VR網吧未火,為何情境式VR體驗卻初露鋒芒?通信
在網咖式的VR線下體驗還未真正發展起來的時候,一位異想天開的猶他州男子卻讓情境式VR體驗取得了一定的成就。
在網咖式的VR線下體驗還未真正發展起來的時候,一位異想天開的猶他州男子卻讓情境式VR體驗取得了一定的成就。The Void主題公園在Youtube上發布的宣傳演示在短短幾天內就收獲了上百萬的點擊量。此前為了增強體驗,它們還專門定制了一套名為Rapture的VR設備。而在得到盛大的注資后,The Void已經決定在上海展開一家分店,可見它的受歡迎程度。
為什么會這樣呢?相比VR網吧,情境式的VR體驗針對年輕團體的受眾定位更為明確,結合環境的定價相對來說又可以被大眾接受,這是情景式VR體驗能夠在短時間內更受用戶喜愛的關鍵,但就整個市場而言,VR體驗還有很大的空間可供挖掘,未來究竟是VR網咖和體驗店的天下,還是情景式VR更加普及,還需要一定的時間來獲得考證。
據VR日報報道,2015年5月Ken Bretschneider在猶他州中部的工業園區中開創了The Void主題公園,并于2016年正式開放。公園總共打造了7間60X60英尺的房子,并結合了自由行動以及虛實交互等特點。
是不是聽起來有些耳熟?實際上,這種模式與近兩年來流行的“密室體驗”極為相似,其重體驗的特性使營利重心從純內容上發生了轉移。由于與傳統商業業態結合得比較緊密,VR體驗業態在這種狀況下更容易展開,相對而言,VR網吧只是新增了硬件產品,能夠吸引的消費者十分有限,它的普及難度要高上不少。
對于起步階段的VR線下體驗來說,情境消費也許是個促成發展的突破口,相比老一套的桌游和密室體驗,VR在內容的設計上更容易獲得調控。當然它也存在一定的弊病,復制模式將會研習很多老舊的痛點。先排除這些痛點不談,為什么情境消費VR體驗相對而言比網咖式的VR體驗更容易被大眾接受呢?
1.VR設備的租用價格更加合理
VR設備的租用價格通常需要結合成本來設定,以適合場景移動的HTC Vive為例。包括場地設備的投入以及月運營費用在內,初期就要預備不少的資金,因此VR設備每小時的租用價格很難做得到非常便宜。
香港旺角金雞廣場的一家網吧就把店內的VR體驗價格設定為200元/小時,這是絕大多數人都無法接受的。拋開個例來說,日本公司インターピア也與eje在網咖內推廣過“VR THEATER”服務,主要是基于Gear VR來進行觀影體驗,其價格也達到600日元一次(約合人民幣39元)。
對于網吧內的消費群體來說,超過20元/小時的體驗費用都顯得有些過高,這幾乎成為了開設VR體驗區的主要矛盾。而對于情境消費來說,一小時數十元的耗費顯得合情合理,二三線城市的密室體驗的均價大約就能夠達到50元每小時。
對于情境式的VR體驗來說,在消費的數十元內VR只是其中的一部分,而另一部分則是環境和附加服務的消費,與純粹進行VR體驗的網咖不同,這種形式更容易被消費者所接受,而這個價格已經具備了讓線下VR體驗收回成本的條件。
2.圍繞短體驗更容易設計內容
除非是超大型的體驗中心,否則大多店面只能開設10個左右的體驗區,常見的密室體驗大約只會運用到7~8個房間,而The Void實際上也只設立了7個房間。一個店面通常只能維持三到四組玩家同時進行游戲,這種情況往往會引發等待現象的產生。
Steam VR中充斥著大量的Demo和2小時以下短體驗,流程過短一直是Vive內容的不足之處,而這些缺點到了以販賣環境為主的線下體驗中反而變成了優勢。圍繞VR的短體驗內容,我們可以設計15~90分鐘完整的線下游戲。基于這個范圍內的時長,顧客的輪轉也成為了可能。
情境式的線下體驗與VR的短內容擁有更高的結合度,而配合一系列的短體驗,店家可以塑造各種各樣豐富的主題,從而加強顧客整體的沉浸感。
3.緩解VR內容的黏性不足
雖然密室體驗在近期遇到了瓶頸,但用戶對于這個新鮮事物的消費浪潮大約持續了兩三年時間。情境消費式的線下體驗往往很難對顧客形成足夠多的黏性,即便是名聲在外的The Void也很難解決這個問題。
