手游大逃殺互聯(lián)網(wǎng)+
國產(chǎn)手游出海已迎來爆發(fā)期,但這不是一場征戰(zhàn),而是一次逃殺
國產(chǎn)手游出海已迎來爆發(fā)期,但這不是一場征戰(zhàn),而是一次逃殺。
1、中國手游集體出海
剛剛發(fā)布Q2財報的網(wǎng)易,挖到了屬于自己的海外金礦。
財報顯示,網(wǎng)易第二季度凈收入為人民幣 162.84 億元(約合24.61億美元),同比增長21.7%。營收的主力仍是游戲,財報顯示網(wǎng)易在線游戲服務(wù)營收為 100.61 億元(15.20 億美元),同比增加6.7%,這也是連續(xù)兩季同比下降后,第一次實現(xiàn)了增長。
游戲收入的回升很大程度得益于海外市場。在 App Annie 公布的“ 2018 年 6 月中國 App 發(fā)行商出海收入榜單”中,網(wǎng)易繼續(xù)位列前三。值得注意的是,在這份榜單上網(wǎng)易已連續(xù)至少六個月排在前五以內(nèi)了。而經(jīng)常霸榜的前兩名 FunPlus 和 IGG 都是多年專注于國際游戲市場的玩家。
網(wǎng)易僅是國產(chǎn)手游出海的縮影,事實上,國產(chǎn)手游出海已迎來爆發(fā)期。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)近日發(fā)布的《2018上市游戲企業(yè)競爭力報告》指出,2017年,代表性上市游戲企業(yè)中,近四成的企業(yè)海外游戲業(yè)務(wù)收入占比超過25%。其中游族網(wǎng)絡(luò)甚至超過60%的收入來自海外。同時,游戲企業(yè)海外業(yè)務(wù)收入整體保持增速,接近六成企業(yè)海外收入保持增長,3家企業(yè)增長率超過75%,中國上市游戲企業(yè)海外市場拓展持續(xù)加速。
但這看似華麗的數(shù)據(jù)背后,并非游戲廠商們的主動出擊,而是被動出逃。
氫媒財經(jīng)曾在《手游大敗局》中分析過,2018年上半年以來,由于在時間這片戰(zhàn)場上與短視頻爭奪處于下風(fēng),各類手游的月活度均有不同程度的下降,而且這是個較大范圍的普遍現(xiàn)象(騰訊的兩款吃雞游戲除外)。
換而言之,手游廠商紛紛出海并非主動擴(kuò)大業(yè)務(wù)范圍,而是被迫尋找新興市場。
這種被迫出海的現(xiàn)象早在2016年就已出現(xiàn)苗頭,2016年3月,游族網(wǎng)絡(luò)宣布擬8000萬歐元收購德國知名游戲開發(fā)商Bigpioint 100%股權(quán);6月,騰訊宣布以86億美元收購芬蘭手游開發(fā)商Supercell公司84.3%的股權(quán);10月,巨人網(wǎng)絡(luò)等組成的財團(tuán)以44億美元完成收購休閑博彩類游戲巨頭Playtika...
兩年后的今天,手游出海終于迎來了爆發(fā)期...
2、「出海」?jié)u成紅海
一直以來我們的觀念是,手游的海外市場,尤其是市場發(fā)育相對滯后的發(fā)展中國家市場潛力巨大,不少游戲公司早已摩拳擦掌。
然而,目前的事實是,留給中小游戲公司的時間和機會,可能并不多了。
宏觀而言,目前的海外市場正成為紅海,「走出去」的門檻正迅速提高,主要體現(xiàn)在渠道推廣成本上。
我們知道國內(nèi)騰訊百度頭條幾乎壟斷了手游的流量來源,而在國外流量渠道也相對集中。比如美國市場游戲平臺,僅為app store、google play、Facebook和Twitter幾家。
以Facebook為例,廣告行業(yè)創(chuàng)業(yè)公司AdStage的數(shù)據(jù)顯示,今年1月,經(jīng)過一輪算法大調(diào)整后的Facebook消息流的廣告展示次數(shù)同比有所下降,較少的廣告展示次數(shù)也意味著廣告價格的上漲。1月,F(xiàn)acebook的CPM(千次展示成本)同比增長了122%,而2月份,CPM的同比增幅也達(dá)到77%。這創(chuàng)下了過去14個月中Facebook廣告價格兩次最高的同比漲幅。
出海手游的海外推廣主要按照CPI(每用戶安裝成本)來結(jié)算,有業(yè)內(nèi)人士告訴氫媒財經(jīng),目前在美國安卓平臺上目前的CPI大概是6美金左右,兩年以前這個數(shù)字僅約3美金。該業(yè)內(nèi)人士還透露,目前不少重度游戲(比如MMO或SLG類)的CPI經(jīng)常達(dá)到兩位數(shù),「其它國家大概也差不多都在漲。」
