(hù)和支持。

Bowler 認(rèn)為 VR 唱衰者正在減少:“我自己也曾是其中一員,Google Cardboard 和 Oculus Rift開發(fā)者版都讓我眩暈、惡心。”但作為一個從業(yè)者他必須嘗試新技術(shù),在推出 VR 演唱會后他相信科幻作品中的夢想變成了現(xiàn)實(shí)。

“我覺得在嘗試過 VR 之后你很難不相信 VR 的潛力,”他解釋說。“這不意味著人們立刻就能承擔(dān)得起,但我認(rèn)為也很難說出‘十年內(nèi)這東西不會成’的話。”

Schell 表示 VR 要獲得大規(guī)模認(rèn)可的最大障礙不是價(jià)格和技術(shù),盡管它們也很重要,但缺乏殺手級應(yīng)用才更致命。他這種想法來自于電子游戲的歷史軌跡。“在《Space Invaders》出現(xiàn)之前,街機(jī)廳店主并不把電子游戲當(dāng)回事,因?yàn)榻謾C(jī)游戲賺的錢并不如彈珠臺多。”

VR

街機(jī)廳的孩子們圍觀《Space Invaders》

《Space Invaders》改變的不止是街機(jī)市場。當(dāng)時(shí) Atari 2600 和仙童 Channel F 已經(jīng)在市面上了,但高昂的售價(jià)使得它們并未普及。“《Space Invaders》出現(xiàn)在街機(jī)上后”成為了一種現(xiàn)象,于是人們都開始購入家庭電子游戲機(jī),”Schell 說。“即便《Space Invaders》還沒有登陸那些游戲機(jī),但人們開始認(rèn)識到電子游戲這種媒介的魅力。”

而 VR 媒介短期的未來,Schell 的看法是在圣誕節(jié)購物季購物高峰和索尼、微軟、蘋果等大玩家的推動。而游戲方面 Bethesda 的三駕馬車《上古卷軸》、《毀滅戰(zhàn)士》和《輻射》這樣 3A 大作的移植對于 VR 媒介的推動也是前所未有的。Wise 則期待第二波獨(dú)立游戲的到來,在第一部作品中學(xué)習(xí)到經(jīng)驗(yàn)的次部游戲值得期待。此外具有社交性的 VR 游戲也是業(yè)內(nèi)人士共同期望等到的。

Schell 認(rèn)為鑒于《我的世界》和《Tilt Brush》的成功,創(chuàng)意 VR 游戲?qū)⒂泄饷鞯那熬埃骸拔蚁霟o論 VR 的《Space Invader》是什么,它肯定有很強(qiáng)的用戶貢獻(xiàn)元素。”

“我們將會看到一些人們能夠在其中創(chuàng)造的有趣作品出現(xiàn),那里面分享的樂趣是在 2D 屏幕上無法體會的,”他總結(jié)說。“2018 或者 2019 年,我預(yù)計(jì)這是一個值得注意的趨勢。”

99VR視界小編有話說:我們一直都在說,要對VR多一些耐心。VR的前景是毋庸置疑的,但是,科技的發(fā)展也從來都不是一蹴而就。我們在對VR抱有期待的同時(shí),也要冷靜地看待這一行業(yè),要認(rèn)識到,VR發(fā)展的這條路,并非一帆風(fēng)順。

來源:99VR視界

VR 游戲 Schell 發(fā)展 技術(shù)
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