市場回饋平平 扎根獨(dú)立內(nèi)容VR開發(fā)者該如何存活智能
那些當(dāng)初因情懷入局VR開發(fā)者,并沒有想象中過得那么順利。值得慶幸的是,VR開發(fā)者沒有趕上那個(gè)零售主導(dǎo)游戲行業(yè)的“最壞時(shí)代”
那些當(dāng)初因情懷入局VR開發(fā)者,并沒有想象中過得那么順利。值得慶幸的是,VR開發(fā)者沒有趕上那個(gè)零售主導(dǎo)游戲行業(yè)的“最壞時(shí)代”。數(shù)據(jù)分析,Steam在2017年已經(jīng)發(fā)行了3000款游戲,其中獨(dú)立內(nèi)容占到了三分之一(達(dá)到1107款)。VR開發(fā)者也在這一時(shí)期全力加碼,他們恰好趕上了一個(gè)“雙爆發(fā)”的時(shí)節(jié),同平臺(tái)中VR相關(guān)的內(nèi)容數(shù)量達(dá)到2226個(gè),游戲市場看上去蒸蒸日上。然而,回饋并沒有想象中那么碩果累累。
金字塔的中層出了問題,開發(fā)者的收入變少了
今年,日本家用機(jī)市場的收入降到了十年來的最低點(diǎn),總體銷售額僅為3.52億美元(包含硬件和軟件),而2007年時(shí)這個(gè)數(shù)字能夠達(dá)到10億美元。另一方面,6月份公布的“Steam直接發(fā)行政策”讓平臺(tái)游戲數(shù)量激增,在某種程度上導(dǎo)致平均銷量稀釋,每位開發(fā)者分?jǐn)傁聛碇荒苣玫?5353美元,相比2015年的49759美元少了49%。
姑且不提那些金字塔底層的粗制濫造作品,最受沖擊的還是質(zhì)量尚可,而開發(fā)者又充滿誠意的中上游內(nèi)容。目前,消費(fèi)者對(duì)于創(chuàng)意和玩法變得越來越挑剔,即便是獲得無數(shù)獎(jiǎng)項(xiàng)的游戲作品放在今天也只能引起一絲漣漪。高需求的市場轉(zhuǎn)瞬即逝,這反向迫使開發(fā)商擴(kuò)充團(tuán)隊(duì),提高招聘門檻與薪資待遇,顯著增加了前期投入和成本。而VR開發(fā)者還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有探得成熟的類型和機(jī)制,即便是當(dāng)前最成功的內(nèi)容,也無法觸及金字塔頂層的一絲一毫。
除此之外,獨(dú)立開發(fā)者在宣發(fā)方面的弱勢也展露無遺,在這樣的情況下,Devolver、Paradox(P社)等知名的獨(dú)立發(fā)行商相繼出現(xiàn),而其中牽扯到的利益糾葛,對(duì)于開發(fā)者來說又是另一個(gè)故事了。
不合理的分成與發(fā)行商專制
盡管游戲行業(yè)不再受限于零售模式,但數(shù)字分發(fā)平臺(tái)如今又掌握了絕對(duì)的話語權(quán),新的獨(dú)裁者崛起了。
虛幻引擎創(chuàng)始人Tim Sweeney舉了個(gè)非常有趣的例子,他認(rèn)為Mastercard和Visa的服務(wù)費(fèi)僅為2%~5%,而大部分應(yīng)用商店的單筆抽成達(dá)到30%,實(shí)在是有些不太合理。Steam和GOG成為了抨擊的首要對(duì)象,結(jié)合平臺(tái)為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)支出的成本來看,抽成達(dá)到7%~8%就已經(jīng)足夠吃飽穿暖了。
有趣的是,VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)Viveport最初的抽成比例達(dá)到40%,后續(xù)又默默改回30%,而在平臺(tái)上線一周年之際,它們開始實(shí)行零抽成的季度測試。這意味著當(dāng)前的收益實(shí)在難以吸引太多VR開發(fā)者,而資源方的“專制”也切切實(shí)實(shí)的控制著市場命脈。
與游戲行業(yè)素來只打個(gè)照面的蘋果,近期在發(fā)布會(huì)中頻繁為獨(dú)立內(nèi)容背書,原因顯而易見,AppStore的收益已經(jīng)足夠他們引起重視。伴隨著iOS 11的正式推送,AppStore也迎來了數(shù)年中最大的一次更新。盡管刷榜游戲紛紛退環(huán)境,免費(fèi)榜單幾乎換了次血,但造成這種情況的原因同樣值得重視——推薦位目前只留給了前三名。
實(shí)際上,獨(dú)立內(nèi)容在首頁仍有展示的可能,只不過蘋果這一次將推薦權(quán)限移交給了人為控制,開發(fā)者必須用新奇而富有寓意的題材,以及生動(dòng)曲折的制作故事才能博得平臺(tái)青睞了。Google Play在設(shè)立獨(dú)立游戲?qū)^(qū)時(shí)也顯得異常任性,如果想要自己的作品能夠登陸試玩區(qū)(Try Now),開發(fā)者就必須接受投放廣告,這對(duì)于消費(fèi)者的初見體驗(yàn)來說有著毀滅性影響。
酷暑已過,扎根獨(dú)立內(nèi)容的VR開發(fā)者該如何活下去?
“如果你的游戲銷量超過1000套,某種程度上也能視為一種成功”,F(xiàn)orce Field VR的創(chuàng)始人De Ronde在接受采訪時(shí)如此說到。
De Ronde原本是Guerrilla Games(索尼第一方工作室)的商務(wù)總監(jiān),在辭職轉(zhuǎn)型手游無果后,2014年進(jìn)駐VR行業(yè)時(shí)倒是趕了個(gè)早。盡管Force Field在消費(fèi)市場能夠一直保持盈利,但De Ronde仍然堅(jiān)定的認(rèn)為B2C沒辦法養(yǎng)活自己,能夠維持獨(dú)立開發(fā)者生存的VR市場至少要2018年后才會(huì)形成。
這倒也無可厚非,F(xiàn)orce Field在成立的初期就有很多甜頭來自于微軟,Hololens當(dāng)時(shí)發(fā)出了大量內(nèi)容訂單,而Hololens又恰恰是一款面向商企應(yīng)用的產(chǎn)品。
De Ronde的秘訣其實(shí)非常簡單,在打造獨(dú)立VR內(nèi)容的同時(shí),他同時(shí)還將目光投到了AR、LBS(類似Ingress和口袋妖怪GO)領(lǐng)域:“不要將籌碼都?jí)涸谟螒蛏希笮蜋C(jī)構(gòu)和主題公園都能為你帶來不錯(cuò)的收入,如果你是硬件廠商,也可以嘗試從VR配件開始。”
雖然De Ronde的大多數(shù)建議都很在理,但有一點(diǎn)值得注意——Force Field VR的成員數(shù)量達(dá)到30人,這也是多領(lǐng)域拓展的基礎(chǔ)。對(duì)于那些不足5人的團(tuán)隊(duì)來說,靈活轉(zhuǎn)變項(xiàng)目內(nèi)容,多做嘗試也許才能達(dá)到這個(gè)效果。
如今漫長的夏天已經(jīng)過去,面對(duì)即將到來的凜冬,又有多少人能活下去?
來源:鈦媒體
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