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字節布局云游戲,是撼動社交賽道格局的契機嗎?觀點

互聯網江湖志剛 2021-10-13 09:58
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導讀

近日,字節跳動對云游戲的布局又有了新的進展。部分抖音用戶在觀看游戲類短視頻后,會發現屏幕上出現“進入云游戲”的跳轉按鈕,點擊即可直接進入游戲,即玩即走

近日,字節跳動對云游戲的布局又有了新的進展。部分抖音用戶在觀看游戲類短視頻后,會發現屏幕上出現“進入云游戲”的跳轉按鈕,點擊即可直接進入游戲,即玩即走。

考慮到抖音這款應用的巨大用戶體量,這樣的動作很可能會觸碰到騰訊、網易等游戲巨頭的蛋糕,甚至對國內游戲行業產生一些長遠的影響。

眾所周知,短視頻對用戶的不斷滲透讓今日頭條起步的字節開辟了新的流量場景,而游戲作為一項比較流行的大眾休閑娛樂活動,其對用戶注意力的收割非常有效,進而產生的商業價值也無需贅言。

據IHSMarkit預計,2023年云游戲全球市場規模達25億美元,2022年中國云游戲市場規模將超40億元。這樣的前景必然帶來很多公司的跟隨,據天眼查APP查詢,目前在業狀態的云游戲相關公司數目達到3043個,足見這個賽道有著很高的火熱程度。

但是,在眾多布局云游戲的企業中,國內與游戲巨頭騰訊曾有過摩擦的字節跳動無疑是非常值得關注的一家。未來的幾年,字節、阿里等巨頭對云游戲的布局下,整個游戲行業的發展格局會呈現怎樣的局面?巨頭們對云游戲的布局背后還體現了哪些深遠意圖?

頭部生態壁壘深厚,輕度游戲成為后發者突破口?

云游戲是一個比較新的網絡游戲種類,在網絡游戲的運營和代理環節上,國內市場這些年都被騰訊、網易等老牌巨頭主導,而字節跳動其實是后入局者,所以不妨先厘清一個問題,字節跳動為何要布局游戲?

簡要回顧字節壯大的歷程不難發現,字節的核心應用產品(今日頭條、抖音)勝在對移動端用戶注意力的把握,而目前產業互聯網取代移動互聯網成為我國ICT(information and communications technology,信息與通信技術)行業發展的主方向,字節要想延續自己在巨頭行列中的競爭力,必然要開始布局B端業務。

2018年,張一鳴曾對字節為何上云給出這樣的解釋,當時面對中國互聯網下半場用戶紅利消失,字節應對辦法有二,一是“豐富場景,加深價值鏈”,二是“全球化+拓展網絡邊界+to C轉to B”。

不難發現,字節對云計算領域的布局開始在先,to B服務能力和用戶注意力這兩項優勢疊加起來構成了入局游戲行業的有利條件。所以字節對云游戲的布局其實是一種基于自身優勢資源的閉環思維。

游戲賽道的競爭向來比較激烈,騰訊做到一家獨大的地位靠的是社交賦能。字節要想把游戲做大,以上兩個條件只是必要條件,但是否是充分條件呢?換句話說,在社交做起來之前,做游戲是否可行?不妨和更早入局的后發者阿里做個對比。

自2018年以來,阿里在電商業務上的營收增速逐步放緩,為尋找新的業務增長點,阿里投入云業務及相關產業,以尋求電商以外的增長曲線。今年《三國志·戰略版》也讓阿里嘗到一些甜頭。

去年《三國志·戰略版》也為阿里游戲業務刷了一波存在感,今年9月18日,阿里游戲業務所屬的互動娛樂事業部升級為獨立事業群,與阿里大文娛平行。

不難發現,字節與阿里布局云業務和游戲的初衷比較類似。2008年,馬云曾在公開場合表示:"阿里餓死也不會做游戲"。阿里也被人詬病缺乏游戲基因,截止到現在,阿里游戲在過往的確不是作為重點,所掀起的風浪并不大,只是刷一波存在感。

所以不難發現,在網絡游戲這個行業中,騰訊深耕多年,生態壁壘確實比較扎實,像網易這樣自研能力比較出色的游戲公司,從營收水平上也不難看出,和頭部的騰訊也有不小的差距。