而這種情況恰恰與目前缺乏黏性的VR內容形成正比,以口碑為主導的市場尚未完全的拓展開來,起步的VR內容在一定的時間內也遭遇了吸引力不足的瓶頸。加強VR線下體驗的黏性固然重要,但我們仍然可以事先做出一定的妥協,初期的營利可以針對那些只愿嘗鮮的一次性顧客展開。
在這種模式下,VR線下體驗雖然最終也會將自己的“新鮮價值”消耗殆盡,但也延展了一定時長的緩解期,我們能夠有足夠多的時間來開發市場與建立口碑,而這也引申出一些急需解決的問題。
前路漫漫,當下的VR體驗市場大有可為
1.紅利期將會比較短暫,需求不斷創新
靠著新鮮勁所維持的紅利期將不會太長,線下體驗不能一勞永逸的只做“一次性消費”,需要不斷創新的來構建有趣的事物并修改不當的細節,才能形成以此為基礎的口碑效應。
The Void的一系列行動也佐證了這一點,Ken Bretschneider在建立之初就明確了“游戲體驗多樣化”的策略,他與很多外部游戲工作室建立了合作關系,每隔三個月就會更新一次游戲體驗。這部分體驗不僅限于VR內容的換代,還包括場館的局部裝修,特殊定制外設的引進等等。
除此之外,多元化的服務也可以在某種程度上增加顧客的黏性。例如在用戶的等待期,門店可以提供免費的零食和飲料,打磨時間的桌游等等。而就VR體驗來說,在等待區內放置一個電子熒屏也是個好方法,實時的放映當前顧客所進行的游戲內容,不僅能讓觀看者獲得一定的樂趣,而且在某種程度上也起到的宣傳的效果。
客觀來說,VR內容主題的創新和研發都存在一定的困難,而復制起來又相對容易。建立一套行業規則也相當重要,這樣才能限制抄襲和鼓勵創新,免除同質化的最終結局。
2.短期內很難回本,做好長期打算
情境消費式的VR體驗與傳統的VR體驗有所不同,除了引進虛擬現實內容和設備之外,為了營造契合體驗的環境氛圍,對于現實場景的塑造也有一定的要求。Ken Bretschneider就針對不同的VR主題打造了木質和金屬的體驗環境,以便讓用戶在觸覺上也有一定的感受。這種模式對于先期投入的要求更高,而后期的修繕也是一筆不小的費用。
總體來說,想建立情境式的虛擬現實消費體系,撈一筆就走的方法可能在這里不太適用。
粗略的估算下來,Vive加上PC的一套機位的成本大約為15000元,我們至少需要6套機位以保證容客量。200平米的場地租用費平均為20000元/月,而一般來說需要按季度來支付,也就是先期支付60000元,加上簡單的裝修耗去的100000元,25萬的資金在理論上能確保店面開張。
如若將Vive的體驗價格設置為50元/小時,按平均每天使用6小時來計算,一個月的所收取的費用為54000元,而每個月包括人工、房租、電費在內大約需要支出30000元的開銷,大概也要11月才能回本。
3.重視宣傳,擴大用戶群
對于門店來說,好的選址對于宣傳來說相當重要,但結合地段和成本的問題,大部分人只能做出折衷的選擇,在這種情況下,線上宣傳的可變動性相對來說要高一些。
加深社交網絡和團購活動的挖掘是一個可以參考的方法,這個區域的受眾人群包含較多的年輕血液,對于VR線下體驗這種新鮮模式的接受度也會較高一些,而VR概念也將是一個很好的營銷噱頭。
為了最大限度的擴大用戶群,與周邊的休閑場所合作也是個可行的選擇。例如針對白領聚集的商圈,情境消費式的VR體驗恰恰能釋放他們平時積攢的壓力,還能在社會中上層形成一定的口碑。除此之外,也可以考慮偶爾做一做室外場地的游戲體驗,公園和大學都有著豐富的免費場地可以提供。
綜合來說,情境消費模式還沒有進入到白熱化的競爭狀態,不失為VR線下體驗開展的一個切入點。雖然以此為代表的密室體驗陷入了瓶頸,但實體娛樂并沒有死,還具備著一定的生命力。目前這個領域內的從業者們都在默默的進行產品的開發,而虛擬現實的進駐無疑對于實體娛樂和VR線下體驗都是一劑強心針。
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