App Annie 發(fā)布的2018年上半年中國移動游戲出海報告顯示:中國移動游戲發(fā)行的海外 iOS 及 Google Play 綜合收入在2018年上半年較2017年同一時間段增長超過了40%,其中收入主要來自日本、韓國、德國等成熟市場國家和地區(qū)。前10 名市場中,收入同比增速最快的市場為韓國,增幅達(dá)到153%。至今,海外玩家在中國移動游戲上的總支出已經(jīng)超過160億美元。
換而言之,隨著近兩年來國產(chǎn)手游的持續(xù)出海,推廣成本所造成的門檻正極速上升,滿地是金沙的時代正在褪色,金礦正變成紅海。
渠道和推廣成本的節(jié)節(jié)攀升,會倒逼游戲廠商的產(chǎn)品要以「爆款」為導(dǎo)向。或者說,精品化是國產(chǎn)游戲出海的唯一出路。
這背后的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理非常好理解:每當(dāng)一個產(chǎn)品(如蘋果)要加上一個更高的附加值(如運費)以后,那就只有那些品質(zhì)更高的產(chǎn)品,配得上這個更高的附加值。(進(jìn)口水果一般質(zhì)量都比較上乘)
這就意味著某些中小游戲廠商以往「換皮」(即抄襲其他游戲核心玩法,僅在視覺上作改變)的玩法完全行不通,或者說研發(fā)投入這一塊支出沒人能躲得掉。
然而即使產(chǎn)生了「爆款」也并不意味著可以高枕無憂。
我們知道普遍而言一款手游的用戶增長往往要經(jīng)歷增長期、加速期、平穩(wěn)期、衰退期四個階段,因此一款爆款生命周期難以超過一年。而由于承受的資金壓力較大,游戲公司對于回本周期的要求則更高。
而另一方面,產(chǎn)出的持續(xù)性也不可或缺。手游出海已成為一次馬拉松,因此持續(xù)、快速產(chǎn)出精品游戲、精細(xì)化運營才是王道。
3、如何避免「海難」?關(guān)于中國手游出海應(yīng)該注意什么或避免哪些坑的討論早已汗牛充棟,篇幅所限氫媒財經(jīng)只聊聊在「出海」?jié)u成「紅海」的趨勢中,游戲廠商更應(yīng)該注重的兩點:
①本地化與特色化中作權(quán)衡
手游出海需重視本地化,算是行業(yè)共識,就不再贅述。氫媒財經(jīng)想強調(diào)的是,對于用戶的過于迎合甚至諂媚,可能讓本就同質(zhì)化嚴(yán)重的游戲體驗毫無特色可言。
這其中的正面例子,當(dāng)屬網(wǎng)易的《第五人格》,這款游戲上周在全球 iOS 平臺上線以來,已突破 1 億下載量, DAU破千萬。而網(wǎng)易也將憑借持續(xù)輸出的爆款,在日本站穩(wěn)市場頭部,另外《第五人格》上線港澳臺地區(qū)后,進(jìn)而有望在出海廠商收入榜中再升一下名次。
以日本市場為例,《第五人格》的成功一方面是創(chuàng)新的非對稱性對抗競技類(Asymmetrical Battle Arena)玩法的成功(而非像《陰陽師》那樣追求日和風(fēng)),另一方面是上日本廠商近年來對玩法類型的創(chuàng)新乏力。
可見出海的手游若想做爆款,必須要有自己獨有的創(chuàng)新特色,且需在本地化與特色化中拿捏權(quán)衡。
②著眼細(xì)分領(lǐng)域
在「出海紅利」逐漸被耗盡的當(dāng)下,游戲廠商(尤其是中小廠商)任意一款新品需提前做好市場調(diào)研和用戶研究,在游戲研發(fā)早期就確定好產(chǎn)品定位,是一款手游出海的重要前提。
換而言之,指望靠一款產(chǎn)品「通吃」各個市場已基本不可能,著眼細(xì)分才算「有眼力」。
例如歐美的文字游戲歷史淵源頗深,但是在手游方面,本土廠商卻沒有多下功夫,出現(xiàn)了較大的市場空白。某游戲廠商瞄準(zhǔn)了這一領(lǐng)域,做了中國人最不熟悉的英語填字游戲,并取得了一定的成績,旗下拼寫游戲《Word Connect》進(jìn)入SensorTower4月中國手游海外下載TOP15,曾拿下45個市場的App StoreTOP5。
再如,在國內(nèi)出海廠商擠破頭皮做SLG的時候,某游戲廠商卻另辟蹊徑,以《放置奇兵》突圍了海外放置類市場。在SensorTower此前公布的2017年中國手游出海榜中,《放置奇兵》排在收入榜第16名,曾創(chuàng)下單月流水過億的成績。
4、寫在最后
國產(chǎn)手游出海掘金,早已不是什么新鮮事。但回顧2018年上半年不難發(fā)現(xiàn),「出海」?jié)u成紅海,國產(chǎn)手游廠商正上演一場集體「大逃殺」。
在「出海紅利」即將被耗盡的今天,洗牌加速異常明顯,中小游戲廠商若不能找到合適的增量市場、迅速抓住細(xì)分領(lǐng)域、本地化與特色創(chuàng)新并重,恐怕難逃市場的滾滾洪流。
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