據騰訊財報顯示,2019年全年總營收為3772.89億人民幣,其中游戲業務版塊總營收為1147億人民幣;同年,網易游戲總營收為464.2億人民幣。

同樣是游戲巨頭,之所以出現這樣的差距,是因為國內游戲產業鏈條中,渠道商掌握了用戶注意力,具有較大話語權。特別是對于休閑游戲、小游戲這樣的游戲類型,其發行環節比較類似快消品的地推營銷,即玩家不太會基于理性選擇,通常是跟風選擇主流渠道中排名靠前的游戲去試玩,或者在好友介紹下跟風喜歡上一款游戲。

在收益的分成比例上,國外最典型的游戲發行渠道如蘋果App Store和Google Play,拿走收入的30%,國內渠道更甚,一般為五五分。另外,從企業之間圍繞發行渠道發生的商業摩擦也可以體現出這一點。

比如,今年年初,華為游戲中心社區“原味布丁”發布官方公告稱:“騰訊游戲于2020年12月31日單方面就雙方合作做出重大變更,導致雙方的繼續合作產生重大障礙。”這件事直接導致華為應用商店下架《王者榮耀》、《和平精英》等騰訊系熱門手游。

更有代表性的事件是今年騰訊撮合虎牙、斗魚合并,雖然在反壟斷的背景下合并被叫停,但由此或許可以看出騰訊對直播這一游戲分發渠道的高度重視。

在渠道把控能力決定游戲行業競爭力高下的行業局勢下,似乎騰訊游戲的壁壘堅不可破,這或許也是阿里布局游戲幾年來成效寥寥的客觀原因。但對字節來說,渠道似乎并不能阻礙其游戲的發行,抖音的流量如果用來為游戲引流,很容易成為一個突破口。

所以不防猜測,借助抖音、今日頭條等應用的高流量轉化能力,字節對休閑游戲、棋牌游戲等輕游戲的分發可能會有比較明顯的優勢。

而接下來更大的挑戰或許是,字節能否對騰訊、網易等巨頭建立先發優勢的重度游戲形成沖擊。

云游戲打頭陣之下,“云應用浪潮”會改變社交賽道格局嗎?

根據以上推測不難發現,對字節而言,在輕度游戲的分發上大概不成問題,但其實重度游戲的商業價值更大。

重度游戲本質上是一種“持續更新的內容”,類似于付費點播的連續劇,玩家不僅看重游戲過程中的體驗,還會在游戲結束后與身邊朋友交談心得、炫耀戰績,在爭強好勝的心理作用下相約再來一把,因此其高粘度和豐富的衍生價值是輕度游戲無法替代的。

所以對于字節、阿里、騰訊等云游戲企業來說,如果能把云游戲的體量做到足以匹敵現有的手游、端游,再加上以后更多C端跨平臺云應用的協同,足以滿足一個觸網青少年的基本上網需求,也就可能形成遷移成本的壁壘。這其實對于社交賽道的格局將會是一種不小的挑戰,或許會讓QQ這樣的巨無霸級別國民社交APP面臨更多可與之一戰的對手。

社交賽道行業集中度之所以那么高,其原因是社交是最能夠跨地區的一種溝通需求,其最大的限制是語言障礙,甚至對部分人來說語言也不成問題。這種特性使得梅特卡夫定律可以幾乎沒有損耗地在社交平臺上起作用,從而形成超強的馬太效應。

從騰訊系應用和QQ、微信等賬號緊密綁定的關系里,我們可以發現,社交軟件的本質其實是以方便好友即時通訊這項功能為基礎的一款工具,這種工具在商業模式上的底層邏輯是以社交關系鏈為基礎延伸出游戲、郵箱等賬號體系。

現在字節做游戲的好處是,可以先基于游戲做出一套新的賬號體系,再由賬號體系慢慢滲透到關系鏈,嘗試曲線救社交。

比如阿里就在摸索這個路子,最典型的嘗試就是閑魚。閑魚早期的魚塘表面是閑置物品發布及購買的圈子,而本質上就是同城社交,也就是局部的關系鏈。

換句話說,字節之前推出的多閃、飛聊等社交APP失敗,其原因是用戶的社交遷移成本過高,直接做社交所遇到的阻力極大。未來有了云游戲為代表的一套云應用,相當于有了新的應用場景,云應用可以與新生的社交軟件形成互補關系,也就有機會發展出新的賬號體系,實現對自己社交軟件的曲線救國。

但是隨著云計算、云桌面、云終端設備等技術的發展,一大批具有跨平臺和低功耗優勢的云應用或將應運而生,對移動互聯網時代涌現的各類APP造成取代性地沖擊。

云游戲熱潮的到來,首先是對原有游戲的沖擊,而更大的影響或許在于,它可以證明云應用相對手機APP的優越性,比如讓手機變輕、更便宜、續航時間增加等。這些被我們習慣了的智能機痛點或許將隨著云應用時代的到來一并得到解決。

那么,為云應用時代打頭陣的云游戲能否撼動社交賽道格局?其可能性有多大?不妨從云游戲帶來的游戲付費模式的改變來分析。

傳統游戲的開發非常依賴玩家硬件配置適配,因此很多不愿意在游戲上過度花錢的玩家有可能被昂貴的硬件勸退。而云游戲作為一種云端應用,最大的特點是它在服務器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網絡傳送給用戶。在用戶端,其游戲設備不需要任何高端處理器和顯卡,由此形成了不同的游戲付費模式和伴生商業模式。

由于云游戲開發商不需要考慮硬件配置的因素,所以可以在不降低游戲畫質的前提下實現高品質低成本游戲的開發,這將會讓重度游戲朝著內容化、訂閱化的方向發展,有利于重度游戲市場下沉。比如,更多媲美3A作品的云游戲變得大眾化會成為可能。而且這對游戲的生產商和需求端都有好處。

對大部分玩家來說,訂閱付費模式給玩家帶來多次嘗試的機會,可以極低的代價嘗試不曾感興趣的游戲品類,大幅度降低了為不喜歡游戲買單的風險,讓玩家和偏好游戲之間的匹配率更高。

另一方面,對游戲生產商來說,讓一款游戲有更多的發行渠道和受眾,優質游戲和劣質游戲會得到更為快速和精準的市場評價和反饋,從而促進游戲生產結構不斷調整,有助于促進優質游戲產品的產生,也有助于游戲行業的進一步繁榮。

付費模式的變革之外,云游戲對游戲本身的改變也不容忽視,在5G、F5G等技術的發展和完善之下,游戲中可以加入更大比例的視頻內容,游戲會越來越像視頻,即視頻與游戲的邊界將進一步模糊。

面對這一發展機遇,視頻平臺可拓展游戲業務,圍繞云游戲探索更多相關的服務。對于字節跳動來說,抖音短視頻中植入云游戲的即時體驗,表面上是以短視頻的流量帶動游戲分發,也有更能是對于“視頻+云游戲”這一新商業模式的探索,或許將為視頻行業帶來更多價值延展的可能。當然,這樣的模式對其它布局視頻的互聯網企業也有機會,比如B 站、騰訊微視等。

結語:

在產業互聯網的背景下,云計算成為新老互聯網巨頭爭相布局的領域,云游戲作為云應用中極有可能打下頭陣的垂直領域,或許將改變我們對于移動互聯網甚至桌面互聯網應用的認知。

根據Canalys的數據,截止2020年第三季度,中國頭部四家云服務公司為阿里、華為、騰訊、百度,但云計算的想象力遠未打開,這樣的格局也不是終局。

借助云游戲這一新生的趨勢,字節們想要撼動騰訊在游戲領域的強勢地位,還有較長的路要走。比如,逐步打通上下游產業鏈,做大游戲賽事、游戲媒體、玩家社區、周邊商品等“游戲后市場”,建構起屬于自己的游戲生態體系,進而開發出一系列能夠替代移動端APP的云應用。

在這個過程中,像字節一樣后發的云游戲企業與騰訊之間的較量會有很多,或許會出現群強并起的局面。大洗牌之后,究竟誰能笑到最后,還需要把答案交給時間。


字節跳動 云游戲
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